‫Si nous regardons l'interface utilisateur de Fruit Ninja, nous pouvons voir que nous avons un puits, je marque un meilleur score et ensuite nous avons
‫un chronomètre qui s'écoule.
‫Et c'est ce que nous devons également ajouter à notre jeu, bien sûr.
‫Alors allons-y et créons d'abord un nouvel objet et appelons-le gestionnaire de jeu.
‫Et ici, nous ajoutons un script.
‫Créons donc un nouveau script et appelons-le et nous attribuons un nouveau script à ce gestionnaire de jeu.
‫Créons donc un nouveau script ici dans notre dossier de scripts et appelons ce gestionnaire de jeu.
‫Maintenant, faisons glisser le gestionnaire de jeu dans notre script de gestionnaire de jeu, pour ne pas diriger le script de gestionnaire de
‫jeu vers notre gestionnaire de jeu et éditer cela.
‫Maintenant, ce que notre gestionnaire de jeu va faire pour l'instant, c'est compter le score.
‫Créons donc une méthode et plusieurs variables pour cela.
‫Tout d'abord, nous aurons besoin d'un entier auquel sera attribuée la valeur du score, puis nous
‫aurons besoin d'un objet texte.
‫Et pour travailler avec du texte, nous devons ajouter l'interface utilisateur de démarrage
‫du moteur Unity.
‫Ainsi, l'espace de noms avec le moteur de cette interface utilisateur, nous pouvons maintenant accéder au texte public de la classe de texte et nous allons
‫appeler ce texte de partition.
‫Et créons une méthode qui augmentera simplement notre score.
‫Donc vide public, augmentez le score et la production, augmentez le score de, disons deux.
‫Chaque fois que quelqu'un appelle cette méthode ou qu'une classe appelle cette méthode.
‫Augmentez donc par deux.
‫Et puis nous voulons également définir le texte de la partition.
‫Ainsi, chaque fois que le score est augmenté, nous souhaitons bien sûr également mettre à jour la variable de texte.
‫Alors marquez à la chaîne.
‫D'accord.
‫Maintenant, sauvegardons ce script et retournons à l'unité ici.
‫Nous allons créer un nouvel objet et je vais appeler cette interface utilisateur.
‫Modifions donc le nom de l'objet du jeu.
‫Appelons cela l'interface utilisateur.
‫Et maintenant, ajoutons un texte d'interface utilisateur ici.
‫Je vais créer la toile.
‫Je vais faire glisser le canevas vers l'objet de jeu de l'interface utilisateur.
‫Et ce que je veux utiliser ici, c'est que notre scalaire de canevas n'a pas une taille de pixel constante, mais il s'adapte
‫à la taille de l'écran et nous pouvons régler la résolution sur, par exemple, huit cent fois huit cent
‫ou dix-neuf, vingt fois dix quatre-vingts, tout ce que vous voulez avoir.
‫Donc, pour l'instant, nous n'aurons que le texte là-dedans.
‫Voyons donc à quoi cela ressemble actuellement et nous ne voyons pas le texte même alors gérons cela.
‫Passons à notre toile.
‫Te voilà.
‫Et vous voyez que notre texte n'est actuellement même pas à l'intérieur de notre jeu.
‫Voyons, nos éléments d'interface utilisateur doivent être réinitialisés, d'accord ?
‫Et maintenant, nous pouvons changer la position de notre texte.
‫Je veux que mon cortex soit en haut à gauche de mon interface utilisateur.
‫Alors zoomez un peu et changeons la transformation directe en haut à gauche.
‫Ce sera l'ancre prédéfinie.
‫Cela signifie donc que, de ce point de vue, les valeurs de X et Y sont calculées.
‫Alors choisissons simplement zéro zéro.
‫Et vous pouvez voir que notre texte est maintenant dans ce coin supérieur gauche.
‫Maintenant, les bonnes valeurs seraient par exemple, cent moins soixante-quinze et peut-être modifions-nous également la
‫taille de notre texte.
‫Ce sera donc le texte de la partition.
‫Alors peut-être qu'il y a une valeur comme zéro ici et en changer le nom.
‫L'école va appeler son texte de base.
‫Maintenant, bien sûr, la taille de la police est un peu trop petite, alors changeons cela.
‫Allons avec, disons cent vingt.
‫Et comme vous pouvez le voir maintenant, il disparaît.
‫Donc on ne voit plus le nombre et ça a à voir avec le débordement.
‫Donc, si vous ajoutez un débordement horizontal et vertical, cela affichera le nombre quoi qu'il arrive.
‫Maintenant, quelle que soit la taille ici, par exemple, quatre avec de l'anhydrase pour cet objet.
‫OK, c'est à ça que ça ressemblera actuellement, peut-être que ce n'est pas la position idéale pour jouer avec,
‫peut-être pour le faire glisser là-haut.
‫Donc la position Y de zéro, je pense que ça devrait être à peu près bien.
‫Changeons maintenant la couleur du texte.
‫Faisons-lui une couleur orange ou orange ish.
‫Comme ça tout, voyons, il y en a zéro, bien sûr, notre fond n'est plus aussi beau.
‫Nous devons changer l'arrière-plan de notre jeu, mais au moins nous avons notre cortex.
‫Alors maintenant, dupliquons ce texte et appelons celui-ci un texte de score élevé.
‫Et maintenant, changeons ce texte de score élevé.
‫Faisons-le glisser vers le bas et entrons dans le zéro de Best Colon.
‫Et vous pouvez voir que c'est, bien sûr, beaucoup trop gros.
‫Alors réduisons cela à peut-être 36.
‫Cela a l'air beaucoup mieux dans le jeu d'abord zéro.
‫OK, pour l'instant, changeons peut-être l'arrière-plan de notre caméra principale.
‫Alors maintenant c'est.
‫Cette couleur, cette couleur brun orangé, et peut-être que cela aura l'air mieux, ou pour l'instant, ça va.
‫Je pense que c'est mieux pour le moment.
‫Maintenant, afin de rendre notre numéro un peu plus cool, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un aperçu afin que vous
‫puissiez accéder ici à l'interface utilisateur.
‫Ajoutez donc un composant, puis des effets d'interface utilisateur, puis vous trouverez un aperçu ici.
‫Eh bien, cela fera, c'est ce qui ajoutera un contour à votre jeu afin que vous puissiez ou à votre texte et que vous puissiez
‫le faire comme ceci.
‫Comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer un bord, un bord de contour à votre score, textez votre texte de score élevé ici.
‫Personne n'aurait de sens si l'appareil photo principal, par exemple, était de couleur vive, alors un noir aurait
‫l'air mieux.
‫Donc, si c'est comme cette couleur, par exemple, alors peut-être que le score devrait avoir un effet.
‫Couleur du noir.
‫Donc je pense que ça a l'air bien mieux que le texte du lycée devrait en avoir un aussi.
‫Ajoutons donc en U.
‫J'effectue le contour et comme vous pouvez le voir maintenant, ils ont l'air beaucoup mieux.
‫D'accord.
‫Implémentons maintenant notre texte de partition dans notre code.
‫Ainsi, notre gestionnaire de jeu attend déjà un texte de score afin que nous puissions le faire glisser et notre score actuel sera
‫de zéro.
‫Donc, si nous fixons cela à cinq, par exemple, regardons ce qui se passe.
‫En fait, cela dit qu'à cinq dans le jeu pour voir rien ne se passe encore, nous devrons donc ajouter des points.
‫Ce qui signifie que nous devrons appeler cette méthode ici, cette méthode de score augmenté dans notre script fruit.
‫Ainsi, chaque fois que nous créons un fruit tranché, cela signifie que nous avons obtenu un score supplémentaire.
‫Donc pour ce faire, ajoutons find object
‫de type game manager et augmentons le score.
‫Cela augmentera donc désormais le score à chaque fois que nous trancherons un fruit.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, testons-le.
‫Commençons le jeu.
‫Et coupons nos fruits, et comme vous pouvez le voir, notre score est augmenté de deux à chaque fois, et peut-être
‫que nous voulons avoir des valeurs différentes en fonction du fruit que nous avons tranché actuel.
‫Nous ne coupons que des oranges, mais nous voulons peut-être également couper d'autres objets.
‫Ensuite, nous voudrions également avoir des valeurs différentes, par exemple.
‫Donc actuellement, assignons-en trois ici.
‫Maintenant, bien sûr, nous obtiendrons une erreur car le gestionnaire de jeu lui-même ne sait pas ce que ces trois
‫doivent faire.
‫Ajoutons donc un point final ici et maintenant.
‫Au lieu de dire score plus deux plus égal à deux, nous l'augmentons simplement du nombre de points délivrés.
‫Donc dans notre cas maintenant, ce sera trois.
‫Donc à chaque fois que nous courons ou que nous tranchons des fruits, nous obtenons trois points maintenant.
‫Alors vérifions cela très rapidement, si c'est vrai.
‫Donc.
‫Tranchons un fruit et nous obtenons trois points maintenant.
‫Ensuite, nous devons ajouter une fonctionnalité qui arrête le jeu car maintenant nous pouvons jouer au jeu sans fin et nous obtiendrons
‫constamment des points et il n'y a aucune punition pour aucun comportement.
‫Et bien sûr, nous voulons changer cela.
‫Et Fruit Ninja, cela se fait généralement par la bombe ou par la minuterie.
‫Donc, si le chronomètre s'écoule, le jeu s'arrêtera ou si nous heurtons une bosse, le chronomètre s'arrêtera également.
‫Ajoutons donc la bombe à notre jeu.
‫Allons donc sur les lieux.
‫Mais ouvrons notre dossier de modèles et là nous avons eu la bombe.
‫Très bien, alors maintenant allons dans une scène de toi et faisons glisser la bombe dans notre jeu.
‫En fait, c'est trop gros, alors débarrassons-nous en à nouveau.
‫Alors supprimons la bombe et passons à notre modèle de bombe.
‫Maintenant, modifions le facteur d'échelle en trois points et appliquons-le.
‫Et maintenant, nous pouvons diriger la bombe vers l'intérieur.
‫Et je pense que la taille est bien meilleure.
‫Alors maintenant, ajoutons-y quelques composants.
‫Par exemple, une physique au corps rigide et une boîte physique 2D ou en fait un collisionneur de cercle ici.
‫Cela devrait être bien.
‫D'accord.
‫Le collisionneur s'adapte bien, je pense.
‫D'accord.
‫Alors, que voulons-nous qu'il se passe si nous heurtons une bosse ?
‫Eh bien, nous voulons mettre le jeu en pause et afficher le jeu sur l'écran ou quelque chose comme ça.
‫Ajoutons donc un script à notre bombe.
‫Je vais donc ajouter un nouveau script et je vais appeler ce script de bombe ou simplement bombe.
‫Et maintenant que le script de bombe est ouvert ici, nous allons ajouter une méthode 2D sur déclenchement.
‫Donc, chaque fois que nous touchons la bombe, nous voulons voir si la lame nous touche.
‫Donc, la lame B
‫équivaut à une collision, en fait cette collision est cette collision ici, la collision qui obtient les composants et la lame.
‫Donc, ce que cela signifie, eh bien, nous avons déjà vu ce code.
‫Mais qu'est-ce que cela signifie si l'objet qui a été déclenché ou touché nous a déclenchés, si c'est la lame, alors faites
‫quelque chose.
‫Et si ce n'est pas la lame, reviens.
‫Donc s'il n'est pas retourné, mais s'il s'agit de B, alors on veut trouver un objet de type game manager.
‫Nous voulons donc accéder à notre gestionnaire de jeu et appeler une méthode de sa part.
‫Alors disons sur l'impact d'une bombe.
‫Ainsi, chaque fois que nous touchons la bosse maintenant, il se plaint qu'il n'y a pas de méthode appelée sur le coup de
‫bombe et nous trouverons cette méthode dans notre gestionnaire de jeu ou nous devons créer cette méthode et le gestionnaire de jeu.
‫Créons donc cette méthode vide en cas d'impact de bombe et cela devrait être public afin que nous puissions y accéder de l'extérieur,
‫bien sûr.
‫Pour l'instant, disons simplement que Bumpus a frappé.
‫Alors déboguez cette bombe de journal.
‫Enregistrons donc ce script, enregistrons également le script.
‫Maintenant, nous voyons que l'erreur n'est plus là.
‫Maintenant, testons cela.
‫Alors revenons en arrière.
‫En fait, dirigeons le script Bomp dans notre dossier de scripts pendant que nous y sommes.
‫Et maintenant, lançons le jeu et voyons si je frappe une bosse.
‫En fait, la bombe se déplaçait trop vite, donc je vais la pousser vers le haut pour que je puisse réellement faire
‫ce que je peux faire pour l'instant, désactiver le.
‫La gravité, disons l'échelle de gravité zéro.
‫Et voyons ce qui se passe.
‫Et je peux diriger ou frapper la bombe.
‫En fait, il ne se passera rien, bien sûr, autant d'indignation car il n'y a pas de déclencheur dans le collisionneur Circle.
‫Maintenant, voyons encore une fois ce qui se passe maintenant.
‫Et comme vous pouvez le voir, Bompard est appelé à chaque fois que je passe par la bosse.
‫D'accord.
‫Nous pouvons donc maintenant changer l'échelle de gravité à un, c'était juste à des fins de test et maintenant notre bombe
‫devrait fonctionner.
‫Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est arrêter le jeu chaque fois que cela se produit afin que nous puissions simplement dire que l'échelle de temps
‫du point de temps est égale à zéro.
‫Cela ne fera qu'arrêter le jeu.
‫Donc cette fois, cette échelle de temps est en général une fonctionnalité qui vous permet de réduire la vitesse de votre jeu, donc zéro signifie qu'il n'y a
‫pas de vitesse du tout, ce qui signifie qu'il n'y a pas de mouvement et que vous arrêtez le
‫jeu.
‫Et l'un serait que vous ayez la vitesse normale.
‫Ainsi, le temps, l'échelle un est la valeur par défaut et l'échelle de temps zéro est, par exemple, pour arrêter le jeu.
‫Alors sauvegardons ce script et vérifions-le à nouveau et voyons si je peux frapper la bombe assez rapidement.
‫Afin d'arrêter le jeu et comme vous pouvez le voir, je me suis précipité à travers et mes bombes étaient en fait mes fruits arrêtés et les
‫bombes se sont également arrêtées.
‫D'accord.
‫Maintenant, nous n'avons qu'une seule bombe.
‫Il y a donc une bombe, c'est bien, mais nous voulons également faire apparaître des bombes au hasard.
‫Pour ce faire, nous devons revenir à notre objet de jeu spawner.
‫Donc, notre script est mieux dit.
‫Passons donc au script Sponer.
‫Et actuellement, nous n'avons qu'un seul fruit à générer, nous ne pouvons donc générer qu'un seul type de fruit.
‫Dans ce cas, c'est une orange.
‫Mais ce que nous voulons, c'est être capable de générer des oranges, des bananes, de générer tout ce à quoi nous
‫pensons et également des bombes.
‫Et pour ce faire, nous devons changer ce fruit pour qu'il se reproduise en un tableau, qui est un tableau d'objets de
‫jeu.
‫Ajoutons donc les crochets et changeons cela en objets à générer, car ce ne sont pas seulement des fruits, ce sont des
‫objets en général.
‫Maintenant, bien sûr, nous obtenons ici une erreur car nous essayons de générer un fruit simple et cette méthode n'est
‫plus disponible.
‫Donc, ce que nous devons faire, c'est créer au hasard un objet de jeu, qui est soit une bombe, soit
‫un autre fruit.
‫Et puis nous disons simplement, OK, parrainez ça.
‫Alors allons-y et faisons cela, créons un objet de jeu qui s'appelle un trou
‫G et dit cela, vous savez, puis nous avons une valeur aléatoire, alors créons une plage de valeurs aléatoire.
‫Nous voulons créer au hasard différents types de fruits ou différents types d'objets de jeu.
‫Par exemple, la bombe devrait apparaître moins souvent qu'autre chose.
‫OK, donc ce que je vais dire ici, si P est inférieur à 10, car la valeur peut être comprise entre zéro et cent, donc si elle est inférieure
‫à 10, alors je veux faire apparaître une bombe.
‫Ainsi, la probabilité d'une bombe est d'environ 10 % ou la probabilité qu'une bombe obligataire se reproduise.
‫Donc, je vais juste dire, bon sang, tout ce sont des objets qui doivent apparaître à la position zéro.
‫Alors maintenant, bien sûr, je vais devoir m'occuper de cela ou je dois affecter la
‫bombe à la position zéro et autrement.
‫Sinon, je veux définir un objectif avec des objets à générer avec une plage aléatoire entre un et la longueur des objets à générer.
‫Cela fera donc avec une chance de 10 pour cent.
‫Je vais créer un lien.
‫Et avec une chance de 90 pour cent, je vais créer un autre type
‫de fruit et ici, bien sûr, je dois utiliser des accolades car c'est un index auquel nous essayons d'attribuer cela.
‫OK, donc encore une fois, 10 % de chances que ce soit une bosse et 90 % de chances que ce soit quelque
‫chose d'aléatoire parmi tous les autres objets que nous avons assignés.
‫Et bien sûr, nous n'instancions plus un fruit pour se reproduire.
‫Nous instancions cet objet de jeu.
‫Bien sûr, vous pourriez créer un objet pour faire apparaître ce que vous appelez des fruits.
‫Et puis vous pourriez, bien sûr, dire une bombe d'objet de jeu public.
‫Et puis vous pouvez simplement assigner la bombe ici et vous pouvez maintenant changer Geode pour être Bamp ici.
‫Ce serait une option.
‫Bien sûr, ici, votre plage serait de zéro à quelque part.
‫Ce serait une autre option.
‫C'est peut-être même une option un peu plus intuitive car la bombe est un type de fruit très spécifique.
‫Et tout ce que nous ajoutons, nous pouvons l'ajouter à notre guise.
‫Parce que dans l'autre sens que je viens de vous montrer, nous devions toujours faire attention à assigner la
‫bombe au tout premier endroit.
‫Et nous le savons parce que nous avons créé le code.
‫Mais si quelqu'un d'autre commence à exécuter le code ou commence à éditer le code, il pourrait être confus à ce sujet.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, nous nous assurons, OK, ça va être la bombe ici.
‫Maintenant, gardons ça.
‫Et revenons à Unity.
‫Là, vous verrez ce qui se passe, donc notre géniteur devrait avoir des fruits pour frayer.
‫Actuellement, il ne s'agit que de l'orange et après quelques secondes, il devrait passer du fruit despond aux objets
‫à spawn et BAMP.
‫D'accord.
‫Il y a donc la bombe et les objets à faire apparaître.
‫Et je vais juste dire qu'actuellement, ce sera un objet que je veux engendrer.
‫Et maintenant, allons à nos préfabriqués et faisons glisser l'orange là-dedans.
‫Alors le géniteur dirige l'orange ici.
‫Et maintenant, à propos de la bosse, en fait, nous n'avons pas encore de préfabriqué de bosse, alors
‫créons un préfabriqué de liaison, faisons glisser la bosse dans notre support de préfabriqués et maintenant faisons glisser cette bosse dans notre géniteur.
‫Afin de tester cela, nous devrions peut-être définir la valeur sur 50 ici afin qu'il y ait 50 50
‫chances qu'une bombe apparaisse.
‫Donc juste pour voir s'il y a des bombes d'où viennent les bombes en général.
‫D'accord.
‫Donc il y a une bombe.
‫Oranges, palmiers, oranges, palmiers.
‫Et si je frappe une bosse, eh bien, je la frappe à l'extérieur, mais je frappe la bosse et maintenant, boum, le jeu s'arrête.
‫Voyons donc maintenant si nous.
‫Eh bien, remettons ça à dix.
‫C'est mieux.
‫Et maintenant, la probabilité qu'une bombe explose ne sera que de 10 %.
‫Bien sûr.
‫Et comme vous le voyez, des oranges, des oranges, des oranges, et puis nous obtenons des points tout le temps, à un moment donné, une
‫bombe peut arriver.
‫Jusqu'à présent, il n'y en avait pas.
‫En fait, allez, Westerbork, comme tu peux le voir, c'est le truc avec les chanceliers, non ?
‫Les chances ne sont que du hasard.
‫Il peut arriver que j'obtienne un milliard d'oranges ici avant d'avoir une bosse alors que la probabilité est très faible et qu'il
‫y a un parfait.
‫D'accord.
‫Donc ça a pris pas mal de temps.
‫Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà tué 40 oranges avant d'avoir une bosse, ce qui signifie 10 pour cent.
‫Eh bien, c'est 10 pour cent.
‫Cela pourrait arriver n'importe quand.
‫Et cela ne s'est produit qu'après presque 40 ou peut-être même 50, je pense même 50 oranges, parce que je n'ai pas touché
‫chacune d'entre elles.
‫D'accord.
‫Je dirais donc passons à la vidéo suivante où nous verrons comment terminer le jeu et redémarrer dans notre
‫jeu.
‫Alors rendez-vous là-bas.