‫Content de te revoir.
‫Maintenant, si nous démarrons le jeu et que nous vérifions un comportement, c'est-à-dire si nous gardons nos oranges, elles resteront également dans le
‫jeu à l'infini.
‫Nous avons donc pris soin de nos oranges.
‫Ils seront supprimés après un certain temps, mais pas nos oranges.
‫Alors changeons cela.
‫Entrons dans notre script et dans ce cas, dans notre script fruit.
‫Alors ici, détruisez l'intérieur de cet objet de jeu après cinq secondes.
‫Ainsi, cet objet de jeu instancié, qui est créé, tranché, tranché, sera supprimé au bout de cinq
‫secondes.
‫Voyons donc si c'est vrai maintenant.
‫Maintenant, je vais couper et voir si ces objets de jeu coupés en orange sont supprimés après cinq secondes et comme vous
‫pouvez le voir, ils ont disparu.
‫Ces choses sont très importantes.
‫Si vous ne vous occupez pas de ces choses, vous pourriez rencontrer des problèmes de performances.
‫Et ce n'est pas un gros problème avec un PC, qui a beaucoup de matériel puissant, mais c'est un problème avec
‫les smartphones.
‫Soyez donc très prudent avec la création d'objets de jeu et leur suppression.
‫D'accord.
‫Ensuite, créons la lame.
‫Créons donc un objet de jeu vide et appelons-le une lame.
‫Maintenant, réinitialisons la position de transformation et ajoutons un composant, qui est un moteur de rendu de piste.
‫Il y a donc quelque chose qui s'appelle le moteur de rendu Trailor.
‫Utilisons simplement cela, sauvegardons le script et vérifions-le.
‫Et si nous nous déplaçons et jouons avec les valeurs X et Y, et comme vous pouvez le voir maintenant, cela crée
‫ce magenta, ce qui signifie que nous n'avons pas encore le bon matériau pour notre lame.
‫Créons donc un matériau pour cela.
‫Allons maintenant dans notre dossier d'actifs et créons un nouveau dossier afin de créer un matériau pour celui-ci.
‫Donc matériel et effectivement matériels, au pluriel.
‫Et ici, je veux créer un nouveau matériau et je vais l'appeler Blade maintenant.
‫Il faut une couleur, bien sûr, et je vais prendre un bleu clair, en fait, peut-être un peu plus puissant, juste comme
‫ça.
‫Vous pouvez prendre n'importe quelle couleur que vous aimez.
‫Alors je vais juste prendre ce bleu.
‫Voyons maintenant notre lame et elle a besoin de matériel.
‫Alors cliquez sur matériaux.
‫Et il dit qu'il y a un matériau sans aucun ici.
‫Il n'y a donc pas de matière dans l'élément zéro.
‫C'est un frein là-dedans.
‫Et si nous testons cela maintenant et bougeons notre lame d'avant en arrière, nous verrons.
‫Qu'il y ait notre matériel bleu maintenant, ce que nous voulons, c'est que notre bande-annonce et qu'il y ait des suiveurs le long de
‫nos bouches et qu'il y ait une fonctionnalité qui le fasse.
‫Il vérifiera donc le vecteur, trois valeurs.
‫Donc trois dévalorisent dans notre monde.
‫Bien sûr, notre jeu est un jeu 2D, mais la souris est toujours dans un monde 3D et nous allons simplement
‫utiliser les composants 2D qui sont pertinents pour nous.
‫D'accord.
‫Maintenant, si nous regardons notre bande-annonce et que nous voyons qu'elle reste dans le jeu pendant un bon moment et que cela a à voir
‫avec cette fois.
‫Et changeons simplement cela pour ouvrir à.
‫Donc, il ne sera vivant que pendant deux secondes ouvertes, ce qui signifie que ce sera un petit sentier, mais ce ne sera pas
‫un très long sentier ici.
‫Testons ça.
‫Exécutons-le à nouveau et modifions la position de notre valeur X.
‫Comme vous pouvez le voir, il ne reste pas vivant pendant un bon bout de temps tout seul comme une vie très courte.
‫Et bien sûr, c'est aussi beaucoup trop large parce que nous ne devrions pas avoir cette énorme coupe ou cet énorme look de lame dans
‫notre jeu.
‫Alors allons-y avec le premier point et voyons à quoi cela ressemble.
‫Jouons avec la valeur X, et vous voyez à quoi cela pourrait ressembler,
‫c'est donc à quoi ressemblera notre ouais, notre piste et afin d'avoir un look plus agréable.
‫Donc en fait, je vais faire en sorte que la scène du jeu soit un peu plus grande pour que nous puissions la voir un peu mieux.
‫J'ai donc envie de changer le look de mon trail car actuellement ce qu'il fait, c'est toujours 0. 01 et nous voulons changer cela.
‫Ajoutons donc une clé.
‫Maintenant, faisons glisser le centre ici vers le haut et ajoutons une autre clé ici à la fin et faisons-la glisser vers le
‫bas.
‫Voyons donc ce que cela signifie.
‫Donc, si nous déplaçons notre position X, comme vous pouvez le voir, cela ressemble plus à une coupure avec un couteau.
‫Vous ne pouvez le voir que très rapidement, mais cela aura beaucoup plus de sens dès que nous aurons implémenté la fonctionnalité de
‫notre souris.
‫Super.
‫Donc, l'heure prochaine, Blade aura besoin d'un corps rigide pour pouvoir bouger et avoir un impact physique dans le jeu.
‫Parce que ce que nous voulons avoir, c'est, bien sûr, si nous découpons avec la
‫lame, qui suivra avec notre souris, si nous découpons un objet, nous voulons que cet objet soit impacté.
‫Et pour ce faire, allons de l'avant et ajoutons un corps rigide à la mort et il devrait être cinématique.
‫Ce que cela fait, c'est que cela dit à notre lame qu'elle ne devrait pas être influencée par d'autres objets, mais
‫qu'elle influencera toujours d'autres objets.
‫Ainsi, par exemple, cela influencera toujours nos fruits, mais les fruits ne traîneront pas ou ne pousseront pas hors de notre
‫assiette.
‫Et la détection de collision doit être continue ici aussi, car nous voulons avoir une collision très
‫rapide ici.
‫D'accord.
‫Ensuite, nous voulons avoir un script qui, bien sûr, s'occupe de ce beau comportement que nous venons de voir juste
‫avec la souris pour qu'il ne suive pas la position X et Y que nous avons
‫définie ici dans notre transformation composant.
‫Mais il suit en fait notre souris.
‫Appelons donc ce script blit et ouvrons ce script.
‫Et ici, nous utiliserons la méthode éveillé au lieu de notre méthode de démarrage, et ici nous
‫allons en fait créer un corps rigide, R, B privé ou corps rigide dans lequel je vais appeler RB et
‫initialiser ce r B avec get composants corps
‫rigide à traiter.
‫Mais cela suffira, c'est simplement prendre le composant de corps rigide de la lame elle-même, car la lame
‫contient ce script qui prendra ce corps rigide ici.
‫Ensuite, nous avons besoin d'une méthode qui prendra soin de notre lame suivant notre souris.
‫Créons donc une nouvelle méthode.
‫Vide privé défini la lame sur la souris.
‫Donc cette méthode va s'occuper de régler la lame à la position de notre souris et on change simplement le
‫corps rigide.
‫Donc, la position RB pour caméra cet écran principal, cet écran pour le monde.
‫Point transforme la position de l'espace de l'écran en WorldSpace.
‫C'est donc exactement ce que nous voulons ici et maintenant nous disons simplement que l'entrée doit être la position de notre souris.
‫Donc, où que se trouve notre souris par rapport au monde, c'est là que nous voulons que se trouve le corps rigide ou le
‫corps rigide de notre lame.
‫Et cela nous donnera la diapositive.
‫Écoute, on verra ça dans une seconde.
‫Et bien sûr, dans notre méthode de mise à jour, nous appellerons constamment la lame définie sur la souris afin
‫de la maintenir à jour afin qu'elle suive ou suive toujours notre souris.
‫Cela changera donc la position du corps rigide avec chaque cadre en fonction de l'endroit où se trouve notre bouche.
‫D'accord.
‫Revenons donc au script Blade.
‫Et ici, il y a une petite chose que nous devons résoudre.
‫Donc, dans certains cas, cela pourrait fonctionner pour vous.
‫Donc, si vous démarrez le jeu, vous verrez déjà la souris être suivie.
‫Mais dans d'autres cas, cela ne fonctionnera pas car la position de la souris elle-même est un point 3D.
‫Mais notre monde est un monde 2D, donc maintenant il ne le calcule pas toujours correctement.
‫Donc, pour résoudre ce problème, ce que nous devrons faire, c'est créer une nouvelle variable appelée position de la souris ou
‫messages de la souris, et nous la définissons pour saisir la position de la souris, qui est celle ici.
‫C'est le même poste.
‫Mais maintenant, ce que nous faisons, c'est que nous définissons la valeur Z de la position de notre souris sur la valeur dix.
‫Cela signifie donc que cela va être
‫la distance de 10 unités de la caméra.
‫Et maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous ne remettons pas la position de la souris en entrée, mais nous remettons les messages
‫de la souris.
‫Maintenant, gardons cela.
‫Revenons à Unity.
‫Et au fait, et cette année 10 est en fait moins 10 ici.
‫Nous allons donc dix plus loin afin d'obtenir la bonne position.
‫Très bien, alors essayons à nouveau
‫et obtenons maintenant une exception de pointeur null.
‫Et ici, bien sûr, juste que ce devrait être un.
‫OK, alors maintenant, vérifions cela.
‫Reprenons le jeu.
‫Et voyons, vous y êtes.
‫Notre assiette est suivie, c'est donc l'effet d'assiette que nous avons maintenant.
‫Donc, si nous balayons, nous voulons bien sûr maintenant supprimer ou nous voulons couper les fruits.
‫Alors faisons-le.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, coupons les fruits et entrons dans notre script de fruits.
‫Et ici, nous allons ajouter un événement d'entrée de déclencheur sur entrée de déclencheur 2D.
‫Nous appelons donc cette méthode et nous disons que chaque fois que nous heurtons la lame, nous voulons aller de l'avant et créer des
‫fruits tranchés.
‫Alors ce que cela fera, c'est d'aller de l'avant et de couper nos fruits.
‫Créons donc ici un objet blade.
‫Lame B, nous prenons la collision, n'obtenons pas de composant et nous l'appelons lame ou en fait nous obtenons la lame elle-même.
‫Donc, s'il y a un composant appelé blade avec l'objet avec lequel nous sommes entrés en collision,
‫créez un objet appelé B messages de type blade, puis nous vérifions s'il n'y a pas de B, puis revenons.
‫Et ce que cela fera, c'est que cela ne fera plus rien.
‫Donc, il sortira simplement de l'appel de cet événement sur trigger enter, mais sinon, allez-y et créez
‫un fruit tranché.
‫Alors maintenant, nous ne le ferons plus dans la méthode de mise à jour.
‫Alors débarrassons-nous de ça.
‫Nous le ferons.
‫Cependant, à la fin, la gâchette entre donc nous créerons des fruits tranchés chaque fois que nous heurterons la lame.
‫Et si nous n'entrons pas en collision avec une lame, remettez-la simplement à zéro.
‫Alors vérifions cela.
‫Exécutons notre code.
‫Bien qu'avant d'essayer cela, ajoutons un collisionneur de plus à notre lame, car actuellement elle n'a pas
‫de collisionneur.
‫Créons donc un collisionneur.
‫Je vais ajouter un.
‫Circle Collider ici.
‫Et avant de tester cela, nous devons bien sûr faire en sorte que ce soit un déclencheur et voyons si notre fruit est
‫également un déclencheur.
‫Passons donc à l'orange ou l'orange devrait également être un déclencheur, alors allons-y et réessayez.
‫Maintenant, si nous coupons nos fruits, nous pouvons voir qu'ils sont coupés.
‫Mais comme vous pouvez aussi le voir, ce n'est pas encore parfait.
‫Nous devrons donc jouer avec les valeurs de notre rayon ici.
‫Alors allons-y avec un rayon de allons à la scène et voyons quelle est la taille de notre rayon.
‫Alors allons-y avec O point cinq.
‫Ce serait peut-être le rayon.
‫Si nous le comparons à un médicament à base de soda à l'orange ici, ce serait trop gros, vous pourriez le deviner.
‫Alors allons-y avec O point trois, peut-être notre open.
‫Eh bien, en fait, dès que nous avons touché l'orange, nous l'avons déjà bien coupé.
‫Donc, ouvrir trois devrait être la bonne valeur.
‫Alors maintenant, l'ablate a exactement la même taille que l'orange.
‫Donc dès que nous l'avons touché, nous devrions être bons.
‫Alors essayons ça et maintenant coupons quelques fruits.
‫Eh bien, et comme vous le voyez, nous pouvons trancher des fruits.
‫Super.
‫D'accord.
‫Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo où nous allons ajouter le GWI à notre jeu.