‫إذا ألقينا نظرة على واجهة المستخدم الخاصة بنينجا الفاكهة ، يمكننا أن نرى أن لدينا بئرًا ، ونقطة ، وأفضل نتيجة
‫، ومن ثم لدينا مؤقت يعمل.
‫وهذا ما نحتاج إلى إضافته إلى لعبتنا أيضًا ، بالطبع.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ كائنًا جديدًا أولاً ونطلق عليه مدير اللعبة.
‫وهنا نضيف نصًا.
‫لذلك دعونا ننشئ نصًا جديدًا ونسمي ذلك ، ونخصص نصًا جديدًا لمدير اللعبة هذا.
‫لذلك دعونا ننشئ نصًا جديدًا هنا في مجلد البرامج النصية لدينا ونتصل بمدير اللعبة هذا.
‫الآن دعنا نسحب مدير اللعبة إلى نص مدير اللعبة.
‫الآن دعنا نوجه نص مدير اللعبة إلى مدير اللعبة لدينا ونقوم بتعديله.
‫الآن ما سيفعله مدير لعبتنا في الوقت الحالي هو احتساب النتيجة.
‫لذلك دعونا ننشئ طريقة والعديد من المتغيرات لذلك.
‫بادئ ذي بدء ، سنحتاج إلى عدد صحيح سيكون له قيمة الدرجة المخصصة له ، وبعد ذلك
‫سنحتاج إلى كائن نصي.
‫ومن أجل العمل مع النص ، نحتاج إلى إضافة محرك بدء تشغيل واجهة المستخدم.
‫إذن مساحة الاسم ، محرك الوحدة ، واجهة المستخدم.
‫الآن يمكننا الوصول إلى النص والفصل والنص العام وسنطلق على ذلك نص النتيجة ودعنا ننشئ طريقة من شأنها
‫ببساطة زيادة درجاتنا.
‫إذن ، الفراغ العام ، وزيادة الدرجة ، والآن دعونا نزيد النتيجة ، دعنا نقول اثنين في كل مرة يسميها شخص ما هذه
‫الطريقة أو أي فصل يسمي هذه الطريقة.
‫لذا نزيد بمقدار اثنين.
‫ثم نريد أيضًا تحديد نص النتيجة.
‫لذلك في كل مرة يتم زيادة النتيجة ، نريد تحديث متغير النص ، بالطبع ، أيضًا.
‫حتى يسجل في السلسلة.
‫حسنًا ، دعنا الآن نحفظ هذا النص ودعونا نعود إلى الوحدة هنا.
‫سننشئ كائنًا جديدًا وسأطلق عليه اسم واجهة المستخدم.
‫لذلك دعونا نغير اسم كائن اللعبة.
‫دعنا نسميها واجهة المستخدم.
‫والآن دعنا نضيف نص واجهة المستخدم هنا والذي سينشئ اللوحة القماشية وسأقوم بسحب اللوحة القماشية إلى كائن لعبة
‫واجهة المستخدم.
‫وما أريد استخدامه هنا هو أن مقياس الرسم الخاص بنا ليس له حجم بكسل ثابت ، ولكنه
‫يتناسب مع حجم الشاشة.
‫ويمكننا ضبط الدقة ، على سبيل المثال ، 800 مرة 800 أو 19 ، 20 × 1080 ، أيًا كان ما
‫تريده.
‫حتى الآن ، سيكون لدينا النص فقط هناك.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الشكل الذي يبدو عليه هذا حاليًا ولا نرى النص حتى لذا فلندير ذلك.
‫دعنا نذهب إلى قماشنا.
‫ها أنت ذا.
‫وترى أن نصنا حاليًا ليس حتى داخل لعبتنا.
‫دعنا نرى ، يجب إعادة تعيين عنصر واجهة المستخدم الخاص بنا ويمكننا الآن تغيير موضع النص الخاص بنا.
‫أريد أن يكون نص درجتي أعلى الجانب الأيسر من واجهة المستخدم الخاصة بي.
‫لذلك دعونا نكبر قليلاً ودعنا نغير تحويل المستقيم إلى أعلى اليسار.
‫سيكون هذا هو الإعداد المسبق للمرساة.
‫وهذا يعني أنه من هذا المنظور يتم حساب قيم X و Y.
‫لذلك دعونا نختار صفر صفر.
‫ويمكنك أن ترى أن النص الآن موجود في أعلى الزاوية اليسرى.
‫الآن ، القيم الجيدة ستكون ، على سبيل المثال ، 100 و -75.
‫وربما دعونا نغير حجم النص أيضًا.
‫لذلك سيكون هذا هو نص النتيجة.
‫لذلك ربما دعونا ندخل هنا قيمة مثل الصفر ونغير اسمها.
‫لذا سأسميها نص النتيجة.
‫الآن ، بالطبع ، حجم الخط صغير جدًا ، لذا دعنا نغير ذلك.
‫دعنا نذهب مع ، لنفترض 120.
‫وكما ترون الآن ، فإنه يختفي.
‫لذلك لم نعد نرى الرقم بعد الآن.
‫وهذا له علاقة بالفيضان.
‫لذلك إذا أضفت تجاوزًا أفقيًا ورأسيًا ، فإن ما سيفعله ذلك هو أنه سيظهر الرقم بغض النظر عن السبب.
‫الآن ، بغض النظر عن الحجم هنا ، على سبيل المثال ، للعرض والارتفاع لهذا الكائن.
‫هذا ما سيبدو عليه الآن.
‫ربما ليس هو المكان المثالي للتلاعب به.
‫ربما لذلك دعونا نسحبه هناك.
‫لذا أعتقد أن الموضع العريض للصفر يجب أن يكون قريبًا.
‫بخير.
‫الآن دعنا نغير لون النص.
‫لنجعله لون عشبي برتقالي أو برتقالي.
‫مثل هذا.
‫لنرى الآن.
‫لا يوجد.
‫بالطبع ، لم تعد خلفيتنا جميلة بعد الآن.
‫نحن بحاجة إلى تغيير خلفية لعبتنا.
‫لكن على الأقل لدينا نص درجاتنا.
‫والآن دعونا نكرر هذا النص ونسمي هذا النص ذو الدرجة العالية.
‫والآن دعونا نغير نص الدرجة العالية.
‫دعنا نسحبها إلى الأسفل ودعنا ندخل أفضل القولون صفر.
‫وكما ترون ، هذا بالطبع كبير جدًا.
‫فلنقل ذلك إلى 36 ربما.
‫هذا يبدو أفضل بكثير.
‫لذا ابحث في أفضل لعبة صفر.
‫حسنًا ، في الوقت الحالي ، ربما لنغير خلفية الكاميرا الرئيسية.
‫حتى الآن هو.
‫هذا اللون ، هذا اللون البرتقالي المائل للبني ، وربما سيبدو هذا أفضل الآن.
‫لا بأس.
‫أعتقد أن هذا أفضل الآن.
‫الآن ، من أجل جعل رقمنا يبدو أكثر برودة قليلاً ، ما يمكننا فعله هو إضافة مخطط تفصيلي حتى تتمكن من الانتقال
‫هنا إلى واجهة المستخدم.
‫لذا أضف مكونًا ، ثم تأثيرات واجهة المستخدم ، ثم ستجد مخططًا مفصلًا هنا هو أنه سيضيف مخططًا إلى لعبتك
‫بحيث يمكنك أو لك إلى النص الخاص بك ويمكنك القيام بذلك على هذا النحو.
‫كما ترى الآن ، يمكنك إنشاء حافة ، حافة تفصيلية لنص درجاتك ، نص درجاتك العالية.
‫هنا ، سيكون اللون الأبيض منطقيًا إذا كانت الكاميرا الرئيسية ، على سبيل المثال ، ستكون ذات لون ساطع ، فإن الكاميرا
‫السوداء ستبدو أفضل.
‫لذا إذا كان مثل هذا اللون ، على سبيل المثال ، فربما يجب أن يكون للنتيجة تأثير.
‫لون اسود.
‫لذلك أعتقد أن هذا يبدو أفضل بكثير من النص الذي يجب أن يحصل على درجة عالية أيضًا.
‫لذلك دعونا نضيف مخطط تأثيرات واجهة المستخدم.
‫وكما ترون الآن ، تبدو أفضل بكثير.
‫حسنًا ، فلنقم الآن بتطبيق نص درجاتنا في الكود الخاص بنا.
‫لذا يتوقع مدير لعبتنا بالفعل نص النتيجة حتى نتمكن من سحبها هناك وستكون نتيجتنا الحالية
‫صفرًا.
‫لذا ، إذا ضبطنا ذلك على خمسة ، على سبيل المثال ، فلنلق نظرة على ما يحدث.
‫في الواقع ، دعنا نضع ذلك على خمسة نهاية اللعبة.
‫كما ترى ، لم يحدث شيء بعد.
‫لذلك سنحتاج إلى إضافة درجة.
‫مما يعني أننا سنحتاج إلى تسمية هذه الطريقة هنا ، طريقة النقاط المتزايدة هذه في نص الفاكهة الخاص بنا.
‫لذلك عندما نصنع شرائح فاكهة ، فهذا يعني أننا حصلنا على درجة إضافية.
‫لذلك من أجل القيام بذلك ، دعنا نضيف العثور على
‫كائن من نوع مدير اللعبة وزيادة النتيجة.
‫لذلك سيؤدي هذا الآن إلى زيادة النتيجة في كل مرة نقوم فيها بتقطيع الفاكهة.
‫حسنا.
‫فلنختبرها الآن.
‫دعونا نبدأ اللعبة.
‫ودعونا نقطع ثمارنا.
‫وكما ترى ، يتم زيادة درجاتنا بمقدار اثنين في كل مرة.
‫وربما نرغب في الحصول على قيم مختلفة بناءً على الفاكهة التي قطعناها حاليًا إلى شرائح فقط من البرتقال
‫، ولكن ربما نريد تقطيع الكائنات الأخرى أيضًا.
‫ثم نرغب أيضًا في الحصول على قيم مختلفة ، على سبيل المثال.
‫فلنكتفي الآن بتعيين ثلاثة هنا.
‫الآن بالطبع ، سوف نحصل على خطأ لأن مدير اللعبة نفسه لا يعرف ما يجب أن يفعله هؤلاء الثلاثة.
‫لذلك دعونا نضيف نقاط int هنا والآن بدلاً من قول الدرجة زائد اثنين زائد يساوي ، نزيدها
‫بأي نقطة يتم الحصول عليها.
‫إذن في حالتنا الآن سيكون ثلاثة.
‫لذلك في كل مرة نركض فيها أو نقطع فاكهة ، سنحصل على ثلاث نقاط الآن.
‫لذلك دعونا نتحقق من ذلك بسرعة ، إذا كان هذا صحيحًا.
‫لذا.
‫دعونا نقطع الفاكهة.
‫وها نحن ذا.
‫نحصل على ثلاث نقاط.
‫حسنا.
‫الآن ، بعد ذلك ، نحتاج إلى إضافة وظيفة توقف اللعبة لأننا الآن يمكننا أن نلعب اللعبة إلى ما لا نهاية
‫وسنحصل باستمرار على نقاط وليس هناك عقوبة لأي سلوك.
‫وبالطبع ، نريد تغيير ذلك في فاكهة النينجا.
‫يتم ذلك عادةً بواسطة القنبلة أو بالمؤقت.
‫لذلك إذا تم تشغيل العداد ، سيتم إيقاف اللعبة.
‫أو إذا ضربنا قنبلة ، فسيتوقف المؤقت أيضًا.
‫لذلك دعونا نضيف القنبلة إلى لعبتنا.
‫لذلك دعنا نذهب إلى مشهد المشهد.
‫لنفتح مجلد النماذج الخاص بنا.
‫وهنا لدينا القنبلة.
‫حسنًا ، دعنا الآن نذهب إلى مشهد المشهد ودعنا نسحب القنبلة إلى لعبتنا.
‫حسنًا ، في الواقع ، إنها كبيرة جدًا ، لذا دعنا نتخلص منها مرة أخرى.
‫لذلك دعونا نحذف القنبلة وننتقل إلى نموذج القنبلة الخاص بنا.
‫لنقم الآن بتغيير عامل المقياس إلى 0. 3 وتطبيق ذلك.
‫والآن يمكننا سحب القنبلة.
‫وأعتقد أن هذا الحجم أفضل بكثير.
‫فلنضيف الآن بعض المكونات إليها.
‫على سبيل المثال ، الفيزياء ثنائية الأبعاد والجسم الصلب والفيزياء لمربع DX أو في الواقع مصادم الدائرة.
‫هنا ، يجب أن يكون هذا جيدًا.
‫حسنًا ، مصادم الدائرة مناسب تمامًا ، على ما أعتقد.
‫حسنًا ، ماذا نريد أن يحدث إذا اصطدمنا بالنتوء؟
‫حسنًا ، نريد إيقاف اللعبة مؤقتًا وإظهار اللعبة على الشاشة أو شيء من هذا القبيل.
‫لذلك دعونا نضيف نصًا إلى قنبلتنا.
‫لذلك سأضيف نصًا جديدًا وسأطلق عليه نص قنبلة واحدة أو في الواقع مجرد قنبلة.
‫والآن دعونا نفتح نص القنبلة هذا هنا.
‫سنضيف إدخال عند المشغل إلى طريقة DX.
‫لذلك كلما ضربنا القنبلة ، نريد أن نرى ما إذا كانت النصل قد أصابنا.
‫لذا فإن الشفرة ب تساوي نقطة الاصطدام.
‫في الواقع ، ليس هذا التصادم ، إنه الاصطدام هنا نقطة الاصطدام التي تحصل على المكون والشفرة.
‫ما يعنيه ذلك ، حسنًا ، لقد رأينا هذا الرمز بالفعل ، ولكن ماذا يعني ذلك إذا كان الكائن الذي تم
‫تشغيله أو ضربه قد أثارنا ، إذا كان هذا هو الشفرة ، فافعل شيئًا ما.
‫وإذا لم يكن النصل ، فارجع.
‫لذلك إذا لم يتم إرجاع B ، ولكن إذا كان B ، فنحن نريد العثور على كائن من نوع مدير اللعبة.
‫لذلك نريد الوصول إلى مدير اللعبة لدينا واستدعاء طريقة منه.
‫لذلك دعنا نقول عن ضرب القنبلة.
‫لذلك عندما نصل إلى النتوء الآن ، فإنه يشتكي من عدم وجود طريقة تسمى ضربة القنبلة وسنجد هذه
‫الطريقة في مدير اللعبة لدينا أو نحتاج إلى إنشاء هذه الطريقة ومدير اللعبة.
‫لذلك دعونا ننشئ هذه الطريقة باطلة عند ضرب القنبلة ويجب أن تكون عامة حتى نتمكن من الوصول إليها من الخارج.
‫بالطبع ، في الوقت الحالي ، دعنا نقول فقط أن النتوء قد أصيب.
‫حتى ضرب سجل التصحيح قنبلة.
‫لذلك دعونا نحفظ هذا النص.
‫دعونا نحفظ نص القنبلة أيضًا.
‫الآن نرى أن الخطأ لم يعد موجودًا.
‫الآن دعونا نختبر ذلك.
‫لذا دعنا نعود.
‫في الواقع ، دعنا نسحب نص القنبلة إلى مجلد البرنامج النصي الخاص بنا أثناء إضافتنا.
‫والآن دعنا ندير اللعبة ولنرى ما إذا أصبت بقنبلة.
‫في الواقع ، كانت القنبلة تتحرك بسرعة كبيرة ، لذا سأدفعها إلى الأعلى حتى أستطيع فعلاً
‫ما يمكنني فعله الآن ، وإلغاء تنشيط.
‫الجاذبية.
‫لنفترض أن مقياس الجاذبية صفر.
‫ودعونا نرى ما سيحدث.
‫ويمكنني سحب القنبلة أو ضربها.
‫في الواقع ، لن يحدث شيء ، بالطبع ، كمشغل لدينا حيث لا يوجد مشغل في مصادم الدائرة.
‫الآن دعنا نرى مرة أخرى ما يحدث الآن.
‫وكما ترون ، يسمى بوب ضرب كل مرة أعبر فيها القنبلة.
‫حسنا.
‫الآن يمكننا تغيير مقياس الجاذبية إلى واحد مرة أخرى.
‫كان هذا فقط لأغراض الاختبار.
‫والآن يجب أن تعمل قنبلتنا.
‫الآن ، ما نريد أن نفعله هو أننا نريد ذلك.
‫أوقف اللعبة متى حدث ذلك.
‫إذن يمكننا القول إن مقياس الوقت على النقطة الزمنية يساوي صفرًا.
‫هذا سيوقف اللعبة.
‫لذا هذه المرة ، مقياس الوقت هو بشكل عام وظيفة تسمح لك بتقليل سرعة لعبتك.
‫لذا فإن الصفر يعني أنه لا توجد سرعة على الإطلاق ، مما يعني أنه لا توجد حركة وتوقف اللعبة.
‫الأول هو أن لديك السرعة العادية.
‫لذا فإن المقياس الزمني الأول هو القيمة الافتراضية ومقياس الوقت صفر ، على سبيل المثال ، لإيقاف اللعبة.
‫لذلك دعونا نحفظ هذا النص ونتحقق من ذلك مرة أخرى ولنرى ما إذا كان بإمكاني ضرب القنبلة بسرعة كافية.
‫من أجل إيقاف اللعبة.
‫وكما ترون ، اندفعت عبرها وكانت قنابلي في الواقع متوقفة عن فواكه وتوقفت القنبلة
‫أيضًا.
‫حسنًا ، الآن لدينا عثرة واحدة فقط.
‫إذاً هذه العثرة الواحدة جيدة ، لكننا نريد أن نفرخ القنابل بشكل عشوائي أيضًا.
‫ومن أجل القيام بذلك ، نحتاج إلى العودة إلى كائن لعبة الراعي.
‫لذلك تم تعيين البرنامج النصي لدينا بشكل أفضل.
‫لذا دعنا ننتقل إلى نص الراعي.
‫وحاليًا لدينا فاكهة واحدة فقط لتفرخ ، لذا يمكننا فقط إنتاج نوع واحد من الفاكهة.
‫في هذه الحالة ، إنها برتقالة ، لكن ما نريده هو أن نكون قادرين على إنتاج البرتقال ، وبيض الموز
‫، وإفراز كل ما نفكر فيه ، وكذلك تفريخ القنابل.
‫ولكي نفعل ذلك ، نحتاج إلى تغيير هذه الفاكهة إلى مصفوفة ، وهي مجموعة من كائنات اللعبة.
‫دعونا نضيف الأقواس المربعة ودعنا نغير ذلك إلى كائنات لتفرخ ، لأنها ليست مجرد فواكه ، إنها
‫كائنات بشكل عام.
‫الآن ، بالطبع ، حصلنا على خطأ لأننا نحاول إنتاج فاكهة واحدة بسيطة وهذه الطريقة لم تعد متوفرة
‫بعد الآن.
‫لذا ما نحتاج إلى فعله هو إنشاء كائن لعبة عشوائيًا ، والذي يكون إما نتوءًا أو
‫فاكهة أخرى.
‫ثم نقول ببساطة ، حسنًا ، أنتج ذلك.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفعل ذلك.
‫لنقم بإنشاء كائن لعبة ، دعنا نسمي G0 ونضبط ذلك على NULL ثم لدينا قيمة عشوائية.
‫لذلك دعونا ننشئ نطاق القيمة العشوائية.
‫نريد إنشاء أنواع مختلفة من الفاكهة بشكل عشوائي أو أنواع مختلفة من كائنات اللعبة.
‫على سبيل المثال ، يجب أن تنتشر القنبلة بشكل أقل من أي شيء آخر.
‫إذن ما سأقوله هنا ، إذا كانت P أقل من عشرة ، لأن القيمة يمكن أن تكون بين صفر و 100.
‫لذا إذا كان أقل من عشرة ، فأنا أريد أن أحدث نتوءًا.
‫لذا فإن فرصة حدوث انتفاخ تصل إلى 10٪ تقريبًا أو فرصة ظهور نتوء في السندات.
‫لذا سأقول فقط أن G oh هي كائنات تتكاثر عند موضع الصفر.
‫لذا الآن بالطبع علي الاهتمام بهذا الأمر.
‫لذلك أحتاج إلى تعيين النتوء عند موضع الصفر وإلا أريد تعيين
‫كائنات لتفرخ نطاقًا عشوائيًا بين واحد وكائنات لتفرخ الطول.
‫لذا فإن ذلك سيفي بالغرض مع فرصة بنسبة 10٪.
‫سأقوم بإنشاء نتوء.
‫وبفرصة 90٪ ، سأصنع نوعًا مختلفًا من الفاكهة.
‫وهنا ، بالطبع ، أحتاج إلى استخدام الأقواس المتعرجة لأن هذا هو الفهرس الذي نحاول إسناد
‫هذا إليه.
‫لذا ، مرة أخرى ، فرصة بنسبة 10٪ ، إنها نتوء وفرصة 90٪ ، إنه شيء عشوائي من بين جميع الكائنات
‫الأخرى التي يجب أن تفرخ التي خصصناها.
‫والآن ، بالطبع ، لا نقوم بإنشاء مثيل للفاكهة لتفرخ بعد الآن.
‫نقوم بإنشاء كائن اللعبة هذا.
‫الآن ، بالطبع ، يمكنك إنشاء كائن لتفرخ ما تسميه الفواكه لتفرخ.
‫وبعد ذلك يمكنك ، بالطبع ، أن تقول عثرة كائن اللعبة العامة ، وبعد ذلك يمكنك فقط تعيين
‫النتوء هنا ويمكنك الآن تغيير الذهب ليكون بوب هنا.
‫سيكون هذا خيارا.
‫بالطبع ، سيكون النطاق الخاص بك من صفر إلى مكان ما.
‫سيكون هذا خيارا آخر.
‫ربما يكون هذا خيارًا أكثر حدسية إلى حد ما لأن النتوء هو نوع محدد جدًا من الفاكهة وأي شيء
‫آخر نضيفه ، يمكننا أن نضيفه كما نحب.
‫لأن الطريقة الأخرى التي كنت أريكم إياها للتو ، كان علينا دائمًا توخي الحذر من تعيين النتوء
‫إلى النقطة الأولى.
‫ونحن نعلم ذلك لأننا أنشأنا الكود.
‫ولكن إذا بدأ شخص آخر في تشغيل الكود أو بدأ في تعديل الكود ، فقد يكون مرتبكًا بشأن ذلك.
‫حسنا.
‫والآن نتأكد ، حسنًا ، سيكون هو بوب هنا.
‫الآن ، دعونا نحفظ
‫ذلك ودعونا نعود إلى الوحدة.
‫هناك سترى ما يحدث.
‫لذلك يجب على راعينا الحصول على الفاكهة لتفرخ.
‫حاليًا ، إنه البرتقالي فقط.
‫وبعد بضع ثوانٍ ، يجب أن يتحول من تفرخ الفاكهة إلى الأشياء إلى التكاثر والانتفاخ.
‫حسنا.
‫لذلك هناك نتوء والأشياء التي تفرخ.
‫وسأقول فقط ، حاليًا ، سيكون كائنًا واحدًا أريد أن أفرخه.
‫والآن دعنا ننتقل إلى المباني الجاهزة ودعنا نسحب اللون البرتقالي هناك.
‫حتى تفرخ مباشرة البرتقالة هنا.
‫والآن عن القنبلة.
‫في الواقع ، ليس لدينا قنبلة جاهزة بعد.
‫لذلك دعونا نصنع قنبلة جاهزة.
‫دعنا نسحب القنبلة إلى مجلد المباني الجاهزة.
‫والآن دعونا نسحب تلك القنبلة إلى مراقبنا.
‫لاختبار ذلك ، ربما يتعين علينا تعيين القيمة على 50 هنا بحيث تكون هناك فرصة بمقدار
‫5050 لحدوث نتوء.
‫لذلك فقط لمعرفة ما إذا كانت هناك مطبات أو تأتي النتوءات بشكل عام.
‫حسنا.
‫إذاً هناك نتوء ، برتقال ، قنابل ، برتقال ، قنابل.
‫وإذا اصطدمت بضربة أو نتوء ، حسنًا ، أصابتها بالخارج ، لكنني أصابت النتوء والآن ، بوم ، تتوقف اللعبة.
‫لنرى الآن إذا كنا جيدًا ، فلنعد ذلك إلى عشرة.
‫هذا أفضل.
‫والآن فإن فرصة ظهور قنبلة ستكون 10٪ فقط.
‫بالطبع.
‫وكما ترى برتقال ، برتقال ، برتقال.
‫وبعد ذلك نحصل على النقاط طوال الوقت.
‫في وقت ما ، قد تظهر قنبلة.
‫حتى الآن ، لم يكن هناك شيء.
‫في الحقيقة.
‫هيا.
‫أين القنبلة؟
‫كما ترون ، هذا هو الشيء مع الفرص ، أليس كذلك؟
‫الفرص هي مجرد صدفة.
‫لذلك يمكن أن أحصل على غازليون برتقال هنا قبل أن أتعرض لنتوء.
‫حسنًا ، الاحتمال ضعيف جدًا وهناك قنبلة.
‫في احسن الاحوال.
‫حسنًا ، لقد استغرق الأمر وقتًا طويلاً.
‫كما ترون ، لقد قتلت بالفعل 40 برتقالة قبل أن أحصل على قنبلة واحدة ، مما يعني أن هناك 10٪.
‫حسنًا ، إنها 10٪.
‫يمكن أن يحدث في أي وقت.
‫وقد حدث ذلك فقط بعد حوالي 40 أو حتى 50 ، أعتقد أنه حتى 50 برتقالة ، لأنني لم أصب كل
‫واحدة منهم.
‫حسنا.
‫لذا أود أن أقول لننتقل إلى الفيديو التالي حيث سنرى كيفية إنهاء اللعبة وإعادة تشغيلها في لعبتنا.
‫لذا أراك هناك.