‫Ben tornato.
‫Ora, se avviamo il gioco e controlliamo un comportamento, ovvero se manteniamo le nostre arance, anche loro rimarranno
‫nel gioco all'infinito.
‫Così ci siamo presi cura delle nostre arance.
‫Verranno cancellati dopo un certo periodo di tempo, ma le nostre arance no.
‫Quindi cambiamolo.
‫Entriamo nel nostro script e, in questo caso, nel nostro script di frutta.
‫Quindi qui, distruggi all'interno di quell'oggetto di gioco dopo cinque secondi.
‫Quindi questo oggetto di gioco istanziato, che viene creato, affettato, affettato, verrà eliminato dopo cinque
‫secondi.
‫Quindi diamo un'occhiata se è vero ora.
‫Ora taglierò e vediamo se quegli oggetti di gioco tagliati in arancione vengono eliminati dopo cinque secondi e,
‫come puoi vedere, sono spariti.
‫Quelle cose sono molto importanti.
‫Se non ti occupi di queste cose, potresti incorrere in problemi di prestazioni.
‫E questo non è un grosso problema con un PC, che ha un hardware potente in abbondanza, ma è un problema con
‫gli smartphone.
‫Quindi stai davvero attento con la creazione di oggetti di gioco e la loro eliminazione.
‫Tutto bene.
‫Quindi, creiamo la lama.
‫Quindi creiamo un oggetto di gioco vuoto e chiamiamolo lama.
‫Ora, reimpostiamo la posizione di trasformazione e aggiungiamo un componente, che è un renderer di tracce.
‫Quindi c'è qualcosa chiamato trailor renderer.
‫Usiamolo, salviamo lo script e diamo un'occhiata.
‫E se ci muoviamo e giochiamo con il valore X e Y, e come puoi vedere ora, crea questo
‫magenta, il che significa che non abbiamo ancora il materiale corretto per la nostra lama.
‫Quindi creiamo un materiale per questo.
‫Ora andiamo nella nostra cartella delle risorse e creiamo una nuova cartella per creare un materiale per essa.
‫Quindi materiale e in realtà materiali, plurale.
‫E qui dentro, voglio creare un nuovo materiale e ora lo chiamerò Blade.
‫Ha bisogno di un colore, ovviamente, e prenderò un azzurro, in realtà, forse un po' più potente, proprio
‫così.
‫Puoi prendere qualsiasi colore che ti piace.
‫Quindi prendo solo questo blu.
‫Ora diamo un'occhiata alla nostra lama e ha bisogno di materiale qui.
‫Quindi clicca sui materiali.
‫E dice che c'è un materiale con nessuno qui dentro.
‫Quindi non c'è materiale nell'elemento zero.
‫È una seccatura quella lì dentro.
‫E se lo testiamo ora e muoviamo la nostra lama avanti e indietro, vedremo.
‫Che ora c'è il nostro materiale blu, quello che vogliamo è che il nostro trailer e ci siano follower lungo
‫le nostre bocche e c'è una funzionalità che lo fa.
‫Quindi controllerà il vettore, tre valori.
‫Quindi tre disvalore nel nostro mondo.
‫Naturalmente, il nostro gioco è un gioco 2D, ma il mouse è ancora all'interno di un mondo 3D e useremo
‫solo i componenti 2D che sono rilevanti per noi.
‫Tutto bene.
‫Ora, se guardiamo il nostro trailer e vediamo che rimane nel gioco per un bel po' e questo ha a che fare
‫con questo tempo.
‫E cambiamolo per aprirlo.
‫Quindi sarà vivo solo per due secondi aperti, il che significa che sarà un piccolo sentiero, ma non sarà un
‫sentiero molto lungo qui.
‫Proviamolo.
‫Eseguiamolo di nuovo e cambiamo la posizione del nostro valore X.
‫Come puoi vedere, non rimane in vita per un po' di tempo da solo poiché ha una vita molto breve.
‫E, naturalmente, è anche troppo largo perché non dovremmo avere questo taglio enorme o questo aspetto di lama enorme nel nostro
‫gioco.
‫Quindi andiamo al punto uno e vediamo come appare.
‫Giochiamo con il valore X, e vedete che potrebbe sembrare così, quindi
‫è così che apparirà il nostro sì, il nostro percorso e per avere un aspetto migliore.
‫Quindi, in realtà, renderò la scena del gioco un po' più grande in modo da poterla vedere un po' meglio.
‫Quindi voglio cambiare l'aspetto del mio percorso perché attualmente quello che fa è sempre 0. 01 e vogliamo cambiarlo.
‫Quindi aggiungiamo una chiave.
‫Ora trasciniamo il centro qui in alto e aggiungiamo un'altra chiave qui alla fine e trasciniamola in
‫basso.
‫Quindi diamo un'occhiata a cosa significa.
‫Quindi, se spostiamo la nostra posizione X, come puoi vedere, sembra più un taglio con un coltello.
‫Puoi vederlo solo molto rapidamente, ma avrà molto più senso non appena avremo implementato la nostra funzionalità del
‫mouse.
‫Grande.
‫Quindi la prossima ora Blade avrà bisogno di un corpo rigido in modo che possa muoversi e avere un impatto fisico nel gioco.
‫Perché quello che vogliamo avere è, ovviamente, se tagliamo con la lama,
‫che seguirà il nostro mouse, se tagliamo un oggetto, vogliamo che quell'oggetto venga colpito.
‫E per farlo, andiamo avanti e aggiungiamo un corpo rigido alla morte e dovrebbe essere cinematico.
‫Ciò che fa è dire alla nostra lama che non dovrebbe essere influenzata da altri oggetti, ma
‫influenzerà comunque altri oggetti.
‫Quindi, ad esempio, influenzerà ancora i nostri frutti, ma i frutti non trascineranno o spingeranno fuori dal nostro
‫piatto.
‫E anche qui il rilevamento delle collisioni dovrebbe essere continuo, perché qui vogliamo avere una collisione
‫molto veloce.
‫Tutto bene.
‫Successivamente, vogliamo avere uno script che, ovviamente, si occupi di questo bellissimo comportamento che abbiamo appena visto solo con
‫il mouse in modo che non segua lungo la posizione X e Y che abbiamo impostato
‫qui nella nostra trasformazione componente.
‫Ma in realtà segue il nostro mouse.
‫Quindi chiamiamo quello script blit e apriamo quello script.
‫E qui, useremo il metodo awake invece del nostro metodo start, e qui
‫creeremo effettivamente un corpo rigido, privato R, B o corpo rigido in cui chiamerò RB e inizializzerò
‫quell'r B con get componenti corpo rigido
‫da trattare.
‫Ma questo basterà semplicemente prendere il componente del corpo rigido dalla lama stessa, perché la lama
‫contiene quel copione che prenderà quel corpo rigido qui.
‫Successivamente, abbiamo bisogno di un metodo che si occupi della nostra lama seguendo il nostro mouse.
‫Quindi creiamo un nuovo metodo.
‫Set vuoto privato da lama a mouse.
‫Quindi questo metodo si occuperà di impostare la lama nella posizione del nostro mouse e cambieremo semplicemente il
‫corpo rigido.
‫Quindi la posizione RB sulla telecamera principale, quella schermata sul mondo.
‫Punto trasforma la posizione dallo spazio sullo schermo a WorldSpace.
‫Quindi è esattamente quello che vogliamo qui e ora diciamo semplicemente che l'input dovrebbe essere la posizione del nostro mouse.
‫Quindi, ovunque si trovi il nostro mouse rispetto al mondo, è lì che vogliamo che sia il corpo rigido o il corpo
‫rigido della nostra lama.
‫E questo ci darà la diapositiva.
‫Guarda, lo vedremo tra un secondo.
‫E, naturalmente, nel nostro metodo di aggiornamento, chiameremo costantemente il set blade al mouse per tenerlo
‫aggiornato in modo che segua o segua sempre il nostro mouse.
‫Quindi cambierà la posizione del corpo rigido con ogni singolo fotogramma in base a dove si trova la nostra bocca.
‫Tutto bene.
‫Quindi torniamo allo script Blade.
‫E qui c'è una piccola cosa che dobbiamo risolvere.
‫Quindi, in alcuni casi, potrebbe funzionare per te.
‫Quindi, se avvii il gioco, vedrai già che il mouse viene seguito.
‫Ma in altri casi, non funzionerà perché la posizione del mouse stessa è un punto 3D.
‫Ma il nostro mondo è un mondo 2D, quindi ora non lo calcola sempre correttamente.
‫Quindi, per risolvere il problema, ciò che dovremo fare è creare una nuova variabile chiamata posizione del mouse
‫o post del mouse e impostarla per inserire la posizione del mouse, che è quella qui.
‫È la stessa posizione.
‫Ma ora quello che facciamo è impostare il valore Z della nostra posizione del mouse al valore di dieci.
‫Quindi questo significa che questa sarà
‫la distanza di 10 unità dalla telecamera.
‫E ora quello che possiamo fare qui è non consegnare l'input per quella posizione del mouse, ma consegnare i post
‫del mouse.
‫Ora, salviamolo.
‫Torniamo all'Unità.
‫E a proposito, e questo 10 anni in realtà è questo meno 10 qui.
‫Quindi andiamo avanti di dieci per ottenere la posizione corretta.
‫Va bene, quindi proviamo di nuovo
‫e ora otteniamo effettivamente un'eccezione del puntatore nullo.
‫E qui, ovviamente, solo che dovrebbe essere a.
‫OK, quindi ora diamo un'occhiata.
‫Ricominciamo il gioco.
‫E vediamo, ci sei.
‫Il nostro piatto viene seguito, quindi questo è l'effetto piatto che abbiamo ora.
‫Quindi, se scorriamo, ovviamente ora vogliamo eliminare o vogliamo tagliare i frutti.
‫Quindi facciamolo.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora tagliamo i frutti e entriamo nel nostro copione di frutta.
‫E qui aggiungeremo un evento di ingresso trigger su trigger enter 2D.
‫Quindi chiamiamo questo metodo e diciamo ogni volta che entriamo in collisione con la lama, vogliamo andare avanti e creare frutta
‫a fette.
‫Quindi quello che farà è andare avanti e tagliare i nostri frutti.
‫Quindi creiamo un oggetto lama qui.
‫Blade B, prendiamo la collisione, non otteniamo il componente e lo chiamiamo lama o in realtà otteniamo la lama stessa.
‫Quindi, se c'è un componente chiamato blade con l'oggetto con cui ci siamo scontrati, allora
‫creiamo un oggetto chiamato B messaggi di tipo blade e poi controlliamo se non c'è B, quindi basta tornare.
‫E quello che farà è non farà più nulla.
‫Quindi uscirà dalla chiamata di questo all'evento di immissione del trigger, ma altrimenti andrà avanti e creerà un
‫frutto a fette.
‫Quindi ora non lo faremo più nel metodo di aggiornamento.
‫Quindi liberiamoci di quello.
‫Lo faremo.
‫Tuttavia, alla fine, il grilletto entra in modo da creare frutta affettata ogni volta che entriamo in collisione con la lama.
‫E se non ci scontriamo con una lama, allora la riportiamo al nulla.
‫Quindi diamo un'occhiata.
‫Eseguiamo il nostro codice.
‫Mentre in realtà prima di provarlo, aggiungiamo un collisore di più alla nostra lama, perché attualmente non ha
‫un collisore.
‫Quindi creiamo un collisore.
‫Andando ad aggiungere a.
‫Circle Collider qui.
‫E prima di testarlo, ovviamente, dobbiamo fare in modo che sia un fattore scatenante e vediamo se anche il nostro frutto è
‫un fattore scatenante.
‫Quindi andiamo all'arancione o anche l'arancione dovrebbe essere un fattore scatenante, quindi andiamo avanti e riproviamo.
‫Ora, se tagliamo i nostri frutti, possiamo vedere che vengono tagliati.
‫Ma come potresti anche vedere, non è ancora perfetto.
‫Quindi dovremo giocare con i valori del nostro raggio qui.
‫Quindi andiamo con un raggio di andiamo sulla scena e vediamo quanto è grande il nostro raggio.
‫Quindi andiamo con O punto cinque.
‫Forse quello sarebbe il raggio.
‫Se lo confrontiamo con una droga di soda all'arancia in arancione qui, sarebbe troppo grande, potresti indovinare.
‫Quindi andiamo con O punto tre, forse il nostro aperto.
‫Beh, in realtà, non appena abbiamo colpito l'arancia, l'abbiamo già tagliata bene.
‫Quindi aprire tre dovrebbe essere il valore giusto.
‫Quindi ora l'ablazione ha esattamente le stesse dimensioni dell'arancia.
‫Quindi non appena lo colpiamo, dovremmo essere a posto.
‫Quindi proviamolo e ora tagliamo un po' di frutta.
‫Bene, e come vedi, possiamo affettare la frutta.
‫Grande.
‫Tutto bene.
‫Quindi ci vediamo nel prossimo video in cui aggiungeremo il GWI al nostro gioco.