‫Bienvenido de nuevo.
‫Ahora bien, si iniciamos el juego y comprobamos un comportamiento, que es si conservamos nuestras naranjas, también permanecerán en
‫el juego infinitamente.
‫Por eso hemos cuidado nuestras naranjas.
‫Se eliminarán después de un cierto período de tiempo, pero nuestras naranjas no.
‫Así que cambiemos eso.
‫Vayamos a nuestro guión y, en este caso, a nuestro guión de frutas.
‫Así que aquí, destruye el interior de ese objeto del juego después de cinco segundos.
‫Por lo tanto, este objeto de juego instanciado, que se crea, se corta y se corta en rodajas, se eliminará después de
‫cinco segundos.
‫Así que echemos un vistazo si eso es cierto ahora.
‫Ahora voy a cortar y ver si esos objetos del juego de corte naranja se eliminan después de cinco segundos y, como
‫puede ver, se han ido.
‫Esas cosas son muy importantes.
‫Si no se ocupa de esas cosas, es posible que tenga problemas de rendimiento.
‫Y ese no es un gran problema con una PC, que tiene un montón de hardware potente, pero es un problema con los
‫teléfonos inteligentes.
‫Así que tenga mucho cuidado con la creación de objetos del juego y su eliminación.
‫Está bien.
‫A continuación, creemos la hoja.
‫Así que creemos un objeto de juego vacío y llamémosle una hoja.
‫Ahora, restablezcamos la posición de transformación y agreguemos un componente, que es un renderizador de senderos.
‫Entonces hay algo llamado renderizador de senderos.
‫Usemos eso, guarde el script y compruébelo.
‫Y si nos movemos y juguemos con el valor de X e Y, y como puede ver ahora, crea
‫este magenta, lo que significa que todavía no tenemos el material correcto para nuestra hoja.
‫Así que creemos un material para eso.
‫Ahora vayamos a nuestra carpeta de activos y creemos una nueva carpeta para crear un material para ella.
‫Así que material y realmente materiales, en plural.
‫Y aquí, quiero crear un nuevo material y lo llamaré Blade ahora.
‫Necesita un color, por supuesto, y voy a tomar un azul claro, en realidad, tal vez un poco más poderoso, así como
‫así.
‫Puedes tomar el color que más te guste.
‫Así que me quedaré con este azul.
‫Ahora echemos un vistazo a nuestra hoja y necesita material aquí.
‫Entonces haga clic en materiales.
‫Y dice que hay un material sin ninguno aquí.
‫Entonces no hay material en el elemento cero.
‫Eso es un fastidio eso de ahí.
‫Y si probamos eso ahora y movemos nuestra hoja hacia adelante y hacia atrás, veremos.
‫Que ahora existe nuestro material azul, lo que queremos es que nuestro tráiler y haya seguidores a lo largo de
‫nuestras bocas y haya una funcionalidad que lo haga.
‫Entonces verificará el vector, tres valores.
‫Así que tres desvalorizan en nuestro mundo.
‫Por supuesto, nuestro juego es un juego en 2D, pero aún así el mouse está dentro de un mundo en 3D y solo
‫usaremos los componentes en 2D que son relevantes para nosotros.
‫Está bien.
‫Ahora bien, si miramos nuestro tráiler y vemos que se queda en el juego bastante tiempo y eso tiene que ver
‫con este tiempo.
‫Y cambiemos eso para abrir.
‫Entonces solo estará vivo durante dos segundos abiertos, lo que significa que será un pequeño sendero, pero no será un
‫sendero muy largo aquí.
‫Probemos eso.
‫Ejecútelo de nuevo y cambiemos la posición de nuestro valor X.
‫Como puede ver, no permanece vivo durante bastante tiempo por sí solo, ya que tiene una vida muy corta.
‫Y, por supuesto, también es demasiado ancho porque no deberíamos tener este gran corte o este enorme aspecto de hoja en
‫nuestro juego.
‫Así que vayamos con el punto uno y veamos cómo se ve.
‫Juguemos con el valor X, y verá que así es como podría verse,
‫así es como se verá nuestro sí, nuestro rastro y para tener un aspecto más agradable.
‫En realidad, voy a hacer que la escena del juego sea un poco más grande para que podamos verla un poco mejor.
‫Entonces quiero cambiar el aspecto de mi rastro porque actualmente lo que hace, siempre es 0. 01 y queremos cambiar eso.
‫Entonces agreguemos una clave.
‫Ahora, arrastremos el centro aquí hacia la parte superior y agreguemos otra clave aquí al final y arrástrela hacia la parte
‫inferior.
‫Así que echemos un vistazo a lo que eso significa.
‫Entonces, si movemos nuestra posición X, como puedes ver, parece más un corte con un cuchillo.
‫Solo puede verlo muy rápidamente, pero tendrá mucho más sentido tan pronto como tengamos implementada la funcionalidad de nuestro
‫mouse.
‫Excelente.
‫Entonces, la próxima hora, Blade necesitará un cuerpo rígido para que pueda moverse y tenga un impacto físico en el juego.
‫Porque lo que queremos tener es, por supuesto, si cortamos con la cuchilla,
‫que seguirá con nuestro mouse, si cortamos un objeto, queremos que ese objeto sea impactado.
‫Y para hacer eso, sigamos adelante y agreguemos un cuerpo rígido a la muerte y debería ser cinemático.
‫Lo que hace es que le dice a nuestra hoja que no debe ser influenciada por otros objetos, pero aún
‫así influirá en otros objetos.
‫Entonces, por ejemplo, seguirá influyendo en nuestras frutas, pero las frutas no se arrastrarán ni empujarán de nuestro
‫plato.
‫Y la detección de colisiones debería ser continua aquí también, porque queremos tener una colisión muy
‫rápida aquí.
‫Está bien.
‫A continuación, queremos tener un script que, por supuesto, se encargue de este hermoso comportamiento que acabamos de
‫ver con el mouse para que no siga la posición X e Y que hemos establecido
‫aquí en nuestra transformación. componente.
‫Pero en realidad sigue a nuestro ratón.
‫Así que llamemos a ese script blit y abramos ese script.
‫Y aquí, usaremos el método despierto en lugar de nuestro método de inicio, y aquí crearemos
‫un cuerpo rígido, un R privado, B o un cuerpo rígido en el que llamaré a RB e inicializaré
‫ese r B con get componentes cuerpo
‫rígido para tratar.
‫Pero eso es suficiente, simplemente tomará el componente rígido del cuerpo de la hoja misma, porque la hoja
‫contiene ese guión que tomará ese cuerpo rígido aquí.
‫A continuación, necesitamos un método que se encargará de que nuestra hoja siga a nuestro ratón.
‫Así que creemos un nuevo método.
‫El vacío privado establece la cuchilla en el mouse.
‫Entonces este método se encargará de colocar la cuchilla en la posición de nuestro mouse y simplemente cambiamos el
‫cuerpo rígido.
‫Así que el RB posiciona a la cámara principal, esa pantalla al mundo.
‫Point transforma la posición del espacio de la pantalla en WorldSpace.
‫Entonces eso es exactamente lo que queremos aquí y ahora simplemente decimos que la entrada debe ser la posición de nuestro mouse.
‫Entonces, donde sea que esté nuestro mouse en comparación con el mundo, ahí es donde queremos que esté el cuerpo rígido o el
‫cuerpo rígido de nuestra cuchilla.
‫Y eso nos dará la diapositiva.
‫Mira, eso lo veremos en un segundo.
‫Y, por supuesto, en nuestro método de actualización, llamaremos constantemente la hoja configurada al mouse para
‫mantenerla actualizada para que siempre siga o siga nuestro mouse.
‫Por lo tanto, cambiará la posición del cuerpo rígido con cada cuadro en función de dónde esté nuestra boca.
‫Está bien.
‫Así que volvamos al guión de Blade.
‫Y aquí hay una pequeña cosa que tenemos que resolver.
‫Entonces, en algunos casos, podría funcionar para usted.
‫Entonces, si inicias el juego, verás cómo se sigue el mouse.
‫Pero en otros casos, no funcionará porque la posición del mouse en sí es un punto 3-D.
‫Pero nuestro mundo es un mundo en 2D, por lo que ahora no siempre lo calcula correctamente.
‫Entonces, para arreglar eso, lo que tendremos que hacer es crear una nueva variable llamada posición del mouse o
‫publicaciones del mouse, y la configuramos para ingresar la posición del mouse, que es la que está aquí.
‫Es la misma posición.
‫Pero ahora lo que hacemos es establecer el valor Z de la posición de nuestro mouse en el valor de diez.
‫Eso significa que esta será la
‫distancia de 10 unidades desde la cámara.
‫Y ahora lo que podemos hacer aquí es que no entregamos la entrada en esa posición del mouse, sino que entregamos las
‫publicaciones del mouse.
‫Ahora, salvemos eso.
‫Volvamos a Unity.
‫Y, por cierto, este 10 año en realidad es menos 10 aquí.
‫Así que vamos diez más para conseguir la posición correcta.
‫Muy bien, intentémoslo de nuevo y
‫ahora obtendremos una excepción de puntero nulo.
‫Y aquí, por supuesto, solo que debería ser un.
‫Bien, ahora veamos eso.
‫Comencemos el juego de nuevo.
‫Y veamos, ahí estás.
‫Nuestro plato está siendo seguido, así que este es el efecto plato que tenemos ahora.
‫Entonces, si pasamos el dedo, por supuesto, ahora queremos eliminar o queremos cortar las frutas.
‫Así que hagámoslo.
‫Está bien.
‫Así que ahora cortemos las frutas y vayamos a nuestro guión de frutas.
‫Y aquí vamos a agregar un evento de entrada de activación en la entrada de activación 2D.
‫Entonces llamamos a este método y decimos que cada vez que chocamos con la cuchilla, queremos seguir adelante y crear frutas
‫en rodajas.
‫Entonces, lo que hará es seguir adelante y cortar nuestra fruta.
‫Así que creemos un objeto de hoja aquí.
‫Blade B, tomamos la colisión, no obtenemos componente y lo llamamos cuchilla o en realidad obtenemos la cuchilla en sí.
‫Entonces, si hay un componente llamado blade con el objeto con el que chocamos, entonces
‫creamos un objeto llamado mensajes B de tipo blade y luego verificamos si no hay B, luego simplemente regresamos.
‫Y lo que hará es no volverá a hacer nada.
‫Por lo tanto, saldrá de la llamada de este evento de entrada de disparador, pero de lo contrario, siga adelante y cree
‫una fruta en rodajas.
‫Así que ahora ya no haremos eso en el método de actualización.
‫Así que deshagámonos de eso.
‫Lo haremos.
‫Sin embargo, al final el gatillo entra así que crearemos fruta en rodajas cada vez que chocamos con la cuchilla.
‫Y si no chocamos con una cuchilla, simplemente la devolvemos a la nada.
‫Así que veamos eso.
‫Ejecutemos nuestro código.
‫Mientras que en realidad antes de intentar eso, agreguemos un colisionador de más a nuestra hoja, porque actualmente no
‫tiene un colisionador.
‫Así que creemos un colisionador.
‫Voy a agregar un.
‫Circle Collider aquí.
‫Y antes de probar eso, por supuesto, necesitamos hacer que sea un disparador y veamos si nuestra fruta también
‫lo es.
‫Así que vayamos a naranja o naranja también debería ser un disparador, así que sigamos adelante e intentemos eso de nuevo.
‫Ahora, si cortamos nuestras frutas, podemos ver que se cortan.
‫Pero como también puede ver, todavía no es perfecto.
‫Entonces tendremos que jugar con los valores de nuestro radio aquí.
‫Así que vayamos con un radio de, vayamos a la escena y veamos qué tan grande es nuestro radio.
‫Así que vayamos con el punto cinco.
‫Quizás ese sea el radio.
‫Si lo comparamos con un refresco de naranja en naranja aquí, sería demasiado grande, puede adivinar.
‫Así que vayamos con O punto tres, tal vez nuestro abierto.
‫Bueno, en realidad, tan pronto como damos a la naranja, ya la cortamos bien.
‫Así que abrir tres debería ser el valor correcto.
‫Así que ahora ablate tiene exactamente el mismo tamaño que la naranja.
‫Así que tan pronto como lo demos, deberíamos estar bien.
‫Intentémoslo y ahora cortemos algunas frutas.
‫Bueno, y como ves, podemos cortar frutas en rodajas.
‫Excelente.
‫Está bien.
‫Así que nos vemos en el siguiente video donde agregaremos el GWI a nuestro juego.