‫Se diamo un'occhiata all'interfaccia utente di Fruit Ninja, possiamo vedere che abbiamo un pozzo, io ottengo un punteggio migliore e poi abbiamo un
‫timer che scorre.
‫Ed è quello che dobbiamo aggiungere anche al nostro gioco, ovviamente.
‫Quindi andiamo avanti e creiamo prima un nuovo oggetto e lo chiamiamo gestore di gioco.
‫E qui aggiungiamo uno script.
‫Quindi creiamo un nuovo script e lo chiamiamo e assegniamo un nuovo script a quel gestore di gioco.
‫Quindi creiamo un nuovo script qui nella nostra cartella degli script e chiamiamolo gestore di giochi.
‫Ora trasciniamo il gestore di gioco nel nostro script di gestione del gioco, non per indirizzare lo script del gestore
‫di gioco al nostro gestore di gioco e modificarlo.
‫Ora, quello che farà il nostro game manager per ora è contare il punteggio.
‫Quindi creiamo un metodo e diverse variabili per questo.
‫Prima di tutto, avremo bisogno di un intero a cui sarà assegnato il valore del punteggio, e poi avremo
‫bisogno di un oggetto testo.
‫E per lavorare con il testo, dobbiamo aggiungere l'interfaccia utente di avvio del
‫motore di unità.
‫Quindi lo spazio dei nomi con il motore che UI ora possiamo accedere al testo pubblico della classe di testo e chiameremo
‫quel testo del punteggio.
‫E creiamo un metodo che aumenterà semplicemente il nostro punteggio.
‫Quindi vuoto pubblico, aumenta il punteggio e l'output, aumenta il punteggio di, diciamo due.
‫Ogni volta che qualcuno chiama questo metodo o qualsiasi classe chiama questo metodo.
‫Quindi aumenta di due.
‫E poi vogliamo anche impostare il testo del punteggio.
‫Quindi, ogni volta che il punteggio viene aumentato, vogliamo aggiornare anche la variabile di testo, ovviamente.
‫Quindi punteggio per stringa.
‫Tutto bene.
‫Ora salviamo lo script e torniamo all'unità qui.
‫Creeremo un nuovo oggetto e chiamerò quell'interfaccia utente.
‫Quindi cambiamo il nome dell'oggetto di gioco.
‫Chiamiamola interfaccia utente.
‫E ora aggiungiamo un testo dell'interfaccia utente qui.
‫Creerò la tela.
‫Trascinerò la tela sull'oggetto di gioco dell'interfaccia utente.
‫E quello che voglio usare qui è che il nostro scalare tela non ha una dimensione in pixel costante, ma si
‫ridimensiona con la dimensione dello schermo e possiamo impostare la risoluzione su, ad esempio, ottocento volte ottocento
‫o diciannove, venti volte dieci ottanta, qualunque cosa tu voglia avere.
‫Quindi per ora avremo solo il testo lì dentro.
‫Quindi diamo un'occhiata a come appare attualmente e non vediamo il testo, quindi gestiamolo.
‫Andiamo alla nostra tela.
‫Eccoti.
‫E vedi che il nostro testo al momento non è nemmeno all'interno del nostro gioco.
‫Vediamo, i nostri elementi dell'interfaccia utente dovrebbero essere ripristinati, ok?
‫E ora possiamo cambiare la posizione del nostro testo.
‫Voglio che la mia corteccia sia nella parte in alto a sinistra della mia interfaccia utente.
‫Quindi ingrandisci un po' e cambiamo la trasformazione diretta in alto a sinistra.
‫Quella sarà l'ancora preimpostata.
‫Quindi ciò significa che da questa prospettiva vengono calcolati i valori di X e Y.
‫Quindi scegliamo solo zero zero.
‫E puoi vedere che il nostro testo ora è in questo angolo in alto a sinistra.
‫Ora i buoni valori sarebbero, ad esempio, centomeno settantacinque e forse cambiamo anche la
‫dimensione del nostro testo.
‫Quindi questo sarà il testo della partitura.
‫Quindi forse e ci sono valori come zero qui e cambia il nome.
‫La scuola chiamerà il suo testo centrale.
‫Ora, ovviamente, la dimensione del carattere è un po' troppo piccola, quindi cambiamolo.
‫Andiamo con, diciamo centoventi.
‫E come puoi vedere ora, scompare.
‫Quindi non vediamo più il numero e questo ha a che fare con l'overflow.
‫Quindi, se aggiungi un overflow orizzontale e verticale, ciò che farà sarà mostrerà il numero indipendentemente da cosa.
‫Ora, non importa quale sia la dimensione qui, ad esempio, quattro con anidrasi per questo oggetto.
‫OK, quindi è così che sembrerà attualmente, forse non è la posizione perfetta per giocarci,
‫forse così per trascinarlo lassù.
‫Quindi la posizione Y pari a zero, penso che dovrebbe andare bene.
‫Ora cambiamo il colore del testo.
‫Facciamolo di un colore arancione o arancione.
‫In tutto questo, vediamo, c'è zero, ovviamente, il nostro sfondo non sembra più così bello.
‫Dobbiamo cambiare lo sfondo del nostro gioco, ma almeno abbiamo la nostra corteccia.
‫Quindi ora duplichiamo quel testo e chiamiamo questo testo con un punteggio elevato.
‫E ora cambiamo il testo del punteggio più alto.
‫Trasciniamolo in fondo e inseriamo lo zero di Best Colon.
‫E puoi vedere che questo è, ovviamente, troppo grande.
‫Quindi riduciamolo a forse 36.
‫Sembra molto meglio guardare nel primo zero del gioco.
‫OK, per ora, forse cambiamo lo sfondo della nostra fotocamera principale.
‫Quindi ora è.
‫Questo colore, questo colore arancione brunastro, e forse questo avrà un aspetto migliore, o per ora va bene.
‫Penso che sia meglio per ora.
‫Ora, per rendere il nostro numero un po' più interessante, quello che possiamo fare è aggiungere uno schema in modo che
‫tu possa andare qui all'interfaccia utente.
‫Quindi aggiungi il componente, quindi gli effetti dell'interfaccia utente e quindi troverai lo schema qui.
‫Bene, questo farà è ciò che aggiungerà un contorno al tuo gioco in modo che tu possa o al tuo testo e potresti farlo
‫in questo modo.
‫Come puoi vedere come puoi creare un bordo, un bordo di contorno per il tuo punteggio, scrivi qui il testo del tuo punteggio più alto.
‫Nessuno avrebbe senso se la fotocamera principale, ad esempio, fosse di un colore brillante, quindi sembrerebbe migliore
‫una nera.
‫Quindi, se è come questo colore, per esempio, allora forse il punteggio dovrebbe avere un effetto.
‫Colore del nero.
‫Quindi penso che sia molto meglio del testo del liceo che dovrebbe averne uno.
‫Quindi aggiungiamo in U.
‫Effettuo il contorno e come puoi vedere ora, hanno un aspetto molto migliore.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora implementiamo il testo della partitura nel nostro codice.
‫Quindi il nostro gestore di gioco si aspetta già un testo di punteggio, quindi possiamo trascinarlo lì e il nostro punteggio attuale
‫sarà zero.
‫Quindi, se lo impostiamo su cinque, per esempio, diamo un'occhiata a cosa succede.
‫In realtà, ciò ha detto che a cinque nel gioco per vedere che non succede ancora nulla, quindi dovremo aggiungere il punteggio.
‫Quindi, il che significa che dovremo chiamare questo metodo qui, questo metodo di punteggio aumentato nel nostro script di frutta.
‫Quindi, ogni volta che creiamo un frutto a fette, significa che abbiamo ottenuto un punteggio aggiuntivo.
‫Quindi, per farlo, aggiungiamo find object
‫di tipo game manager e aumentiamo il punteggio.
‫Quindi questo ora aumenterà il punteggio ogni volta che affettamo un frutto.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora proviamolo.
‫Iniziamo il gioco.
‫E tagliamo i nostri frutti, e come puoi vedere, il nostro punteggio viene aumentato di due ogni volta,
‫e forse vogliamo avere valori diversi in base al frutto che abbiamo affettato corrente.
‫Affettiamo solo arance, ma forse vogliamo affettare anche altri oggetti.
‫Quindi vorremmo anche avere valori diversi, ad esempio.
‫Quindi attualmente, assegniamone solo tre qui.
‫Ora, ovviamente, avremo un errore perché il gestore del gioco stesso non sa cosa dovrebbero fare questi
‫tre.
‫Quindi aggiungiamo un punto finale qui e ora.
‫Invece di dire punteggio più due più uguale due, lo aumentiamo semplicemente di qualsiasi punto venga consegnato.
‫Quindi nel nostro caso ora, saranno tre.
‫Quindi ogni volta che corriamo o tagliamo la frutta, otterremo tre punti ora.
‫Quindi controlliamolo molto velocemente, se è vero.
‫Così.
‫Affettiamo un frutto e facciamo tre punti in questo momento.
‫Successivamente, dobbiamo aggiungere una funzionalità che interrompa il gioco perché ora possiamo giocare all'infinito e otterremo costantemente
‫punti e non c'è punizione per alcun comportamento.
‫E, naturalmente, vogliamo cambiarlo.
‫E Fruit Ninja, di solito è fatto dal bomp o dal timer.
‫Quindi, se il timer scade, il gioco verrà interrotto o se incontriamo un urto, anche il timer si ferma.
‫Quindi aggiungiamo la bomba al nostro gioco.
‫Allora andiamo in scena.
‫Ma apriamo la nostra cartella dei modelli e qui abbiamo avuto la bomba.
‫Bene, ora entriamo in una scena in cui ti ritrovi e trasciniamo la bomba nel nostro gioco.
‫Beh, in realtà è troppo grande, quindi liberiamocene di nuovo.
‫Quindi eliminiamo la bomba e andiamo al nostro modello di bomba.
‫Ora cambiamo il fattore di scala su tutti i tre punti e applichiamolo.
‫E ora possiamo dirigere la bomba.
‫E penso che le dimensioni siano molto migliori.
‫Quindi ora aggiungiamo alcuni componenti ad esso.
‫Ad esempio, una fisica per il corpo rigido e una scatola 2D fisica o in realtà un collisore circolare qui.
‫Questo dovrebbe andare bene.
‫Tutto bene.
‫Il collisore si adatta bene, credo.
‫Tutto bene.
‫Quindi cosa vogliamo che accada se colpiamo un dosso?
‫Bene, vogliamo mettere in pausa il gioco e mostrare il gioco sullo schermo o qualcosa del genere.
‫Quindi aggiungiamo uno script alla nostra bomba.
‫Quindi aggiungerò un nuovo script e lo chiamerò uno script bomba o in realtà solo bomba.
‫E ora è stato aperto lo script bomba qui, aggiungeremo un metodo di inserimento 2D all'attivazione.
‫Quindi, ogni volta che colpiamo la bomba, vogliamo vedere se la lama ci ha colpito.
‫Quindi Blade B è
‫uguale a collisione che in realtà questa collisione è quella collisione qui, collisione che ottiene componenti e lama.
‫Quindi cosa significa, beh, abbiamo già visto quel codice.
‫Ma cosa significa se l'oggetto che è stato innescato o colpito ci ha fatto scattare, se quella è la lama, allora
‫fai qualcosa.
‫E se non è la lama, allora torna.
‫Quindi, se non viene restituito, ma se è B, allora vogliamo trovare un oggetto di tipo gestore di giochi.
‫Quindi vogliamo accedere al nostro gestore di gioco e chiamare un metodo da lui.
‫Quindi diciamo su una bomba.
‫Quindi, ogni volta che colpiamo l'urto ora, si lamenta che non esiste un metodo chiamato per il colpo di bomba
‫e troveremo quel metodo nel nostro gestore di gioco o dobbiamo creare quel metodo e il gestore di gioco.
‫Quindi creiamo quel metodo void su bombe hit e che dovrebbe essere pubblico in modo che possiamo accedervi dall'esterno,
‫ovviamente.
‫Per ora, diciamo solo che Bumpus ha colpito.
‫Quindi esegui il debug di quel log bombe colpito.
‫Quindi salviamo quello script, salviamo anche lo script.
‫Ora vediamo che l'errore non c'è più.
‫Ora proviamolo.
‫Quindi torniamo indietro.
‫In realtà, dirigiamo lo script Bomp nella nostra cartella degli script già che ci siamo.
‫E ora eseguiamo il gioco e vediamo se ho colpito un dosso.
‫In realtà, la bomba si stava muovendo troppo velocemente, quindi la spingerò verso l'alto in modo da poter effettivamente
‫quello che posso fare per ora, disattivare il.
‫Gravità, quindi diciamo scala di gravità zero.
‫E vediamo cosa succede.
‫E posso dirigere o colpire la bomba.
‫In realtà, ovviamente, non accadrà nulla, tanto oltraggio in quanto non c'è alcun grilletto nel collisore Circle.
‫Ora, vediamo ancora una volta cosa succede ora.
‫E come puoi vedere, Bompard viene chiamato ogni volta che passo attraverso l'urto.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora possiamo cambiare di nuovo la scala gravitazionale, era solo a scopo di test e ora la nostra bomba
‫dovrebbe funzionare.
‫Ora, ciò che vogliamo fare è interrompere il gioco ogni volta che ciò accade, così possiamo semplicemente dire che la scala temporale
‫del punto temporale è uguale a zero.
‫Questo fermerà semplicemente il gioco.
‫Quindi questa volta, quella scala temporale è in generale una funzionalità che ti consente di ridurre la velocità del tuo gioco, quindi zero
‫significa che non c'è velocità, il che significa che non c'è movimento e interrompi il gioco.
‫E uno sarebbe avere la velocità normale.
‫Quindi il tempo, la scala uno è il valore predefinito e la scala temporale zero è, ad esempio, per fermare il gioco.
‫Quindi salviamo lo script e controlliamolo di nuovo e vediamo se riesco a colpire la bomba abbastanza velocemente.
‫Per fermare il gioco e come puoi vedere, mi sono precipitato attraverso di esso e le mie bombe erano in realtà i miei frutti si sono fermati e
‫anche le bombe si sono fermate.
‫Tutto bene.
‫Ora abbiamo solo una bomba.
‫Quindi c'è una bomba che va bene, ma vogliamo anche generare bombe casualmente.
‫Per fare ciò, dobbiamo tornare al nostro oggetto di gioco spawner.
‫Quindi il nostro script è meglio dire.
‫Quindi andiamo allo script Sponer.
‫E attualmente, abbiamo solo un frutto da generare, quindi possiamo generare solo un tipo di frutto.
‫In questo caso, è un'arancia.
‫Ma quello che vogliamo avere è essere in grado di generare arance, banane, generare qualsiasi cosa pensiamo
‫e anche generare bombe.
‫E per farlo, dobbiamo cambiare questo frutto per spawnare in un array, che è un array di oggetti di
‫gioco.
‫Quindi aggiungiamo le parentesi quadre e cambiamolo in oggetti da generare, perché non si tratta solo di frutti, ma di
‫oggetti in generale.
‫Ora, ovviamente, qui riceviamo un errore perché proviamo a generare un semplice frutto e questo metodo non è
‫più disponibile.
‫Quindi quello che dobbiamo fare è creare casualmente un oggetto di gioco, che sia una bomba o un
‫altro frutto.
‫E poi diciamo semplicemente, OK, sponda quello.
‫Quindi andiamo avanti e facciamolo, creiamo un oggetto di gioco che si chiama un
‫buco G e ha detto questo, sai, e poi abbiamo un valore casuale, quindi creiamo un intervallo di valori casuale.
‫Vogliamo creare casualmente diversi tipi di frutta o diversi tipi di oggetti di gioco.
‫Ad esempio, la bomba dovrebbe generarsi meno spesso di qualcos'altro.
‫OK, quindi quello che sto per dire qui, se P è inferiore a 10, perché il valore può essere compreso tra zero e cento, quindi se è
‫inferiore a 10, allora voglio generare una bomba.
‫Quindi la possibilità di una bomba è di circa il 10 percento o la possibilità di generare una bomba di legame.
‫Quindi dirò solo, accidenti, sono tutti oggetti da generare nella posizione zero.
‫Quindi ora, ovviamente, dovrò occuparmi di questo o devo assegnare la bomba
‫alla posizione zero e non.
‫Quindi altrimenti voglio impostare l'obiettivo con oggetti da generare con un intervallo casuale tra uno e oggetti da generare con lunghezza.
‫Quindi andrà bene con una possibilità del 10 percento.
‫Creerò un legame.
‫E con una possibilità del 90 percento, creerò un diverso tipo di frutto
‫e qui, ovviamente, devo usare le parentesi graffe perché questo è un indice a cui stiamo cercando di assegnarlo.
‫OK, quindi ancora una volta, il 10 percento di possibilità che sia un urto e il 90 percento di possibilità che sia qualcosa
‫di casuale tra tutti gli altri oggetti da generare che abbiamo assegnato.
‫E, naturalmente, non creiamo più un'istanza di un frutto per la deposizione delle uova.
‫Istanziamo quell'oggetto di gioco.
‫Ovviamente potresti creare un oggetto per generare ciò che chiami la generazione di frutti.
‫E poi potresti, ovviamente, dire bombe a oggetti di gioco pubblico.
‫E poi potresti semplicemente assegnare la bomba qui e ora potresti cambiare Geode in Bamp qui.
‫Sarebbe un'opzione.
‫Naturalmente, qui il tuo intervallo sarebbe da zero a qualche parte.
‫Sarebbe un'altra opzione.
‫Forse è anche un'opzione leggermente più intuitiva perché la bomba è un tipo di frutto molto specifico.
‫E qualunque altra cosa aggiungiamo, possiamo aggiungerla a nostro piacimento.
‫Perché nell'altro modo che ti stavo mostrando, dovremmo sempre stare attenti ad assegnare la
‫bomba al primo posto.
‫E lo sappiamo perché abbiamo creato il codice.
‫Ma se qualcun altro inizia a eseguire il codice o inizia a modificare il codice, potrebbe essere confuso al riguardo.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora ci assicuriamo, OK, sarà la bomba qui.
‫Ora salviamolo.
‫E torniamo all'Unità.
‫Lì vedrai cosa sta succedendo, quindi il nostro spawner dovrebbe generare frutta.
‫Attualmente è solo l'arancia e dopo un paio di secondi dovrebbe passare da frutta desponda a oggetti
‫da spawnare e BAMP.
‫Tutto bene.
‫Quindi c'è la bomba e gli oggetti da generare.
‫E dirò solo che attualmente sarà un oggetto che voglio generare.
‫E ora andiamo ai nostri prefabbricati e trasciniamo lì dentro l'arancia.
‫Quindi lo spawner dirige l'arancia qui.
‫E ora riguardo alla protuberanza, in realtà, non abbiamo ancora una protuberanza prefabbricata, quindi creiamo
‫una protuberanza prefabbricata, trasciniamo la protuberanza nel nostro supporto per prefabbricati e ora trasciniamo quella protuberanza nel nostro generatore.
‫Per testarlo, forse dovremmo impostare il valore su 50 qui in modo che ci sia una probabilità 50 50 che
‫venga fuori una bomba.
‫Quindi, solo per vedere se ci sono bombe dove arrivano le bombe in generale.
‫Tutto bene.
‫Quindi c'è una bomba.
‫Arance, palme, arance, palme.
‫E se ho colpito un dosso, beh, l'ho colpito fuori, ma ho colpito l'urto e ora, boom, il gioco si ferma.
‫Quindi ora vediamo se noi.
‫Bene, riportiamolo a dieci.
‫Va meglio.
‫E ora la possibilità che esca una bomba sarà solo del 10 percento.
‫Ovviamente.
‫E come vedi, arance, arance, arance, e poi facciamo sempre punti, a un certo punto potrebbe scoppiare
‫una bomba.
‫Finora non c'era nessuno.
‫In realtà, andiamo, Westerbork, come puoi vedere, è così che fanno i fortunati, giusto?
‫Le probabilità sono solo possibilità.
‫Potrebbe succedere che ottengo un trilione di arance qui prima di avere un urto mentre la probabilità è molto bassa e
‫c'è un perfetto.
‫Tutto bene.
‫Quindi ci è voluto un bel po'.
‫Come puoi vedere, ho già ucciso 40 arance prima di avere una protuberanza, il che significa questo 10 percento.
‫Bene, è il 10 percento.
‫Potrebbe succedere in qualsiasi momento.
‫Ed è successo solo dopo quasi 40 o forse anche 50, penso anche 50 arance, perché non le ho
‫colpite tutte.
‫Tutto bene.
‫Quindi direi che passiamo al prossimo video in cui vedremo come terminare il gioco e ricominciare nel nostro
‫gioco.
‫Quindi ci vediamo lì.