‫Willkommen zurück.
‫Wenn wir nun das Spiel starten und ein Verhalten überprüfen, nämlich wenn wir unsere Orangen behalten haben, bleiben sie auch
‫unendlich im Spiel.
‫Also haben wir uns um unsere Orangen gekümmert.
‫Sie werden nach einer gewissen Zeit gelöscht, unsere Orangen jedoch nicht.
‫Also lass uns das ändern.
‫Kommen wir zu unserem Skript und in diesem Fall zu unserem Fruchtskript.
‫Also hier, zerstöre das Spielobjekt nach fünf Sekunden.
‫So wird dieses instanziierte Spielobjekt, das erstellt wird, geschnitten, geschnittene Früchte nach fünf Sekunden
‫gelöscht.
‫Schauen wir also jetzt mal nach, ob das stimmt.
‫Jetzt werde ich aufschneiden und sehen, ob diese orangefarbenen Spielobjekte nach fünf Sekunden gelöscht werden und wie Sie
‫sehen können, sind sie weg.
‫Diese Dinge sind sehr wichtig.
‫Wenn Sie sich nicht um diese Dinge kümmern, können Leistungsprobleme auftreten.
‫Und das ist bei einem PC mit viel leistungsfähiger Hardware kein so großes Problem, aber bei Smartphones ist es ein
‫Problem.
‫Seien Sie also wirklich vorsichtig beim Erstellen und Löschen von Spielobjekten.
‫Gut.
‫Als nächstes erstellen wir die Klinge.
‫Lassen Sie uns also ein leeres Spielobjekt erstellen und dieses eine Klinge nennen.
‫Setzen wir nun die Transformationsposition zurück und fügen eine Komponente hinzu, bei der es sich um einen Trail-Renderer handelt.
‫Es gibt also einen sogenannten Trailor-Renderer.
‫Lassen Sie uns das einfach verwenden, speichern Sie das Skript und überprüfen Sie es.
‫Und wenn wir uns bewegen und mit dem X- und Y-Wert herumspielen, und wie Sie jetzt sehen können, entsteht
‫dieses Magenta, was bedeutet, dass wir noch nicht das richtige Material für unsere Klinge haben.
‫Lassen Sie uns dafür ein Material erstellen.
‫Gehen wir nun in unseren Assets-Ordner und erstellen einen neuen Ordner, um ein Material dafür zu erstellen.
‫Also Material und eigentlich Materialien, Plural.
‫Und hier möchte ich ein neues Material erstellen und ich werde es jetzt Blade nennen.
‫Es braucht natürlich eine Farbe, und ich nehme ein helles Blau, vielleicht etwas kräftiger, einfach
‫so.
‫Sie können jede beliebige Farbe nehmen.
‫Also nehme ich einfach dieses Blau.
‫Schauen wir uns nun unsere Klinge an und sie braucht hier Material.
‫Klicken Sie also auf Materialien.
‫Und es sagt, dass es hier ein Material gibt, in dem keines vorhanden ist.
‫Es gibt also kein Material im Element Null.
‫Das ist ein Dreck da drin.
‫Und wenn wir das jetzt testen und unsere Klinge hin und her bewegen, werden wir sehen.
‫Dass es jetzt unser blaues Material gibt, was wir wollen, ist, dass unser Trailer und es Anhänger im Mund
‫haben und es gibt eine Funktionalität, die das tut.
‫Es wird also den Vektor auschecken, drei Werte.
‫Also drei entwerten in unserer Welt.
‫Natürlich ist unser Spiel ein 2D-Spiel, aber trotzdem befindet sich die Maus in einer 3D-Welt und wir werden
‫nur die für uns relevanten 2D-Komponenten verwenden.
‫Gut.
‫Wenn wir uns jetzt unseren Trailer ansehen und sehen, dass er noch eine ganze Weile im Spiel bleibt und das mit dieser Zeit
‫zu tun hat.
‫Und lass uns das einfach ändern, um es zu öffnen.
‫Es wird also nur zwei Sekunden lang lebendig sein, was bedeutet, dass es ein kleiner Trail ist, aber hier wird es
‫kein sehr langer Trail sein.
‫Lass uns das testen.
‫Lassen Sie es uns erneut ausführen und die Position unseres X-Werts ändern.
‫Wie Sie sehen können, bleibt es als sehr kurzes Leben nicht lange am Leben.
‫Und natürlich ist es auch viel zu breit, weil wir diesen riesigen Schnitt oder diese riesige Klingenoptik nicht in unserem Spiel
‫haben sollten.
‫Also lass uns mit Punkt eins weitermachen und mal sehen, wie das aussieht.
‫Spielen wir mit dem X-Wert herum, und Sie sehen, wie es aussehen
‫könnte, also wird unser Ja, unser Trail aussehen, und um ein schöneres Aussehen zu haben.
‫Also werde ich die Spielszene etwas größer machen, damit wir sie ein bisschen besser sehen können.
‫Daher möchte ich das Aussehen meines Trails ändern, da er derzeit immer 0 ist. 01 und das wollen wir ändern.
‫Also fügen wir einen Schlüssel hinzu.
‫Ziehen wir nun die Mitte hier nach oben und fügen wir hier am Ende einen weiteren Schlüssel hinzu und ziehen wir ihn nach
‫unten.
‫Schauen wir uns also an, was das bedeutet.
‫Wenn wir also unsere X-Position verschieben, sieht es, wie Sie sehen, eher wie ein Schnitt mit einem Messer aus.
‫Man sieht es nur sehr schnell, aber das wird viel mehr Sinn machen, sobald wir unsere Mausfunktionalität implementiert
‫haben.
‫Groß.
‫Blade braucht also nächste Stunde einen starren Körper, damit es sich bewegen kann und einen physischen Einfluss auf das Spiel hat.
‫Denn was wir haben wollen, ist natürlich, wenn wir mit der Klinge, die mit
‫unserer Maus folgt, schneiden, wenn wir durch ein Objekt schneiden, wollen wir, dass dieses Objekt getroffen wird.
‫Und um das zu tun, fügen wir dem Tod einen starren Körper hinzu, der kinematisch sein sollte.
‫Was das bewirkt, ist, dass es unserer Klinge sagt, dass sie nicht von anderen Objekten beeinflusst werden sollte, aber
‫dennoch andere Objekte beeinflusst.
‫So wird es zum Beispiel immer noch unsere Früchte beeinflussen, aber die Früchte werden nicht von unserem Teller ziehen oder
‫stoßen.
‫Und auch hier sollte die Kollisionserkennung kontinuierlich sein, da wir hier eine sehr schnelle Kollision
‫haben wollen.
‫Gut.
‫Als nächstes wollen wir ein Skript haben, das sich natürlich um dieses schöne Verhalten kümmert, das wir gerade mit
‫der Maus gesehen haben, damit es nicht der X- und Y-Position folgt, die wir hier in
‫unserer Transformation festgelegt haben Komponente.
‫Aber es folgt tatsächlich unserer Maus.
‫Nennen wir dieses Skript also Blit und öffnen wir das Skript.
‫Und hier werden wir die Methode "wache" anstelle unserer Methode start verwenden, und hier werden wir
‫tatsächlich einen starren Körper erstellen, ein privates R, B oder einen starren Körper, in dem ich RB aufrufe und dieses
‫r B mit get . initialisiere Komponenten starren
‫Körper zu behandeln.
‫Aber das wird einfach die Starrkörper-Komponente vom Blade selbst nehmen, weil das Blade das
‫Skript enthält, das diesen Starrkörper hier nimmt.
‫Als nächstes brauchen wir eine Methode, die dafür sorgt, dass unsere Klinge unserer Maus folgt.
‫Lassen Sie uns also eine neue Methode erstellen.
‫Private Leere Klinge auf Maus setzen.
‫Diese Methode sorgt also dafür, dass die Klinge auf die Position unserer Maus eingestellt wird, und wir ändern einfach den
‫starren Körper.
‫Also die RB-Position zur Hauptkamera, dieser Bildschirm zur Welt.
‫Point wandelt die Position vom Bildschirmbereich in den Weltraum um.
‫Genau das wollen wir hier und jetzt sagen wir einfach, die Eingabe soll unsere Mausposition sein.
‫Wo auch immer unsere Maus im Vergleich zur Welt ist, dort wollen wir den starren Körper oder den starren
‫Körper unserer Klinge haben.
‫Und das wird uns die Folie geben.
‫Schauen Sie, das werden wir gleich sehen.
‫Und natürlich werden wir in unserer Update-Methode die eingestellte Klinge auf Maus ständig aufrufen, um sie auf dem
‫neuesten Stand zu halten, damit sie unserer Maus immer folgt oder mitläuft.
‫Es wird also die Position des starren Körpers mit jedem einzelnen Frame ändern, je nachdem, wo sich unser Mund befindet.
‫Gut.
‫Kehren wir also zum Blade-Skript zurück.
‫Und hier gibt es eine Kleinigkeit, die wir lösen müssen.
‫In einigen Fällen kann es also für Sie funktionieren.
‫Wenn Sie also das Spiel starten, sehen Sie bereits, wie die Maus verfolgt wird.
‫In anderen Fällen funktioniert es jedoch nicht, da die Mausposition selbst ein 3D-Punkt ist.
‫Aber unsere Welt ist eine 2D-Welt, also berechnet sie sie jetzt nicht immer richtig.
‫Um dies zu beheben, müssen wir eine neue Variable namens Mausposition oder Mausposts erstellen
‫und diese so einstellen, dass die Mausposition eingegeben wird, die hier angegeben ist.
‫Es ist die gleiche Position.
‫Aber jetzt setzen wir den Z-Wert unserer Mausposition auf den Wert zehn.
‫Das bedeutet, dass dies der Abstand
‫von 10 Einheiten von der Kamera sein wird.
‫Und jetzt können wir hier nicht die Eingabe dieser Mausposition übergeben, sondern die
‫Mausposts.
‫Jetzt speichern wir das.
‫Gehen wir zurück zu Unity.
‫Und übrigens, und diese 10 Jahre sind hier tatsächlich minus 10.
‫Also gehen wir zehn weiter, um die richtige Position zu bekommen.
‫In Ordnung, also versuchen wir es
‫noch einmal und erhalten jetzt tatsächlich eine Null-Zeiger-Ausnahme.
‫Und hier natürlich nur, dass es eine sein sollte.
‫Okay, also lass uns das jetzt überprüfen.
‫Starten wir das Spiel noch einmal.
‫Und mal sehen, da sind Sie.
‫Unser Teller wird verfolgt, das ist also der Tellereffekt, den wir jetzt haben.
‫Wenn wir also durchstreichen, wollen wir jetzt natürlich löschen oder die Früchte schneiden.
‫Also machen wir das.
‫Gut.
‫Lassen Sie uns nun die Früchte schneiden und in unser Fruchtskript einsteigen.
‫Und hier werden wir ein Ereignis bei Triggereingabe bei Triggereingabe 2D hinzufügen.
‫Also nennen wir diese Methode und sagen, wann immer wir mit der Klinge kollidieren, wollen wir weitermachen und geschnittene Früchte
‫herstellen.
‫Was das also tun wird, ist, weiterzumachen und unsere Früchte abzuschneiden.
‫Lassen Sie uns hier also ein Blade-Objekt erstellen.
‫Blade B, wir nehmen die Kollision, bekommen keine Komponente und nennen es Blade oder eigentlich bekommen wir das Blade selbst.
‫Wenn es also eine Komponente namens Blade mit dem Objekt gibt, mit dem wir kollidiert sind, erstellen Sie
‫ein Objekt namens B-Nachrichten vom Typ Blade und prüfen dann, ob es kein B gibt, und kehren Sie dann einfach zurück.
‫Und was das bewirken wird, ist, dass es nichts mehr tun wird.
‫Es wird also einfach aus dem Aufruf dieses On-Trigger-Enter-Ereignisses herauskommen, aber ansonsten machen Sie weiter und erstellen
‫eine geschnittene Frucht.
‫Also werden wir das jetzt in der Update-Methode nicht mehr tun.
‫Also lass uns das loswerden.
‫Wir werden es tun.
‫Drücken Sie jedoch am Ende den Auslöser, damit wir geschnittene Früchte erzeugen, wenn wir mit der Klinge kollidieren.
‫Und wenn wir nicht mit einer Klinge kollidieren, dann kehre sie einfach ins Nichts zurück.
‫Lassen Sie uns das also überprüfen.
‫Lassen Sie uns unseren Code ausführen.
‫Bevor wir das versuchen, fügen wir unserer Klinge einen Collider von mehr hinzu, da sie derzeit keinen
‫Collider hat.
‫Erstellen wir also einen Collider.
‫Ich werde a hinzufügen.
‫Circle Collider hier.
‫Und bevor wir das testen, müssen wir das natürlich zum Auslöser machen und sehen, ob unsere Frucht auch ein
‫Auslöser ist.
‫Gehen wir also zu Orange oder Orange sollte auch ein Auslöser sein, also versuchen wir es noch einmal.
‫Wenn wir jetzt unsere Früchte durchschneiden, können wir sehen, dass sie geschnitten werden.
‫Aber wie Sie vielleicht auch sehen, ist es noch nicht perfekt.
‫Wir werden hier also mit den Werten unseres Radius herumspielen müssen.
‫Gehen wir also mit einem Radius von lass uns zur Szene gehen und sehen, wie groß unser Radius ist.
‫Also los mit O Punkt fünf.
‫Vielleicht wäre das der Radius.
‫Wenn wir es hier mit einer Orangenlimonade in Orange vergleichen, wäre das zu groß, könnten Sie vermuten.
‫Also los mit O Punkt drei, vielleicht unser Open.
‫Nun ja, sobald wir die Orange getroffen haben, haben wir sie schon richtig geschnitten.
‫Offene Drei sollte also der richtige Wert sein.
‫Die Ablation hat jetzt also genau die gleiche Größe wie die Orange.
‫Sobald wir es treffen, sollten wir gut sein.
‫Versuchen wir es also und schneiden wir jetzt ein paar Früchte.
‫Nun, und wie Sie sehen, können wir Früchte schneiden.
‫Groß.
‫Gut.
‫Wir sehen uns also im nächsten Video, in dem wir das GWI zu unserem Spiel hinzufügen werden.