‫Bienvenido de nuevo.
‫Espero que estés emocionado de generar algunas frutas, frutas saludables.
‫Vamos.
‫¿Y qué?
‫Nuestro objetivo para este video es generar algunas frutas que se generarán desde la parte inferior y se dispararán
‫a nuestra escena de juego o a nuestra vista de juego y luego podemos cortarlas.
‫Bueno, hasta ahora podemos cortarlos, pero podremos hacerlo más adelante y queremos hacerlo al azar.
‫Entonces queremos crear una fruta aleatoria y con una distancia aleatoria en el tiempo.
‫Por lo tanto, no debe crearse exactamente después de la misma cantidad de tiempo.
‫Así que creemos un nuevo script para eso y llamémoslo SPONER, porque eso es lo que va a ser.
‫Pero no seas un spoiler.
‫Así que abramos eso aquí.
‫Necesitaremos el método de actualización, pero necesitaremos varias variables.
‫Entonces, para empezar, necesitaremos un objeto de juego.
‫Entonces, el objeto del juego público y ese será el fruto para engendrar.
‫Entonces, la fruta que queremos generar, podría ser una naranja, podría ser un plátano, etc.
‫Y queremos saber qué fruta debemos generar.
‫Entonces queremos saber cuánto tiempo queremos tener entre las diferentes frutas.
‫Entonces debería ser, digamos, entre tres punto tres y un segundo.
‫Así que creemos una espera flotante mínima.
‫Y yo estaría punto tres segundos y el público flotaría el peso máximo.
‫Entonces, la cantidad máxima de tiempo que necesitamos para esperar una fruta debe ser de un segundo.
‫Y si lo hacemos de esa manera, podemos agregarlo fácilmente dentro de la unidad.
‫Eso nos permitirá hacer eso ahora dentro del método de inicio.
‫Quiero iniciar una rutina en la que constantemente se vayan creando frutos después de bien, este momento en particular que tenemos
‫aquí.
‫Y para hacer eso, necesitamos usar el método de rutina de código de inicio llamado rutina.
‫Y como puede ver aquí, la rutina de Starkel necesita y un enumerador para comenzar cualquier cosa, también podría
‫comenzar un método o comenzar un método con un objeto.
‫Pero lo que realmente queremos tener es este aquí, la primera sobrecarga que necesita un enumerador I.
‫Entonces, la rutina de Stojko, por supuesto, ahora necesita un enumerador.
‫Así que contemos eso ahora y creemos ese enumerador.
‫Y para hacerlo, necesitamos crear un método que regrese.
‫Y enumerador y admite una iteración simple sobre una colección no genérica.
‫Lo que nos permitirá hacer es hacer las cosas bien para llamar a este método varias veces en una rutina de Starkel.
‫Y sigamos adelante y generemos frutos que lo llamaré y lo que quiero verificar aquí.
‫Si bien es cierto.
‫Así que mientras se ejecute esta rutina, quiero generar frutos.
‫Entonces, lo que quiero hacer aquí en el ciclo while es producir retorno.
‫Por lo tanto, no es una declaración de devolución básica que hayamos utilizado todavía.
‫Es un rendimiento de rendimiento, que puede usar para una nueva espera de segundos.
‫Entonces, si desea hacer algo después de un período de tiempo, puede usar este enumerador con rendimiento de rendimiento.
‫Así que espera cuatro segundos.
‫Y quería ser un valor aleatorio entre nuestro rango de peso mínimo y peso máximo.
‫Ahora, lo que haré aquí es simplemente depurar ese registro y frutas, obtener más frutas, obtener esponjas.
‫Muy bien, digamos ese guión y en realidad necesitamos llamar a frutas espon en nuestra, cita,
‫rutina, por supuesto, esas frutas nacidas saben que todo funciona.
‫Y guardemos el script una vez más y volvamos a Unity.
‫Muy bien, aquí, creemos un nuevo objeto vacío y solo voy a llamar a ese generador.
‫Y deshagámonos de todas las naranjas que teníamos aquí, élite, y ese es el objeto de Boehner, por supuesto, necesita
‫un componente.
‫Así que busquemos un script llamado Spawner aquí.
‫Y como puede ver, podríamos cambiarlos y esperar y el peso máximo en cualquier momento.
‫La fruta para desovar es, por supuesto, la fruta de desove o la fruta que queremos desovar.
‫En nuestro caso, es nuestra naranja.
‫Así que vayamos al desove y arrastremos nuestra naranja aquí, fruta para desovar.
‫Y ahora comencemos con eso.
‫Entonces, lo único que sucederá ahora es, por supuesto, que irá a Arkansas y se puede ver
‫que la fruta se genera cinco, seis, siete, ocho.
‫Así que constantemente las frutas son esponjosas.
‫Entonces eso es bueno.
‫Pero, por supuesto, todavía no vemos mucho y tendremos que cambiar eso.
‫Está bien.
‫Así que podríamos generar desde el generador aquí, que tiene una posición específica, como puede ver, mientras está aquí, no
‫puede ver muy bien.
‫Así que agreguemos un artilugio.
‫Así que aquí, en el lado derecho, justo al lado del nombre del generador, puede optar por agregar un pequeño
‫aspecto.
‫Para que puedan ver aquí, ahora tengo esto, usemos este color púrpura aquí.
‫Entonces este será el SPONER.
‫Este es solo un artilugio que me permite ver dónde está un objeto, aunque no sea visible en el juego.
‫Así que no tiene ningún Sprite ni animación ni cosas por el estilo.
‫No coincide, nada de eso.
‫Y ahora solo tiene este pequeño artilugio, que me mostrará dónde está en la vista de mi juego.
‫Así que aquí es donde está y.
‫Arrástrelo un poco hacia abajo, en realidad, su posición o reiniciémoslo primero, por lo que estará en
‫cero cero cero y solo voy a llamar a ese generador.
‫Lugar de nacimiento, así que aquí es donde va a engendrar.
‫Ahora dupliquemos ese lugar de generación y arrástrelo un poco hacia un lado y dejemos que lo dupliquemos nuevamente,
‫una vez más, y arrástrelo hacia un lado también.
‫Así que ahora tenemos esos tres reproductores sobre la posición.
‫No se preocupe por eso todavía.
‫Lo comprobaremos más adelante.
‫Jugaremos con la posición vertical y encontraremos cuál es la posición perfecta ahora sobre los dos lugares
‫de generación que están a los lados.
‫Entonces, Spawn juega y, en mi caso, es el primero.
‫En su caso, podrían ser diferentes, pero los que están aquí para decidir no deben simplemente disparar a la
‫cima.
‫Deben dispararse ligeramente hacia el centro.
‫Entonces tenemos que rotarlos.
‫Podríamos rotarlos de esta manera.
‫Así que voy a rotarlo así o simplemente podría agregar el valor aquí.
‫Entonces voy a decir que gire 30 grados y también es inútil, en mi caso, debería tener menos 30 para el
‫valor Z.
‫Así que ahora ambos rotarán un poco.
‫Está bien.
‫Siguiente.
‫Así que ahora volvamos a nuestro guión.
‫Ahora que tenemos los patrocinadores y nuestro patrocinador, necesitaremos tener los diferentes lugares de generación.
‫El generador debe conocer los lugares de generación.
‫Así que creemos una matriz transformada, que son nuestros lugares de generación.
‫Y ahora, dentro de nuestro sobre frutas, no solo queremos desacreditar, sino que también queremos transformar la posición de la fruta
‫que se crea.
‫Entonces transform T son los lugares de los huesos y la posición del rango aleatorio, y debería ser una posición aleatoria entre cero y los
‫lugares de generación de esa longitud.
‫Entonces, lo que eso significa es que, sin importar cuántos lugares de desove creemos, solo queremos asignar la posición de nuestra
‫fruta que creamos en una posición aleatoria de esos lugares de las palmas.
‫Entonces significa que estará en el primer lugar de generación, en el segundo, en el tercero y así sucesivamente.
‫Así que, sin importar cuántos asignemos, eso es lo que decimos aquí, generar lugares de esa longitud.
‫Ese es el lugar de generación que queremos elegir aquí.
‫Entonces el índice será ese.
‫Ahora creemos el objeto del juego, que es nuestra fruta, y creemos una instancia de eso.
‫Y queremos crear una instancia de la fruta para que desove.
‫Entonces el fruto que queremos nace en la posición de nuestro T ..
‫Entonces, después de transformar la variable que acabamos de crear aquí, en esa
‫posición y rotación.
‫Está bien.
‫Volvamos a Unity y veamos eso.
‫Entonces, ¿qué deberían los generadores en realidad? No asignamos esos puntos todavía y ya no tenemos
‫un patrocinador, así que cambiemos eso.
‫Derecha.
‫Entonces, el que eliminé que se creó crea SPONER vacío.
‫Y ahora agreguemos el script del componente aquí.
‫Y era una SPONER.
‫Ahora necesitamos frutas para desovar y vamos a comenzar con la naranja nuevamente, como dije, y lo siguiente es
‫que necesitamos lugares para desovar.
‫Por lo tanto, debemos asignar cuántos lugares de generación tenemos.
‫Y por ahora, tenemos tres lugares de generación diferentes.
‫Y solo voy a arrastrar los diferentes lugares de generación a mi guión aquí.
‫Está bien.
‫Así que ahora comencemos el juego y veamos qué sucede.
‫Y como puede ver ahora, obtenemos frutos creados aleatoriamente en nuestro juego.
‫Ahora lo que no ves aquí y esta vista, así que desactivámoslo, maximizamos el juego.
‫Veamos qué pasa si empezamos aquí.
‫Como puede ver, creamos naranjas y vamos a crear muchas, muchas naranjas porque nunca las eliminamos.
‫Hasta ahora, nunca nos deshacemos de ellos.
‫Eso es algo de lo que tendremos que encargarnos, por supuesto.
‫Y, por supuesto, también tenemos que cambiar la dirección en la que deberían hacerlo.
‫Así que actualmente simplemente se caen y no se les aplica ninguna fuerza para volar por los aires.
‫Entonces eso es lo que queremos cambiar.
‫Así que sigamos adelante y hagamos eso.
‫Apliquemos un poco de fuerza a nuestra fruta.
‫¿Y cómo podemos hacer eso, cómo podemos hacer eso?
‫Bueno, obtenemos el componente rígido del cuerpo a D de nuestra fruta y luego aplicamos una fuerza.
‫Así que agregue fuerza y tendremos dos señores supremos diferentes.
‫Vamos a usar el de aquí, la fuerza y el modo.
‫Entonces, la fuerza que queremos aplicar es transformar eso multiplicado por 10.
‫Así que ese es solo un valor que he asignado aquí.
‫Y luego la fuerza se movió a D, por lo que la forma en que queremos forzarlos será el impulso.
‫Así que fuerce el modo para estar realmente en su lugar así.
‫Muy bien, guardemos el script y volvamos a Unity.
‫Veamos qué pasa.
‫Y como pueden ver, les disparan y luego se golpean y vuelven a caer.
‫Ahora lo que no tienen es la rotación, así que eso no me gusta.
‫Así que echemos un vistazo a la diferencia entre lugares.
‫Ahora, por supuesto, nuestros lugares de esponja necesitarán más el script de generación, así que eliminemos ese
‫componente de eliminación de nuestros lugares de generación.
‫Muy bien, eliminemos el generador aquí también.
‫Está bien.
‫Ahora, solucionemos rápidamente el problema de que tenemos un número ilimitado de frutas.
‫Entonces, al menos, no destruimos las frutas después de un tiempo.
‫Así que hagámoslo.
‫Entonces aquí solo decimos destruir la fruta después de cinco segundos, por lo que el objeto del juego que instanciamos aquí,
‫queremos destruirlo después de cinco segundos.
‫Tan pronto como estuvo en el aire y luego se cayó.
‫Entonces está bien destruirlo.
‫Así que echemos un vistazo aquí.
‫Lo que suceda se generará y luego serán destruidos después de un par de segundos, por lo que tenemos cinco,
‫seis, siete, ocho y, como puede ver, las naranjas se destruyen nuevamente.
‫Eso es bueno.
‫Todavía no funciona que los rotamos, por lo que la fuerza va hacia la dirección en la que rotamos
‫los lugares de generación también.
‫Así que echemos un vistazo a eso.
‫Y la rotación que falta tiene que ver con una cosa.
‫Así que volvamos a nuestro código como lo que hacemos aquí cuando transformamos algo en 10.
‫Y en este caso, transformamos nuestro script para agregar una fuerza al generador mismo.
‫Sin embargo, lo que sí queremos es transformar nuestra fruta.
‫Queremos agregar la fuerza de nuestro TESO, que proviene de nuestra posición de transformación, de nuestro lugar de generación.
‫Por lo tanto, no queremos formar nuestro generador en sí, pero desde nuestro lugar de generación y nuestro lugar de generación tiene una
‫rotación específica.
‫Así que ahora comencemos de nuevo y veamos cómo nuestros frutos vuelan en diferentes direcciones.
‫Y como puede ver, están volando en diferentes direcciones y echemos un vistazo.
‫He jugado con los valores aquí, por lo que este debería ser 30, ese debería ser menos 30.
‫Y podemos usar esta bomba en el centro con cero.
‫Así que ahora sigamos adelante y hagámoslo de nuevo.
‫Y verás que volarán en diferentes direcciones y actualmente incluso pueden tocarse entre sí.
‫Pero también nos ocuparemos de eso más adelante.
‫Ahora, lo que tenemos que cambiar es nuestra posición de puestos de esponja, porque actualmente todos
‫están un poco altos.
‫Así que bajémoslos un poco a menos cinco.
‫O en realidad podemos ingresar menos cinco aquí.
‫Y ahora, a continuación, quiero cambiar la potencia con la que se disparan.
‫Así que echemos un vistazo a cómo se están reproduciendo actualmente.
‫Entonces, como puede ver, apenas llegan al centro.
‫Así que cambiemos eso.
‫Para hacer eso, necesitamos cambiar para transformarnos.
‫Así que ahora son las diez.
‫Pero lo que podríamos tener es una fuerza aleatoria con la que se disparen.
‫Y creemos dos variables adicionales para esa fuerza principal flotante pública.
‫Así que digamos que doce y la flotación pública hace que la fuerza sea, por ejemplo, diecisiete.
‫Así que estos son solo valores con los que jugué.
‫Y ahora multipliquemos con rango de dardo aleatorio, fuerza principal y fuerza máxima.
‫Entonces, lo que hará ahora es que nos dará un valor aleatorio y agregaremos la fuerza aleatoriamente ahora
‫entre 12 y 17 y podemos ajustarlo fácilmente dentro de nuestra configuración aquí.
‫Entonces, dentro de nuestro generador, podremos cambiar eso para que pueda ver la fuerza y la fuerza máxima.
‫Así que comencemos con eso.
‫Luego podemos verificar directamente si son buenos valores o no.
‫Como puede ver, vuelan hacia arriba y tal vez incluso podría ir más lejos aquí en vigor.
‫Yo diría que 15 y Max force veinticinco, y luego verás que incluso volarán completamente de la
‫pantalla y volverán a caer.
‫Así que, después de todo, quizás doce y diecisiete sean buenos valores.
‫Está bien.
‫Así que eso es todo sobre los reproductores.
‫En realidad, todavía podemos cortar nuestras frutas, así que engendremos algunas y las cortamos.
‫Como puede ver, si tenemos varios en la escena, aún podemos cortarlos.
‫Pero claro, quién quiere hacer eso con nuestro mouse y no con nuestro teclado.
‫Excelente.
‫Entonces, en el siguiente video, veremos la hoja.
‫Entonces vamos a crear la hoja.
‫Mirar.
‫Así que estás ahí.