‫مرحبًا بعودتك.
‫الآن ، إذا بدأنا اللعبة وفحصنا سلوكًا واحدًا ، وهو إذا قطعنا البرتقال ، فسيظلون أيضًا في اللعبة
‫إلى ما لا نهاية.
‫لذلك اعتنينا ببرتقالنا.
‫سيتم حذفها بعد فترة زمنية معينة.
‫لكن قطع البرتقال لدينا ليس لذلك دعونا نغير ذلك.
‫دعنا ننتقل إلى نصنا وفي هذه الحالة ، إلى نص الفاكهة الخاص بنا.
‫حتى هنا تدمير كائن لعبة نقطة إدراج بعد 5 ثوان.
‫لذلك سيتم حذف كائن اللعبة هذا ، وهو عبارة عن فاكهة مقطعة شرائح تم إنشاؤها ، بعد 5 ثوانٍ.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة ، إذا كان هذا صحيحًا الآن.
‫سأقوم الآن بالتقطيع ودعونا نرى ما إذا تم حذف عناصر اللعبة ذات اللون البرتقالي بعد 5 ثوانٍ.
‫وكما ترى ، فقد رحلوا.
‫هذه الأشياء مهمة جدا.
‫إذا لم تهتم بهذه الأشياء ، فقد تواجه مشكلات في الأداء.
‫وهذه ليست مشكلة كبيرة في جهاز الكمبيوتر ، الذي يحتوي على الكثير من الأجهزة القوية ، ولكنها مشكلة في الهواتف
‫الذكية.
‫لذا كن حذرًا حقًا في إنشاء كائنات اللعبة وحذفها.
‫حسنا.
‫بعد ذلك ، لنقم بإنشاء الشفرة.
‫لذلك دعونا ننشئ كائن لعبة فارغًا ونطلق عليه شفرة واحدة.
‫الآن دعنا نعيد ضبط موضع التحويل ودعنا نضيف مكونًا ، وهو عارض التتبع.
‫لذلك هناك شيء يسمى عارض المقطورة.
‫دعنا فقط نستخدم ذلك.
‫احفظ البرنامج النصي وتحقق من ذلك.
‫وإذا تحركنا ودعنا نتلاعب بقيمتي X و Y ، وكما ترون الآن ، فإنها تخلق هذا اللون الأرجواني
‫، مما يعني أنه ليس لدينا المادة الصحيحة لشفرتنا حتى الآن ، لذلك دعونا نصنع مادة
‫لذلك .
‫الآن دعنا نذهب إلى مجلد الأصول الخاص بنا وننشئ مجلدًا جديدًا لإنشاء مادة له.
‫لذا المواد وفي الواقع المواد ، الجمع.
‫وهنا ، أريد إنشاء مادة جديدة وسأطلق عليها اسم Blade.
‫الآن ، يحتاج إلى لون ، بالطبع ، وسأختار اللون الأزرق الفاتح ، في الواقع ، ربما أقوى
‫قليلاً مثل هذا.
‫يمكنك أن تأخذ أي لون تريده ، لذلك سآخذ هذا اللون الأزرق.
‫الآن دعنا نتحقق من الشفرة لدينا وهي بحاجة إلى مواد هنا.
‫لذا انقر على المواد وستجد أن هناك مادة واحدة لا تحتوي على أي مادة هنا.
‫إذن لا توجد مادة في العنصر صفر.
‫دعنا نسحب ذلك هناك.
‫وإذا اختبرنا ذلك الآن وحركنا الشفرة ذهابًا وإيابًا ، فسنرى أن هناك مادتنا الزرقاء.
‫الآن ما نريده هو أن عارض المقطورة الخاص بنا يتبع الماوس لدينا وهناك وظيفة تقوم
‫بذلك.
‫لذلك سوف يفحص المتجه ثلاث قيم.
‫لذا قيمة a3d.
‫في عالمنا ، بالطبع ، لعبتنا هي لعبة ثنائية الأبعاد ، ولكن لا يزال الماوس داخل عالم ثلاثي الأبعاد وسنستخدم
‫المكونات ثنائية الأبعاد ذات الصلة بنا.
‫حسنا.
‫الآن ، إذا نظرنا إلى أداة عرض التجارة الخاصة بنا ، فإننا نرى أنها تظل في اللعبة لفترة طويلة.
‫وهذا له علاقة بهذا الوقت.
‫ودعنا نغير ذلك إلى 0. 2.
‫لذلك سيكون على قيد الحياة لمدة 0 فقط. ثانيتان ، مما يعني أنه سيكون مسارًا صغيرًا ، لكنه لن يكون مسارًا
‫طويلاً للغاية هنا.
‫دعونا نختبر ذلك.
‫لنقم بتشغيله مرة أخرى ونغير موضع قيمة X الخاصة بنا.
‫كما ترى ، لا يبقى على قيد الحياة لفترة طويلة.
‫لها فقط حياة قصيرة جدًا.
‫وبالطبع ، فهو أيضًا واسع جدًا لأنه لا ينبغي أن يكون لدينا هذا القطع الضخم أو مظهر النصل الضخم في
‫لعبتنا.
‫لذلك دعنا نذهب مع 0. 1 ودعونا نرى كيف يبدو ذلك.
‫لنلعب مع قيمة X.
‫وهنا ترون ، هكذا يمكن أن تبدو.
‫إذن هذا هو الشكل الذي سيبدو عليه مسارنا.
‫الآن ، من أجل الحصول على مظهر أجمل ، سأجعل مشهد اللعبة أكبر قليلاً حتى نتمكن
‫من رؤيته بشكل أفضل قليلاً.
‫لذلك أريد تغيير مظهر دربي لأن ما يفعله حاليًا هو دائمًا 0. 1 ونريد تغيير ذلك.
‫لذلك دعونا نضيف مفتاح الآن.
‫دعنا نسحب المركز هنا إلى الأعلى ودعنا نضيف مفتاحًا آخر هنا في النهاية ولنسحبه إلى الأسفل.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على ما يعنيه ذلك.
‫لذلك إذا قمنا بتحريك موضع X الخاص بنا ، كما ترون ، فإنه يبدو أشبه بقطع بسكين.
‫يمكنك فقط رؤيته بسرعة كبيرة ، ولكنه سيكون أكثر منطقية بمجرد تنفيذ وظائف الماوس الخاصة
‫بنا.
‫رائعة.
‫لذلك ، سيحتاج نصلنا بعد ذلك إلى جسم صلب حتى يتمكن من التحرك ويكون له تأثير مادي في اللعبة.
‫لأن ما نريده هو بالطبع ، إذا قطعنا الشفرة ، والتي ستتبع مع
‫الماوس ، إذا قطعنا شيئًا ما ، فإننا نريد أن يتأثر هذا الكائن.
‫ولفعل ذلك ، دعنا نمضي قدمًا ونضيف جسمًا صلبًا إلى DX ويجب أن يكون حركيًا.
‫ما يفعله ذلك هو أنه يخبر نصلنا أنه لا ينبغي أن يتأثر بأشياء أخرى ، لكنه سيظل يؤثر
‫على الأشياء الأخرى.
‫على سبيل المثال ، ستظل تؤثر على ثمارنا ، لكن الثمار لن تسحب أو تدفع الشفرة.
‫ويجب أن يكون كشف التصادم مستمراً هنا أيضًا لأننا نريد حدوث تصادم سريع جدًا
‫هنا.
‫حسنا.
‫بعد ذلك ، نريد أن يكون لدينا برنامج نصي يعتني ، بالطبع ، بهذا السلوك الجميل الذي رأيناه
‫للتو بالماوس حتى لا يتبع على طول الموضعين X و Y اللذين حددناهما هنا في
‫التحويل الخاص بنا المكون ، لكنه في الواقع يتبع الماوس.
‫لذلك دعونا نطلق على هذا النص شفرة ودعنا نفتح هذا النص.
‫وهنا سنستخدم طريقة الاستيقاظ بدلاً من طريقة البداية.
‫وهنا سننشئ جسمًا صلبًا ، جسمًا خاصًا أو B أو صلبًا ، والذي
‫سأسميه RB ودعنا نبدأ RB في الحصول على جسم صلب مكون إلى DX.
‫ما سيفعله ذلك هو أنه سيأخذ ببساطة مكون الجسم الصلب من الشفرة نفسها لأن الشفرة
‫تحتوي على هذا النص.
‫لذلك سوف يأخذ هذا الجسم الصلب هنا.
‫بعد ذلك ، نحتاج إلى طريقة تعتني بالشفرة تتبع الماوس.
‫لذلك دعونا ننشئ طريقة جديدة ، مجموعة الفراغ الخاصة ، تتعلق بالماوس.
‫لذلك ستهتم هذه الطريقة بضبط الشفرة على موضع الماوس الخاص بنا ونقوم ببساطة بتغيير الجسم
‫الصلب.
‫لذا فإن موضع RB للكاميرا هو نقطة رئيسية لتلك الشاشة في العالم.
‫النقطة تحول الموقع من مساحة الشاشة إلى الفضاء العالمي.
‫هذا هو بالضبط ما نريده هنا.
‫والآن نقول ببساطة إن الإدخال يجب أن يكون موضع الماوس.
‫لذا أينما كان الماوس مقارنةً بالعالم ، فهذا هو المكان الذي نريد أن يكون فيه الجسم الصلب أو الجسم
‫الصلب لشفرتنا.
‫وهذا سيعطينا الشريحة.
‫انظر ، سنرى ذلك في ثانية.
‫وبالطبع ، في طريقة التحديث الخاصة بنا ، سنقوم باستمرار باستدعاء شفرة ضبط الماوس
‫من أجل تحديثها بحيث تتبع دائمًا ما يلي على طول الماوس.
‫لذلك سوف يغير موضع الجسم الصلب مع كل إطار على حدة بناءً على مكان الماوس.
‫حسنًا ، لنعد إلى نص Blade النصي.
‫وهنا يوجد شيء صغير نحتاج إلى حله.
‫لذلك في بعض الحالات قد تعمل من أجلك.
‫لذلك إذا بدأت اللعبة ، فسترى بالفعل تتبع الماوس.
‫لكن في حالات أخرى ، لن ينجح ذلك لأن موضع الماوس بحد ذاته يمثل نقطة ثلاثية الأبعاد ، لكن عالمنا عالم
‫ثنائي الأبعاد ، لذا فهو الآن لا يحسبه دائمًا بشكل صحيح.
‫لذا لإصلاح ذلك ، ما سنحتاج إلى القيام به هو إنشاء متغير جديد يسمى موضع الماوس
‫أو وضع الماوس ، وقمنا بتعيين ذلك لإدخال موضع الماوس ، وهو المتغير هنا.
‫إنه نفس الموقف.
‫ولكن ما نقوم به الآن هو تعيين قيمة Z لموضع الماوس على القيمة عشرة.
‫هذا يعني أن هذه ستكون مسافة
‫عشر وحدات من الكاميرا.
‫والآن ما يمكننا فعله هنا هو أننا لا نسلم موضع الماوس المدخل ، لكننا نسلم وضع الماوس.
‫الآن دعونا نحفظ ذلك.
‫دعنا نعود إلى الوحدة.
‫وبالمناسبة ، هذه العشرة هنا في الواقع هي ناقص عشرة هنا.
‫إذن ، نذهب عشرة إلى أبعد من ذلك لنحصل على الموضع الصحيح.
‫حسنا.
‫لذلك دعونا نحاول ذلك مرة أخرى والآن نحصل بالفعل على استثناء مؤشر فارغ.
‫وهنا ، بالطبع ، قاضي ، يجب أن يكون أسبوعًا.
‫تمام.
‫الآن دعونا نتحقق من ذلك.
‫لنبدأ اللعبة مرة أخرى.
‫ودعونا نرى.
‫ها أنت ذا.
‫يتم اتباع صفيحتنا.
‫إذن هذا هو تأثير الشفرة الذي لدينا الآن.
‫لذلك إذا مررنا سريعًا ، فنحن ، بالطبع ، نريد الآن الحذف أو نريد قطع الثمار.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك.
‫حسنًا ، لنقطع الثمار الآن.
‫دعنا نذهب إلى نص الفاكهة الخاص بنا.
‫وهنا سنضيف حدث دخول عند التشغيل عند دخول المشغل إلى DX.
‫لذلك نسمي هذه الطريقة ونقول كلما اصطدمنا بالشفرة ، نريد أن نمضي قدمًا ونصنع فواكه
‫مقطعة.
‫لذلك ما سيفعله ذلك هو المضي قدمًا وقطع ثمارنا.
‫لذلك دعونا ننشئ كائن شفرة هنا.
‫الشفرة B نأخذ مكون نقطة الاصطدام ونطلق عليه اسم الشفرة أو في الواقع نحصل على الشفرة نفسها.
‫لذلك إذا كان هناك مكون يسمى الشفرة مع الكائن الذي اصطدمنا به ، فقم
‫بإنشاء كائن يسمى B ، وهو من نوع الشفرة ثم نتحقق مما إذا كان هناك B ، ثم عد فقط.
‫وما سيفعله ذلك هو ، حسنًا ، لن يفعل شيئًا بعد الآن.
‫لذلك سوف يخرج فقط من دعوة هذا عند حدث دخول الزناد ، ولكن بخلاف ذلك ، يمكنك المضي قدمًا وإنشاء
‫شرائح فاكهة.
‫حتى الآن لن نفعل ذلك في طريقة التحديث بعد الآن.
‫لذلك دعونا نتخلص من ذلك.
‫سنفعل ذلك ولكن في إدخال الزناد.
‫لذلك سنصنع فاكهة مقطعة كلما اصطدمنا بالشفرة.
‫وإذا لم نصطدم بالشفرة ، فقم بإعادتها إلى لا شيء.
‫لذلك دعونا نتحقق من ذلك.
‫لنقم بتشغيل الكود الخاص بنا.
‫حسنًا ، في الواقع ، قبل أن نجرب ذلك ، دعنا نضيف مصادمًا أكثر إلى شفرتنا ، لأنه حاليًا لا
‫يحتوي على مصادم.
‫لذلك دعونا ننشئ مصادم يعمل.
‫ذاهب لإضافة أ.
‫مصادم الدائرة هنا.
‫وقبل أن نختبر أننا بالطبع نحتاج إلى أن نجعل ذلك محفزًا ودعونا نرى ما إذا كانت فاكهتنا محفزًا
‫أيضًا.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى اللون البرتقالي أو البرتقالي الذي يجب أن يكون عاملاً محفزًا أيضًا.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونحاول ذلك مرة أخرى.
‫الآن ، إذا قطعنا ثمارنا ، يمكننا أن نرى أنها تقطع.
‫ولكن كما قد ترى أيضًا ، فهي ليست مثالية بعد.
‫لذا علينا أن نلعب بقيم نصف القطر هنا.
‫لننتقل إلى نصف قطر لنذهب إلى المشهد ونرى حجم نصف القطر.
‫لذلك دعنا نذهب مع 0. 5.
‫ربما يكون هذا هو نصف القطر إذا قارناه ببرتقالة.
‫لذلك دعونا نسحب برتقالة هنا.
‫هذا سيكون كبيرا جدا
‫قد تخمن لذلك دعنا نذهب مع 0. 3 ربما أو يا نقطة.
‫حسنًا ، في الواقع ، بمجرد أن نضغط على البرتقالة ، قمنا بقصها بالفعل.
‫الصحيح.
‫لذا يجب أن تكون النقطة الثلاثة هي القيمة الصحيحة.
‫لذا الآن الشفرة بنفس حجم البرتقالة بالضبط.
‫لذلك بمجرد أن نصل إليه ، يجب أن نكون جيدين.
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.
‫والآن دعونا نقطع بعض الفاكهة.
‫حسنًا ، وكما ترى ، يمكننا تقطيع ثمارنا.
‫رائعة.
‫حسنًا ، أراك في الفيديو التالي حيث سنضيف اللون الأخضر إلى لعبتنا.