‫Jika kita melihat UI Fruit Ninja, kita dapat melihat bahwa kita memiliki sumur, saya mencetak skor terbaik dan kemudian kita memiliki
‫timer yang berjalan.
‫Dan itulah yang perlu kami tambahkan ke permainan kami juga, tentu saja.
‫Jadi mari kita buat objek baru terlebih dahulu dan beri nama game manager.
‫Dan di sini kita menambahkan skrip.
‫Jadi mari kita buat skrip baru dan panggil itu dan kita berikan skrip baru ke manajer game itu.
‫Jadi mari kita buat skrip baru di sini di folder skrip kita dan panggil manajer game itu.
‫Sekarang mari kita drag game manager ke dalam script game manager kita, bukan untuk mengarahkan script game
‫manager ke game manager kita dan mengeditnya.
‫Sekarang, apa yang akan dilakukan manajer permainan kami untuk saat ini adalah menghitung skor.
‫Jadi mari kita buat sebuah metode dan beberapa variabel untuk itu.
‫Pertama-tama, kita akan membutuhkan bilangan bulat yang akan memiliki nilai skor yang ditetapkan untuk itu, dan kemudian
‫kita akan membutuhkan objek teks.
‫Dan untuk bekerja dengan teks, kita perlu menambahkan UI mulai
‫mesin kesatuan.
‫Jadi namespace dengan mesin UI itu sekarang kita bisa mengakses teks publik kelas teks dan kita akan memanggil
‫teks skor itu.
‫Dan mari kita buat metode yang hanya akan meningkatkan skor kita.
‫Jadi kekosongan publik, tingkatkan skor dan output, tingkatkan skor, katakanlah dua.
‫Setiap kali seseorang memanggil metode ini atau kelas apa pun memanggil metode ini.
‫Jadi bertambah dua.
‫Dan kemudian kami juga ingin mengatur teks skor.
‫Jadi setiap kali skor meningkat, kami ingin memperbarui variabel teks, tentu saja, juga.
‫Jadi skor untuk string.
‫Baiklah.
‫Sekarang, mari simpan skrip itu dan kembali ke kesatuan di sini.
‫Kami akan membuat objek baru dan saya akan memanggil UI itu.
‫Jadi mari kita ubah nama objek gamenya.
‫Sebut saja UI.
‫Dan sekarang mari tambahkan teks UI di sini.
‫Saya akan membuat kanvas.
‫Saya akan menyeret kanvas ke objek game UI.
‫Dan yang ingin saya gunakan di sini adalah skalar kanvas kita tidak memiliki ukuran piksel yang konstan, tetapi skalanya disesuaikan dengan
‫ukuran layar dan kita dapat mengatur resolusi ke, misalnya, delapan ratus kali delapan ratus atau sembilan belas, dua
‫puluh kali sepuluh delapan puluh, apa pun yang Anda ingin miliki.
‫Jadi untuk saat ini kita hanya akan memiliki teks di sana.
‫Jadi mari kita lihat seperti apa tampilannya saat ini dan kita tidak melihat teksnya, jadi mari kita kelola itu.
‫Mari kita pergi ke kanvas kita.
‫Anda disana.
‫Dan Anda melihat bahwa teks kami saat ini bahkan tidak ada di dalam permainan kami.
‫Mari kita lihat, elemen UI kita harus direset, oke?
‫Dan sekarang kita dapat mengubah posisi teks kita.
‫Saya ingin korteks saya berada di sisi kiri atas UI saya.
‫Jadi perbesar sedikit dan mari kita ubah transformasi langsung ke kiri atas.
‫Itu akan menjadi preset jangkar.
‫Jadi itu berarti dari perspektif ini nilai X dan Y dihitung.
‫Jadi mari kita pilih nol nol.
‫Dan Anda dapat melihat bahwa teks kami sekarang ada di sudut kiri atas ini.
‫Sekarang nilai yang baik adalah misalnya, seratus minus tujuh puluh lima dan mungkin mari kita ubah
‫ukuran teks kita juga.
‫Jadi ini akan menjadi teks skor.
‫Jadi mungkin dan ada nilai seperti nol di sini dan mengubah namanya.
‫Sekolah akan memanggil teks intinya.
‫Sekarang tentu saja ukuran fontnya sedikit terlalu kecil, jadi mari kita ubah itu.
‫Mari kita pergi dengan, katakanlah seratus dua puluh.
‫Dan seperti yang Anda lihat sekarang, itu menghilang.
‫Jadi kita tidak melihat jumlahnya lagi dan itu ada hubungannya dengan overflow.
‫Jadi jika Anda menambahkan luapan horizontal dan vertikal, apa yang akan dilakukan adalah itu akan menunjukkan nomor apa pun yang terjadi.
‫Sekarang, tidak peduli apa ukurannya di sini, misalnya, empat dengan anhidrase untuk objek ini.
‫Oke, jadi seperti itulah tampilannya saat ini mungkin bukan posisi yang sempurna untuk bermain-main dengannya,
‫mungkin jadi menyeretnya ke sana.
‫Jadi posisi Y dari nol, saya pikir itu seharusnya baik-baik saja.
‫Sekarang mari kita ubah warna teksnya.
‫Mari kita membuatnya menjadi warna oranye atau oranye.
‫Seperti itu semua, mari kita lihat, ada nol, tentu saja, latar belakang kita tidak terlihat bagus lagi.
‫Kami perlu mengubah latar belakang permainan kami, tetapi setidaknya kami memiliki korteks kami.
‫Jadi sekarang mari kita gandakan teks itu dan sebut satu teks skor tinggi ini.
‫Dan sekarang mari kita ubah teks skor tinggi itu.
‫Mari kita tarik ke bawah dan mari kita masukkan nol Best Colon.
‫Dan Anda dapat melihat ini, tentu saja, terlalu besar.
‫Jadi, mari kita perkecil menjadi mungkin 36.
‫Itu terlihat jauh lebih baik terlihat di game first zero.
‫Oke, untuk saat ini, mari kita ubah latar belakang kamera utama kita.
‫Jadi sekarang.
‫Warna ini, warna oranye kecoklatan ini, dan mungkin ini akan terlihat lebih baik, atau untuk saat ini, tidak apa-apa.
‫Saya pikir itu lebih baik untuk saat ini.
‫Sekarang, untuk membuat nomor kita terlihat sedikit lebih keren, yang bisa kita lakukan adalah menambahkan garis besar sehingga Anda bisa
‫pergi ke sini ke UI.
‫Jadi tambahkan komponen, lalu efek UI dan Anda akan menemukan garis besarnya di sini.
‫Nah, yang akan dilakukan adalah apa yang akan menambahkan garis besar ke permainan Anda sehingga Anda bisa atau ke teks Anda dan Anda bisa
‫melakukannya seperti ini.
‫Seperti yang Anda lihat bagaimana Anda dapat membuat sebuah keunggulan, sebuah garis tepi untuk skor Anda, teks teks skor tinggi Anda di sini.
‫Tidak ada yang akan masuk akal jika kamera utama, misalnya, berwarna cerah, kemudian hitam akan terlihat
‫lebih baik.
‫Jadi kalau seperti warna ini misalnya, maka mungkin skornya akan berpengaruh.
‫Warna hitam.
‫Jadi saya pikir itu terlihat jauh lebih baik daripada teks sekolah menengah yang seharusnya mendapatkannya juga.
‫Jadi mari kita tambahkan U.
‫Saya efek garis dan seperti yang Anda lihat sekarang, mereka terlihat jauh lebih baik.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang mari kita terapkan teks skor kita dalam kode kita.
‫Jadi manajer game kami sudah mengharapkan teks skor sehingga kami dapat menyeretnya ke sana dan skor kami saat ini akan
‫menjadi nol.
‫Jadi jika kita atur menjadi lima, misalnya, mari kita lihat apa yang terjadi.
‫Sebenarnya, itu mengatakan bahwa ke lima dalam permainan untuk melihat tidak ada yang terjadi, jadi kita perlu menambah skor.
‫Jadi yang berarti kita perlu memanggil metode ini di sini, metode peningkatan skor ini dalam skrip buah kita.
‫Jadi setiap kali kami membuat irisan buah, itu berarti kami mendapat skor tambahan.
‫Jadi untuk melakukan itu, mari tambahkan
‫objek find tipe game manager dan tingkatkan skornya.
‫Jadi ini sekarang akan meningkatkan skor setiap kali kita mengiris buah.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang mari kita uji.
‫Mari kita mulai permainannya.
‫Dan mari kita mengiris buah-buahan kita, dan seperti yang Anda lihat, skor kita meningkat dua setiap kali, dan mungkin
‫kita ingin memiliki nilai yang berbeda berdasarkan buah yang telah kita iris saat ini.
‫Kami hanya mengiris jeruk, tapi mungkin kami ingin mengiris objek lain juga.
‫Kemudian kita juga ingin memiliki nilai yang berbeda, misalnya.
‫Jadi saat ini, mari kita tetapkan tiga di sini.
‫Nah, tentunya kita akan mendapatkan error karena pengelola game sendiri tidak tahu apa yang harus dilakukan
‫ketiganya.
‫Jadi mari kita tambahkan titik akhir di sini dan sekarang.
‫Alih-alih mengatakan skor ditambah dua ditambah sama dengan dua, kami hanya meningkatkannya dengan poin apa pun yang diberikan.
‫Jadi dalam kasus kami sekarang, itu akan menjadi tiga.
‫Jadi setiap kali kita berlari atau kita mengiris buah, kita akan mendapatkan tiga poin sekarang.
‫Jadi mari kita periksa dengan cepat, jika itu benar.
‫Jadi.
‫Mari kita mengiris buah dan kita mendapatkan tiga poin sekarang.
‫Selanjutnya, kita perlu menambahkan fungsi yang menghentikan permainan karena sekarang kita dapat memainkan permainan tanpa henti dan kita akan terus
‫mendapatkan poin dan tidak ada hukuman untuk perilaku apa pun.
‫Dan tentu saja, kami ingin mengubahnya.
‫Dan Fruit Ninja, itu biasanya dilakukan dengan bom atau timer.
‫Jadi jika timer habis, permainan akan dihentikan atau jika kita menabrak bump, maka timer juga berhenti.
‫Jadi mari tambahkan bom ke permainan kita.
‫Jadi mari kita pergi ke tempat kejadian.
‫Mari kita buka folder model kita dan di sini kita punya bomnya.
‫Baiklah, jadi sekarang mari kita masuk ke adegan Anda dan mari kita tarik bom ke dalam permainan kita.
‫Sebenarnya itu terlalu besar, jadi mari kita singkirkan lagi.
‫Jadi mari kita hapus bomnya dan pergi ke model bom kita.
‫Sekarang mari kita ubah faktor skala ke semua titik tiga dan terapkan itu.
‫Dan sekarang kita bisa mengarahkan bomnya.
‫Dan saya pikir ukuran itu jauh lebih baik.
‫Jadi sekarang mari kita tambahkan beberapa komponen ke dalamnya.
‫Misalnya, fisika ke benda tegar dan kotak fisika 2D atau benar-benar lingkaran penumbuk di sini.
‫Ini harus baik-baik saja.
‫Baiklah.
‫Collider cocok, saya pikir.
‫Baiklah.
‫Jadi apa yang kita inginkan terjadi jika kita menabrak benjolan?
‫Yah, kami ingin menjeda game dan menampilkan game over screen atau semacamnya.
‫Jadi mari tambahkan skrip ke bom kita.
‫Jadi saya akan menambahkan skrip baru dan saya akan menyebutnya satu skrip bom atau sebenarnya hanya bom.
‫Dan sekarang skrip bom terbuka di sini, kami akan menambahkan metode 2D pemicu masuk.
‫Jadi setiap kali kita menabrak bom, kita ingin melihat apakah bilahnya mengenai kita.
‫Jadi Blade B
‫sama dengan tumbukan yang sebenarnya tumbukan ini adalah tumbukan yang di sini, tumbukan yang mendapatkan komponen dan bilah.
‫Jadi apa artinya, kita sudah melihat kode itu.
‫Tapi apa artinya jika objek yang dipicu atau dipukul memicu kita, jika itu bilahnya, maka lakukan
‫sesuatu.
‫Dan jika itu bukan pedangnya, maka kembalilah.
‫Jadi jika tidak dikembalikan, tetapi jika B, maka kita ingin mencari objek bertipe game manager.
‫Jadi kami ingin mengakses manajer permainan kami dan memanggil metode darinya.
‫Jadi katakanlah pada serangan bom.
‫Jadi, setiap kali kami menabrak benjolan sekarang, ia mengeluh bahwa tidak ada metode yang dipanggil pada serangan bom dan
‫kami akan menemukan metode itu di manajer permainan kami atau kami perlu membuat metode itu dan manajer permainan.
‫Jadi mari kita buat metode tersebut void on bombe hit dan itu harus publik sehingga kita bisa mengaksesnya dari luar
‫tentunya.
‫Untuk saat ini, sebut saja Bumpus hit.
‫Jadi debug yang terkena bom log.
‫Jadi mari kita simpan skrip itu, mari kita simpan juga skripnya.
‫Sekarang kita lihat errornya sudah tidak ada lagi.
‫Sekarang mari kita uji itu.
‫Jadi mari kita kembali.
‫Sebenarnya, mari kita arahkan skrip Bomp ke folder skrip saat kita melakukannya.
‫Dan sekarang mari kita jalankan permainannya dan mari kita lihat apakah saya menabrak sesuatu.
‫Sebenarnya, bom itu bergerak terlalu cepat, jadi saya akan mendorongnya ke atas sehingga saya bisa melakukan apa yang
‫bisa saya lakukan untuk saat ini, nonaktifkan.
‫Gravitasi, jadi katakanlah skala gravitasi nol.
‫Dan mari kita lihat apa yang terjadi.
‫Dan saya bisa mengarahkan atau memukul bom.
‫Sebenarnya, tidak ada yang akan terjadi, tentu saja, sebagai kemarahan karena tidak ada pemicu di Collinder Circle.
‫Sekarang, mari kita lihat sekali lagi apa yang terjadi sekarang.
‫Dan seperti yang Anda lihat, Bombard dipanggil setiap kali saya melewati gundukan.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang kita dapat mengubah skala gravitasi menjadi satu lagi, itu hanya untuk tujuan pengujian dan sekarang bom kita harus
‫bekerja.
‫Sekarang, yang ingin kita lakukan adalah ingin menghentikan permainan kapan pun itu terjadi sehingga kita bisa mengatakan skala waktu
‫titik waktu sama dengan nol.
‫Itu hanya akan menghentikan permainan.
‫Jadi kali ini, skala waktu itu secara umum adalah fungsi yang memungkinkan Anda untuk mengurangi kecepatan permainan Anda, jadi nol berarti
‫tidak ada kecepatan sama sekali, yang berarti tidak ada gerakan dan Anda menghentikan permainan.
‫Dan salah satunya adalah Anda memiliki kecepatan normal.
‫Jadi waktu, skala satu adalah nilai default dan skala waktu nol, misalnya, untuk menghentikan permainan.
‫Jadi mari kita simpan skrip itu dan periksa lagi dan mari kita lihat apakah saya bisa memukul bom dengan cukup cepat.
‫Untuk menghentikan permainan dan seperti yang Anda lihat, saya berlari melewatinya dan bom saya benar-benar buah saya berhenti
‫dan bom berhenti juga.
‫Baiklah.
‫Sekarang kita hanya punya satu bom.
‫Jadi ada satu bom yang baik-baik saja, tetapi kami juga ingin menelurkan bom secara acak.
‫Untuk melakukan itu, kita harus kembali ke objek game spawner kita.
‫Jadi skrip kami lebih baik dikatakan.
‫Jadi mari kita pergi ke skrip Sponer.
‫Dan saat ini, kami hanya memiliki satu buah untuk bertelur, jadi kami hanya dapat menelurkan satu jenis buah.
‫Dalam hal ini, itu adalah jeruk.
‫Tapi yang ingin kita miliki adalah dapat menelurkan jeruk, menelurkan pisang, menelurkan apa pun yang kita pikirkan,
‫dan juga menelurkan bom.
‫Dan untuk melakukan itu, kita perlu mengubah buah ini menjadi spawn ke array, yang merupakan array dari objek
‫game.
‫Jadi mari kita tambahkan tanda kurung siku dan mari kita ubah itu menjadi objek untuk bertelur, karena ini bukan hanya buah-buahan, tetapi
‫objek secara umum.
‫Sekarang, tentu saja, di sini kami mendapatkan kesalahan karena kami mencoba menelurkan satu buah sederhana dan metode ini tidak
‫tersedia lagi.
‫Jadi yang perlu kita lakukan adalah membuat objek game secara acak, baik itu bom atau
‫buah lainnya.
‫Dan kemudian kami hanya mengatakan, OK, spon itu.
‫Jadi mari kita lanjutkan dan lakukan itu, mari buat objek game yang
‫disebut lubang G dan katakan, Anda tahu, lalu kita memiliki nilai acak, jadi mari buat rentang nilai acak.
‫Kami ingin membuat berbagai jenis buah atau objek permainan yang berbeda secara acak.
‫Misalnya, bom harus muncul lebih jarang daripada yang lain.
‫Oke, jadi apa yang akan saya katakan di sini, jika P lebih rendah dari 10, karena nilainya bisa antara nol dan seratus, jadi jika lebih
‫rendah dari 10, maka saya ingin menelurkan bom.
‫Jadi peluang sebuah bom kira-kira 10 persen atau peluang sebuah bond bomb untuk bertelur.
‫Jadi saya hanya akan mengatakan, astaga, semua adalah objek untuk bertelur di posisi nol.
‫Jadi sekarang, tentu saja, saya harus mengurus ini atau saya harus meletakkan
‫bom di posisi nol dan sebaliknya.
‫Jadi saya ingin menetapkan tujuan dengan objek untuk bertelur dengan rentang acak antara satu dan objek untuk menelurkan panjang.
‫Jadi yang akan dilakukan adalah dengan peluang 10 persen.
‫Aku akan membuat ikatan.
‫Dan dengan peluang 90 persen, saya akan membuat jenis buah yang berbeda
‫dan di sini, tentu saja, saya perlu menggunakan tanda kurung kurawal karena ini adalah indeks yang kami coba tetapkan.
‫Oke, jadi sekali lagi, 10 persen kemungkinan itu adalah benjolan dan 90 persen kemungkinan itu adalah sesuatu yang acak
‫dari semua objek lain untuk muncul yang telah kami tetapkan.
‫Dan tentu saja, kami tidak membuat buah untuk bertelur lagi.
‫Kami membuat instance objek game itu.
‫Tentu saja Anda bisa membuat objek untuk menelurkan apa yang Anda sebut buah untuk bertelur.
‫Dan kemudian Anda bisa, tentu saja, mengatakan bom objek permainan publik.
‫Dan kemudian Anda bisa memasang bom di sini dan sekarang Anda bisa mengubah Geode menjadi Bamp di sini.
‫Itu akan menjadi pilihan.
‫Tentu saja, di sini jangkauan Anda akan dari nol ke suatu tempat.
‫Itu akan menjadi pilihan lain.
‫Mungkin itu pilihan yang sedikit lebih intuitif karena bom adalah jenis buah yang sangat spesifik.
‫Dan apa pun yang kita tambahkan, kita bisa menambahkan sesuka kita.
‫Karena cara lain yang baru saja saya tunjukkan, kita harus selalu berhati-hati untuk menempatkan
‫bom di tempat pertama.
‫Dan kami tahu itu karena kami telah membuat kodenya.
‫Tetapi jika orang lain mulai menjalankan kode atau mulai mengedit kode, dia mungkin bingung tentang itu.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang kita pastikan, OK, itu akan menjadi bom di sini.
‫Sekarang mari kita simpan itu.
‫Dan mari kembali ke Unity.
‫Di sana Anda akan melihat apa yang terjadi sehingga spawner kami harus mendapatkan buah untuk bertelur.
‫Saat ini hanya oranye dan setelah beberapa detik, itu akan berubah dari despod buah menjadi objek untuk
‫bertelur dan BAMP.
‫Baiklah.
‫Jadi ada bom dan objek untuk bertelur.
‫Dan saya hanya akan mengatakan saat ini itu akan menjadi salah satu objek yang saya ingin menelurkan.
‫Dan sekarang mari kita pergi ke cetakan kita dan mari kita tarik jeruk ke sana.
‫Jadi spawner mengarahkan jeruk ke sini.
‫Dan sekarang tentang bump, sebenarnya, kita belum memiliki bump prefab, jadi mari buat bond
‫prefab, mari tarik bump ke dudukan prefab kita dan sekarang mari tarik bump itu ke spawner kita.
‫Untuk menguji itu, mungkin kita harus menetapkan nilai 50 di sini sehingga ada kemungkinan 50 50 ada
‫bom yang muncul.
‫Jadi hanya untuk melihat apakah ada bom di mana bom datang secara umum.
‫Baiklah.
‫Jadi ada bom.
‫Jeruk, palem, jeruk, palem.
‫Dan jika saya menabrak benjolan, saya memukulnya di luar, tapi saya menabrak benjolan dan sekarang, boom, permainan berhenti.
‫Jadi sekarang mari kita lihat apakah kita.
‫Nah, mari kita atur kembali ke sepuluh.
‫Itu lebih baik.
‫Dan sekarang peluang munculnya bom hanya 10 persen.
‫Tentu saja.
‫Dan seperti yang Anda lihat, jeruk, jeruk, jeruk, dan kemudian kita mendapatkan poin sepanjang waktu, pada satu titik bom
‫mungkin muncul.
‫Sejauh ini, tidak ada di sana.
‫Sebenarnya, ayolah, Westerbork, seperti yang Anda lihat, itulah yang terjadi dengan kanser, kan?
‫Peluang hanyalah peluang.
‫Itu bisa terjadi bahwa saya mendapatkan trilyun jeruk di sini sebelum saya mendapatkan benjolan sementara kemungkinannya sangat rendah dan
‫ada yang sempurna.
‫Baiklah.
‫Jadi butuh waktu yang cukup lama.
‫Seperti yang Anda lihat, saya sudah membunuh 40 jeruk sebelum saya mendapat satu tonjolan, yang berarti ini 10 persen.
‫Nah, itu 10 persen.
‫Itu bisa terjadi kapan saja.
‫Dan itu hanya terjadi setelah hampir 40 atau bahkan 50, saya pikir bahkan 50 jeruk, karena saya tidak memukul setiap satu
‫dari mereka.
‫Baiklah.
‫Jadi saya akan mengatakan mari kita pergi ke video berikutnya di mana kita akan melihat bagaimana menyelesaikan permainan dan memulai kembali ke dalam permainan
‫kita.
‫Jadi sampai jumpa di sana.