‫مرحبًا بعودتك.
‫أتمنى أن تسرع في تناول بعض الفاكهة الصحية.
‫لنذهب.
‫وماذا في ذلك؟
‫هدفنا من هذا الفيديو هو إنتاج بعض الفاكهة التي سيتم إنتاجها من الأسفل وستظهر
‫في مشهد لعبتنا أو في عرض لعبتنا ومن ثم يمكننا تقطيعها.
‫حتى الآن لا يمكننا تقسيمها إلى شرائح ، لكننا سنكون قادرين على القيام بذلك لاحقًا ونريد القيام بذلك بشكل عشوائي.
‫لذلك نريد إنشاء فاكهة عشوائية بمسافة زمنية عشوائية.
‫لذلك لا ينبغي إنشاؤه بعد نفس الفترة الزمنية بالضبط.
‫لذلك دعونا ننشئ نصًا جديدًا لذلك ودعنا نسمي هذا المفتاح ، لأن هذا هو ما سيكون عليه.
‫ستكون مفتاح ربط.
‫لذلك دعونا نفتح ذلك.
‫وهنا لن نحتاج إلى طريقة التحديث ، لكننا سنحتاج إلى عدة متغيرات.
‫لذلك من ناحية ، سنحتاج إلى كائن لعبة.
‫لذا فإن لعبة عامة كائن وهذا سيكون الفاكهة لتفرخ.
‫لذا فالفاكهة التي نريد أن نفرخها ، يمكن أن تكون برتقالة أو موزة وهكذا دواليك.
‫ونريد أن نعرف أي فاكهة يجب أن تفرخ.
‫ثم نريد أن نعرف مقدار الوقت الذي نريده بين الفاكهة المختلفة.
‫لذلك يجب أن يكون ، لنقل ، بين 3. 3 و 1 ثانية.
‫لذلك دعونا ننشئ قيمة أقل للوزن العائم وسيكون ذلك 0. 3 ثوان وأقصى وزن للتعويم العام.
‫لذا يجب أن يكون الحد الأقصى للوقت الذي نحتاجه لانتظار الفاكهة هو 1/2.
‫وإذا فعلنا ذلك بهذه الطريقة ، يمكننا بسهولة إضافة ذلك ضمن الوحدة.
‫لذلك سيسمح لنا ذلك بفعل ذلك.
‫الآن ضمن طريقة START ، أريد أن أبدأ روتينًا سيخلق الفاكهة باستمرار بعد هذا الوقت
‫المحدد الذي لدينا هنا.
‫ومن أجل القيام بذلك ، نحتاج إلى استخدام طريقة بدء التعليمات البرمجية الروتينية ، وبدء إجراء الكود.
‫وكما ترى هنا ، فإن روتين كود START يحتاج إلى عداد الذكاء الاصطناعي.
‫من أجل بدء أي شيء ، يمكننا أيضًا بدء طريقة أو بدء طريقة باستخدام كائن.
‫لكن ما نريده حقًا هو هذا هنا.
‫أول حمل زائد يحتاج إلى عداد ذكاء اصطناعي.
‫لذا ابدأ روتين الكود بالطبع ، الآن يحتاج إلى عداد.
‫لذا دعنا نعلق على ذلك الآن ودعنا ننشئ عدّاد الذكاء الاصطناعي.
‫ومن أجل القيام بذلك ، نحتاج إلى إنشاء طريقة تعيد عداد الذكاء الاصطناعي وهي تدعم التكرار
‫البسيط على المجموعة غير العامة.
‫لذلك سيسمح لنا ذلك بالقيام بالأشياء بشكل جيد لاستدعاء هذه الطريقة عدة مرات وبدء
‫روتين الكود ودعنا نمضي قدمًا وننتج ثمارًا.
‫هذه هي الطريقة التي سأسميها بها وما أريد التحقق منه هنا بينما هو صحيح.
‫طالما أن روتين الكود هذا يعمل ، فأنا أريد أن أفرز الفاكهة.
‫لذا ما أريد أن أفعله هنا في الحلقة البرية هو أن أحصل على عائد.
‫لذلك فهي ليست عبارة إرجاع أساسية استخدمناها حتى الآن.
‫إنه عائد عائد يمكنك استخدامه للانتظار الجديد لمدة 4 ثوانٍ.
‫لذلك إذا كنت تريد القيام بشيء ما بعد فترة من الوقت ، يمكنك استخدام هذا العداد مع إرجاع العائد.
‫لذا انتظر لثواني وأريدها أن تكون قيمة عشوائية بين نطاق الحد الأدنى للوزن والحد الأقصى للوزن.
‫والآن ما سأفعله هنا هو ببساطة تصحيح أخطاء السجل والفواكه ، والحصول على المزيد من الفاكهة ، والتكاثر.
‫حسنا.
‫دعنا نقول هذا البرنامج النصي وفي الواقع نحتاج إلى استدعاء spawn Fruit في روتين الكود الخاص بنا.
‫بالطبع.
‫حتى تفرخ الفاكهة.
‫الآن بعد أن كل شيء يعمل.
‫ودعنا نحفظ النص مرة أخرى ودعونا نعود إلى الوحدة.
‫حسنًا ، هنا ، لنقم بإنشاء كائن جديد فارغ.
‫وسأقوم فقط باستدعاء هذا المفتاح.
‫ودعونا نتخلص من كل البرتقال الذي كان لدينا هنا.
‫الرصاص وهذا كائن Boehner ، بالطبع ، يحتاج إلى عنصر.
‫لذلك دعونا نبحث عن نص برمجي يسمى Boehner هنا.
‫وكما ترى ، يمكننا تغيير الحد الأدنى للوزن بأقصى وزن في أي وقت.
‫الآن ، الفاكهة التي يجب أن تفرخ هي ، بالطبع ، الفاكهة التي تفرخ أو الفاكهة التي نريد أن نفرخها.
‫وفي حالتنا ، هذا هو اللون البرتقالي.
‫لذا دعنا نذهب إلى الراعي ونجر فاكهة البرتقال هنا لتفرخ.
‫والآن لنبدأ ذلك.
‫لذا فإن الشيء الوحيد الذي سيحدث الآن هو ، بالطبع ، أنه سيذهب إلى وحدة التحكم الخاصة بنا ويمكنك
‫أن ترى الفاكهة تتكاثر خمسة ، ستة ، سبعة ، ثمانية.
‫لذلك يتم إنتاج الفاكهة باستمرار.
‫لذلك هذا جيد.
‫لكن بالطبع ، لا نرى الكثير حتى الآن وسنحتاج إلى تغيير ذلك.
‫حسنا.
‫حتى نتمكن من التفريخ هنا ، والذي له موقع محدد ، كما ترون.
‫حسنًا ، إنه هنا.
‫لا يمكنك رؤيته جيدًا.
‫لذلك دعونا نضيف أداة.
‫لذلك هنا على الجانب الأيمن ، بجوار اسم مفتاح البراغي ، يمكنك اختيار إضافة نظرة صغيرة
‫عليه.
‫كما ترون هنا ، لدي الآن هذا لنستخدم هذا اللون الأرجواني هنا.
‫لذلك سيكون هذا هو مفتاح البراغي.
‫هذه مجرد أداة تسمح لي برؤية مكان الكائن ، على الرغم من أنه غير مرئي في اللعبة.
‫لذلك ليس لديها أي Sprite أو أي رسوم متحركة أو أشياء من هذا القبيل.
‫لا يوجد تطابق ، لا شيء من هذا القبيل.
‫ولديها فقط هذه الأداة الصغيرة الآن والتي ستظهر لي مكانها من وجهة نظري للألعاب.
‫هذا هو المكان الحالي و.
‫دعنا نسحبها قليلاً.
‫في الواقع ، دعنا نضعه أو نعيد ضبطه أولاً.
‫لذلك سيكون عند 000 وسأسمي ذلك التفرخ أو.
‫أو ولدت المسرحيات.
‫لذلك هذا هو المكان الذي ستتكاثر فيه.
‫الآن دعنا نكرر مكان التكاثر هذا ونسحبه إلى الجانب قليلاً.
‫ودعنا نكرر ذلك مرة أخرى ، مرة أخرى ، ونسحبها إلى الجانب أيضًا.
‫إذن لدينا الآن هذه المؤشرات الثلاثة حول الموضع.
‫لا تقلق بشأن ذلك بعد.
‫سوف نتحقق من ذلك لاحقًا.
‫سوف نلعب بالموقع الصحيح ونجد الموضع المثالي له.
‫الآن حول مكانين تفرخ على الجانب.
‫حتى تفرخ المكان أيضًا.
‫وهي في حالتي الأولى.
‫في حالتك يمكن أن يكون الأمر مختلفًا ، لكن الأشخاص هنا لاتخاذ قرار لا يجب عليهم مجرد إطلاق النار إلى الأعلى.
‫يجب أن يطلقوا النار قليلاً باتجاه المركز.
‫لذلك نحن بحاجة إلى تدويرها.
‫يمكننا إما تدويرها بهذه الطريقة ، لذلك سأقوم بتدويرها بهذه الطريقة ، أو يمكنني ببساطة إضافة
‫القيمة هنا.
‫سأقول استدارة بمقدار 30 درجة وسأنتج زائد اثنين.
‫في حالتي ، يجب أن يكون لديك -30 للقيمة Z.
‫حتى الآن كلاهما سوف يدور قليلا.
‫حسنا.
‫بعد ذلك.
‫فلنعد الآن إلى نصنا.
‫الآن بعد أن أصبح لدينا هذا - وفي فاكهة التكاثر ، سنحتاج إلى أماكن تفرخ مختلفة.
‫يجب أن يعرف البيض عن أماكن التكاثر.
‫لذلك دعونا ننشئ مصفوفة تحويل ، وهي أماكن تفرخنا.
‫والآن داخل ثمار التفريخ ، لا نريد تصحيح الأخطاء فحسب ، بل نريد أيضًا تغيير موضع الفاكهة التي
‫تم إنشاؤها.
‫لذلك ، يولد التحويل t في موضع النطاق العشوائي ويجب أن يكون موضعًا عشوائيًا بين صفر وأماكن
‫تفرخ وطول النقطة.
‫ما يعنيه ذلك هو أنه مهما كانت العديد من أماكن التكاثر التي أنشأناها ، فنحن نريد فقط تعيين
‫موضع فاكهةنا التي أنشأناها في موضع عشوائي لتلك الأماكن.
‫لذا فهذا يعني أنه سيكون إما في مكان التكاثر الأول والثاني والثالث وما إلى ذلك.
‫ومهما كان العدد الذي خصصناه ، فهذا ما نقوله هنا أماكن تفرخ وطول النقطة.
‫هذا هو مكان التكاثر الذي نريد اختياره هنا.
‫لذا ، سيكون الفهرس هو أنه لنقم الآن بإنشاء كائن اللعبة ، وهو فاكهةنا ، ودعنا ننشئ ذلك ونريد
‫إنشاء
‫مثيل للفاكهة لتفرخ.
‫إذن ، الفاكهة التي نريد أن نفرخها في موضع T الخاص بنا ، وبالتالي خارج متغير
‫التحويل الذي أنشأناه للتو ، وموضع النقطة
‫t ودوران النقطة DT.
‫حسنًا ، دعنا نعود إلى الوحدة ونفحص ذلك.
‫لذا الآن يجب أن يكون هؤلاء الشركاء في الواقع ، لم نخصص هذه النقاط بعد وليس لدينا
‫راع بعد الآن ، لذلك دعونا نغير ذلك.
‫الصحيح.
‫لذلك الذي قمت بحذفه ، لقد تم إنشاؤه لإنشاء تفرخ فارغ.
‫والآن دعونا نضيف البرنامج النصي المكون هنا.
‫وكان راعيا.
‫الآن نحن بحاجة إلى فواكه لتفرخ.
‫وسنبدأ بالبرتقالة مرة أخرى ، كما قلت.
‫والشيء التالي هو أننا نحتاج إلى أماكن التكاثر.
‫لذلك نحن بحاجة إلى تحديد عدد أماكن التكاثر لدينا.
‫والآن لدينا ثلاثة أماكن تفرخ مختلفة.
‫وسأقوم فقط بسحب أماكن التكاثر المختلفة إلى نصي هنا.
‫حسنا.
‫فلنبدأ الآن اللعبة ونرى ما سيحدث.
‫وكما ترون الآن ، نحصل بشكل عشوائي على ثمار تم إنشاؤها في لعبتنا.
‫الآن ما لا تراه هنا في هذا الرأي.
‫لذلك دعونا نقوم بإلغاء التنشيط والتعظيم أثناء اللعب.
‫دعونا نرى ما سيحدث إذا بدأناها هنا.
‫كما ترون ، نصنع البرتقال وسنصنع العديد من البرتقال لأننا لا نحذفها أبدًا.
‫حتى الآن ، لم نتخلص منها أبدًا.
‫هذا شيء يجب علينا الاهتمام به.
‫بالطبع.
‫وبالطبع ، نحتاج أيضًا إلى تغيير الاتجاه الذي يطلقون النار عليه.
‫لذا فهي تسقط حاليًا وليس لديها أي قوة لتطير في الهواء.
‫هذا ما نريد تغييره.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفعل ذلك.
‫دعونا نطبق القليل من القوة على ثمارنا.
‫وكيف يمكننا فعل ذلك.
‫كيف يمكننا القيام بذلك بينما نحصل على جسم صلب المكون إلى DX لثمارنا ثم نطبق القوة.
‫لذا أضف القوة ولدينا حملين زائدين مختلفين.
‫سنستخدم واحد هنا ، القوة والوضع.
‫إذن ، القوة التي نريد تطبيقها هي تحويل لأعلى في عشرة.
‫هذه مجرد قيمة قمت بتعيينها هنا.
‫ثم وضع القوة ل.
‫DX لذا فإن الطريقة التي نريد أن نجبرهم بها ستكون دافعة.
‫لذا فإن الشيء الصغير يكون في الواقع دافعًا من هذا القبيل.
‫حسنا.
‫دعنا نحفظ النص ودعنا نعود إلى الوحدة.
‫دعونا نرى ما سيحدث.
‫وكما ترى ، يتم إطلاق النار عليهم ثم يضربون بعضهم البعض ثم يسقطون مرة أخرى.
‫الآن ، ما ليس لديهم هو الدوران ، لذلك لا أحب ذلك.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الأماكن المختلفة.
‫الآن بالطبع ستحتاج أماكن التكاثر لدينا إلى النشر أو البرنامج النصي بعد الآن.
‫لذلك دعونا نتخلص من عنصر الإزالة هذا من أماكن التكاثر لدينا.
‫حسنا.
‫لذلك دعونا نزيل التفرخ هنا أيضًا.
‫حسنًا ، دعنا الآن نصلح بسرعة مشكلة أن لدينا عددًا غير محدود من الفاكهة ، لذلك على الأقل
‫لا ندمر الثمار بعد فترة.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك.
‫هنا نقول فقط تدمير الفاكهة بعد 5 ثوان.
‫إذن ، كائن اللعبة الذي قمنا بإنشاء مثيل له هنا ، نريد تدميره بعد 5 ثوانٍ.
‫وبمجرد أن كانت في الهواء ثم سقطت.
‫لذلك لا بأس من تدميرها.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة هنا.
‫ما سيحدث هو أنها سوف تفرخ ثم يتم تدميرها بعد بضع ثوان.
‫إذن لدينا خمسة ، ستة ، سبعة ، ثمانية.
‫وكما ترون ، فإن البرتقال يتلف مرة أخرى.
‫هذا جيد.
‫ما زال لا يعمل أن نقوم بتدويرها.
‫لذا فإن القوة تتجه نحو الاتجاه الذي قمنا بتدوير أماكن التكاثر إليه.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على ذلك.
‫والدوران المفقود له علاقة بشيء واحد.
‫لذا دعنا نعود إلى الكود الخاص بنا لأن ما نفعله هنا هو أننا نحول شيئًا ما بمقدار عشرة وفي هذه الحالة
‫نحول البرنامج النصي الخاص بنا إلى الأعلى حتى نضيف قوة إلى المغزل نفسه.
‫ما نريده ، مع ذلك ، هو تحويل ثمارنا.
‫نريد أن نضيف القوة من T الخاص بنا ، أي التي تأتي من موضع التحويل ، من مكان تفرخنا.
‫لذلك لا نريد ذلك من تفرخنا أو من نفسه ، ولكن من مكان تفرخنا.
‫ومكان تفرخنا له دوران محدد.
‫فلنبدأ الآن في ذلك مرة أخرى ونرى كيف تسير ثمارنا في اتجاهات مختلفة.
‫وكما ترى ، فإنهم يطيرون في اتجاهات مختلفة.
‫ودعنا نلقي نظرة.
‫لقد تلاعبت بالقيم هنا ، لذا يجب أن تكون هذه 30 ، ويجب أن تكون -30.
‫ويمكننا استخدام مكان تفرخ في المركز بصفر.
‫فلنبدأ الآن ونفعل ذلك مرة أخرى.
‫وسترى أنهم سوف يطيرون نحو اتجاهات مختلفة ويمكنهم حتى الآن لمس بعضهم البعض.
‫لكننا سنعتني بذلك لاحقًا أيضًا.
‫الآن ، ما نحتاج إلى تغييره هو موضع أماكن التكاثر لدينا لأنها جميعًا مرتفعة بعض الشيء
‫في الوقت الحالي.
‫فلنتحرك جميعًا إلى الأسفل قليلًا إلى ما يقرب من خمسة أو في الواقع يمكننا إدخال
‫ناقص خمسة هنا والآن.
‫بعد ذلك ، أريد تغيير القوة التي يتم إطلاق النار عليهم بها.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على كيفية تكاثرها حاليًا.
‫لذلك كما ترون ، بالكاد يصلون إلى المركز.
‫لذلك دعونا نغير ذلك.
‫من أجل القيام بذلك ، نحتاج إلى تغيير التحول.
‫إذن الآن هي عشرة.
‫لكن ما يمكن أن يكون لدينا هو قوة عشوائية يتم إطلاق النار عليهم بها.
‫ودعنا ننشئ متغيرين إضافيين لتلك القوة الرئيسية للتعويم العام ، لنفترض أن 12 والقوة القصوى
‫للتعويم العام هي ، على سبيل المثال ، 17.
‫لذا فهذه مجرد قيم تلاعبت بها.
‫والآن دعونا نضرب في المدى العشوائي أقل قوة وأقصى قوة.
‫إذن ما ستفعله الآن هو أنها ستعطينا قيمة عشوائية وسنضيف القوة بشكل عشوائي الآن
‫بين 12 و 17 ، ويمكننا بسهولة تعديل ذلك ضمن إعداداتنا هنا.
‫لذا سنكون قادرين على تغيير ذلك خلال فترة تفرخنا.
‫لذا يمكنك أن ترى أقل قوة وأقصى قوة.
‫لذلك دعونا نبدأ ذلك.
‫يمكننا بعد ذلك التحقق مباشرة مما إذا كانت هذه قيمًا جيدة أم لا.
‫كما ترون ، يطيرون لأعلى وربما يمكننا المضي قدمًا هنا أقل قوة ، دعنا نقول 15 والقوة القصوى 25
‫وبعد ذلك ستلاحظ أنهم سوف يطيرون من الشاشة تمامًا ويسقطون مرة أخرى.
‫لذلك ربما تكون القيمتان 12 و 17 جيدة بعد كل شيء.
‫حسنا.
‫هذا كل شيء عن Spooners.
‫في الواقع ، لا يزال بإمكاننا تقطيع ثمارنا ، لذلك دعونا نفرخ بعضًا ونقطعها.
‫كما ترى ، إذا كان لدينا العديد في المشهد ، فلا يزال بإمكاننا تقسيمها.
‫لكن بالطبع ، نريد القيام بذلك باستخدام الماوس وليس باستخدام لوحة المفاتيح الخاصة بنا.
‫رائعة.
‫لذا في الفيديو التالي ، سنلقي نظرة على الشفرة.
‫لذلك سنقوم بإنشاء النصل.
‫نظرة.
‫اراك هناك.