‫Nếu chúng ta nhìn vào giao diện người dùng của ninja trái cây, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta có một điểm tốt, một điểm số tốt nhất và sau đó chúng ta
‫có một bộ đếm thời gian hoạt động.
‫Và đó là những gì chúng tôi cần thêm vào trò chơi của mình, tất nhiên.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo một đối tượng mới trước tiên và gọi nó là game manager.
‫Và ở đây chúng tôi thêm một kịch bản.
‫Vì vậy, hãy tạo một tập lệnh mới và gọi nó, và chúng tôi chỉ định một tập lệnh mới cho người quản lý trò chơi đó.
‫Vì vậy, hãy tạo một tập lệnh mới tại đây trong thư mục tập lệnh của chúng tôi và gọi trình quản lý trò chơi đó.
‫Bây giờ chúng ta hãy kéo trình quản lý trò chơi vào kịch bản quản lý trò chơi của chúng tôi.
‫Bây giờ, hãy chuyển kịch bản quản lý trò chơi đến người quản lý trò chơi của chúng tôi và chỉnh sửa điều đó.
‫Bây giờ những gì người quản lý trò chơi của chúng tôi sẽ làm bây giờ là đếm điểm số.
‫Vì vậy, hãy tạo một phương thức và một số biến cho điều đó.
‫Trước hết, chúng ta sẽ cần một số nguyên có giá trị điểm được gán cho nó, và sau đó chúng ta sẽ
‫cần một đối tượng văn bản.
‫Và để làm việc với văn bản, chúng ta cần thêm giao diện người dùng khởi động động cơ thống nhất.
‫Vì vậy, không gian tên, công cụ thống nhất, giao diện người dùng.
‫Bây giờ chúng ta có thể truy cập văn bản, lớp học, văn bản công khai và chúng ta sẽ gọi văn bản điểm đó và hãy tạo một phương pháp
‫đơn giản là sẽ tăng điểm của chúng ta.
‫Vì vậy, public void, tăng điểm, và bây giờ chúng ta hãy tăng điểm bằng cách, giả sử hai lần mỗi khi ai đó gọi phương thức
‫này hoặc bất kỳ lớp nào gọi phương thức này.
‫Vì vậy, tăng lên hai.
‫Và sau đó chúng tôi cũng muốn thiết lập văn bản điểm số.
‫Vì vậy, mỗi khi điểm số được tăng lên, tất nhiên, chúng tôi cũng muốn cập nhật biến văn bản.
‫Vì vậy, điểm số thành chuỗi.
‫Được rồi, bây giờ hãy lưu tập lệnh đó và quay lại Unity ở đây.
‫Chúng tôi sẽ tạo một đối tượng mới và tôi sẽ gọi giao diện người dùng đó.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thay đổi tên của đối tượng trò chơi.
‫Hãy gọi nó là giao diện người dùng.
‫Và bây giờ chúng ta hãy thêm một văn bản giao diện người dùng ở đây sẽ tạo khung vẽ và tôi sẽ kéo khung vẽ vào đối tượng trò
‫chơi giao diện người dùng.
‫Và những gì tôi muốn sử dụng ở đây là vô hướng canvas của chúng tôi không có kích thước pixel cố định, mà nó chia
‫tỷ lệ với kích thước màn hình.
‫Và chúng tôi có thể đặt độ phân giải thành, ví dụ: 800 lần 800 hoặc 19, 20 lần 1080, bất cứ điều gì
‫bạn muốn.
‫Vì vậy, bây giờ, chúng tôi sẽ chỉ có văn bản trong đó.
‫Vì vậy, hãy xem nó trông như thế nào hiện tại và chúng tôi không nhìn thấy văn bản, vì vậy hãy quản lý điều đó.
‫Hãy đi đến canvas của chúng tôi.
‫Bạn đây rồi.
‫Và bạn thấy rằng văn bản của chúng tôi hiện thậm chí không có trong trò chơi của chúng tôi.
‫Hãy xem, phần tử giao diện người dùng của chúng ta sẽ được đặt lại và bây giờ chúng ta có thể thay đổi vị trí của văn bản.
‫Tôi muốn văn bản điểm của mình ở trên cùng bên trái của giao diện người dùng.
‫Vì vậy, hãy phóng to một chút và hãy thay đổi biến đổi trực tràng sang trên cùng bên trái.
‫Đó sẽ là cài đặt trước neo.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là từ quan điểm này về các giá trị của X và Y được tính toán.
‫Vì vậy, chúng ta hãy chỉ chọn 0 0.
‫Và bạn có thể thấy rằng văn bản của chúng tôi bây giờ nằm ở góc trên cùng bên trái này.
‫Bây giờ, các giá trị tốt sẽ là, ví dụ, 100 và -75.
‫Và có thể chúng ta cũng nên thay đổi kích thước của văn bản.
‫Vì vậy, đây sẽ là văn bản điểm.
‫Vì vậy, chúng ta có thể nhập một giá trị như 0 vào đây và thay đổi tên của nó.
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi nó là văn bản điểm số.
‫Tất nhiên, bây giờ, kích thước phông chữ hơi quá nhỏ, vì vậy hãy thay đổi điều đó.
‫Hãy đi với, giả sử 120.
‫Và như bạn có thể thấy bây giờ, nó biến mất.
‫Vì vậy, chúng tôi không nhìn thấy con số nữa.
‫Và điều đó có liên quan đến việc tràn.
‫Vì vậy, nếu bạn thêm tràn ngang và tràn dọc, điều đó sẽ làm là nó sẽ hiển thị số bất kể thế
‫nào.
‫Bây giờ, bất kể kích thước ở đây là bao nhiêu, ví dụ, đối với chiều rộng và chiều cao là dành cho đối tượng này.
‫Vì vậy, đó là cách nó hiện tại sẽ như thế nào.
‫Có lẽ đó không phải là vị trí hoàn hảo để chơi với nó.
‫Có lẽ vì vậy chúng ta hãy kéo nó lên đó.
‫Vì vậy, vị trí rộng rãi của số không, tôi nghĩ rằng điều đó nên ở xung quanh.
‫Khỏe.
‫Bây giờ chúng ta hãy thay đổi màu sắc của văn bản.
‫Hãy làm cho nó một màu cam hoặc màu cam.
‫Như vậy đó.
‫Bây giờ hãy nhìn.
‫Không có.
‫Tất nhiên, nền của chúng tôi trông không còn đẹp nữa.
‫Chúng tôi cần thay đổi nền của trò chơi của chúng tôi.
‫Nhưng ít nhất chúng tôi có văn bản điểm của chúng tôi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy sao chép văn bản đó và gọi đây là một văn bản điểm cao.
‫Và bây giờ chúng ta hãy thay đổi văn bản điểm cao đó.
‫Hãy kéo nó xuống dưới cùng và nhập vào dấu hai chấm tốt nhất.
‫Và như bạn có thể thấy, điều này tất nhiên là quá lớn.
‫Vì vậy, hãy giảm quy mô đó xuống có thể là 36.
‫Điều đó trông tốt hơn nhiều.
‫Vì vậy, hãy tìm số 0 trong trò chơi tốt nhất.
‫Được rồi, bây giờ, chúng ta có thể thay đổi hình nền của máy ảnh chính của chúng ta.
‫Vì vậy, bây giờ nó.
‫Màu này, màu nâu cam này, và có lẽ bây giờ sẽ trông đẹp hơn.
‫Tốt rồi.
‫Tôi nghĩ điều đó tốt hơn cho bây giờ.
‫Bây giờ, để làm cho con số của chúng ta trông ngầu hơn một chút, những gì chúng ta có thể làm là thêm một đường viền để bạn có thể
‫truy cập vào giao diện người dùng tại đây.
‫Vì vậy, hãy thêm thành phần, sau đó là các hiệu ứng giao diện người dùng và sau đó bạn sẽ tìm thấy phác thảo ở đây sẽ làm được là nó sẽ thêm đường
‫viền vào trò chơi của bạn để bạn có thể hoặc cho bạn vào văn bản của mình và bạn có thể làm như thế này.
‫Như bạn có thể thấy, bây giờ bạn có thể tạo một cạnh, một đường viền cho văn bản điểm của bạn, văn bản điểm cao của bạn.
‫Ở đây, màu trắng sẽ có ý nghĩa nếu máy ảnh chính, chẳng hạn, là một màu sáng, thì
‫màu đen sẽ đẹp hơn.
‫Vì vậy, nếu nó giống như màu này, chẳng hạn, thì có lẽ điểm số sẽ có ảnh hưởng.
‫Màu đen.
‫Vì vậy, tôi nghĩ rằng văn bản đó trông tốt hơn nhiều so với văn bản điểm cao cũng nên nhận được một văn bản.
‫Vì vậy, hãy thêm vào phác thảo hiệu ứng giao diện người dùng.
‫Và như bạn có thể thấy bây giờ, chúng trông đẹp hơn nhiều.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta hãy triển khai văn bản điểm trong mã của chúng ta.
‫Vì vậy, người quản lý trò chơi của chúng tôi đã mong đợi một văn bản điểm số để chúng tôi có thể kéo nó vào đó và điểm số hiện tại của chúng
‫tôi sẽ bằng không.
‫Vì vậy, nếu chúng ta đặt nó thành năm, chẳng hạn, hãy xem điều gì sẽ xảy ra.
‫Trên thực tế, hãy đặt điều đó thành năm trò chơi kết thúc.
‫Như bạn có thể thấy, chưa có gì xảy ra.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ cần thêm điểm.
‫Vì vậy, có nghĩa là chúng ta sẽ cần gọi phương pháp này ở đây, phương pháp tăng điểm này trong tập lệnh trái cây của chúng ta.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng tôi tạo ra một trái cây cắt lát, điều đó có nghĩa là chúng tôi đã có một điểm số bổ sung.
‫Vì vậy, để làm điều đó, chúng ta hãy thêm tìm đối
‫tượng của loại quản lý trò chơi và tăng điểm số.
‫Vì vậy, điều này bây giờ sẽ tăng điểm mỗi khi chúng ta cắt một trái cây.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy kiểm tra nó.
‫Hãy bắt đầu trò chơi.
‫Và chúng ta hãy cắt qua các loại trái cây của chúng ta.
‫Và như bạn có thể thấy, điểm của chúng tôi được tăng thêm hai lần mỗi lần.
‫Và có thể chúng ta muốn có các giá trị khác nhau dựa trên trái cây mà chúng ta đã cắt hiện tại chỉ cắt
‫cam, nhưng có thể chúng ta cũng muốn cắt các đối tượng khác.
‫Sau đó, chúng tôi cũng muốn có các giá trị khác nhau, chẳng hạn.
‫Vì vậy, hiện tại chúng ta hãy chỉ định ba ở đây.
‫Tất nhiên bây giờ chúng ta sẽ gặp lỗi vì bản thân người quản lý trò chơi cũng không biết ba người này nên làm
‫gì.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thêm một điểm int vào đây và bây giờ thay vì nói điểm cộng hai cộng với bằng, chúng ta chỉ tăng nó
‫bằng bất kỳ điểm nào được phân phối.
‫Vì vậy, trong trường hợp của chúng tôi bây giờ nó sẽ là ba.
‫Vì vậy, mỗi khi chúng ta chạy hoặc chúng ta cắt một trái cây, chúng ta sẽ nhận được ba điểm ngay bây giờ.
‫Vì vậy, hãy kiểm tra điều đó thực sự nhanh chóng, nếu điều đó là đúng.
‫Vì thế.
‫Hãy cắt một trái cây.
‫Và chúng tôi ở đó.
‫Chúng tôi nhận được ba điểm.
‫Được rồi.
‫Bây giờ, tiếp theo, chúng ta cần thêm một chức năng dừng trò chơi vì bây giờ chúng ta có thể chơi trò chơi liên tục và sẽ liên
‫tục nhận được điểm và không có hình phạt cho bất kỳ hành vi nào.
‫Và tất nhiên, chúng tôi muốn thay đổi điều đó trong ninja trái cây.
‫Điều đó thường được thực hiện bởi bom hoặc bộ đếm thời gian.
‫Vì vậy, nếu hết giờ, trò chơi sẽ bị dừng.
‫Hoặc nếu chúng ta đánh bom, thì đồng hồ cũng dừng lại.
‫Vì vậy, hãy thêm bom vào trò chơi của chúng tôi.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi xem cảnh.
‫Hãy mở thư mục mô hình của chúng tôi.
‫Và ở đây chúng tôi đã có bom.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta hãy xem cảnh và kéo quả bom vào trò chơi của chúng ta.
‫Thực ra thì, nó quá lớn, vì vậy chúng ta hãy loại bỏ nó một lần nữa.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xóa bom và đi đến mô hình bom của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng ta hãy thay đổi hệ số tỷ lệ thành 0. 3 và áp dụng điều đó.
‫Và bây giờ chúng ta có thể kéo quả bom vào.
‫Và tôi nghĩ rằng kích thước đó tốt hơn nhiều.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy thêm một số thành phần vào nó.
‫Ví dụ: vật lý 2D, thân cứng và hộp vật lý sang DX hoặc thực tế là máy va chạm hình tròn.
‫Đây, điều này sẽ ổn.
‫Được rồi, tôi nghĩ máy va chạm vòng tròn rất vừa vặn.
‫Được rồi, vậy điều gì chúng ta muốn xảy ra nếu đụng phải một vết sưng?
‫Chà, chúng tôi muốn tạm dừng trò chơi và hiển thị trò chơi trên màn hình hoặc những thứ tương tự.
‫Vì vậy, hãy thêm một kịch bản vào quả bom của chúng ta.
‫Vì vậy, tôi sẽ thêm một kịch bản mới và tôi sẽ gọi đó là một kịch bản bom hay thực ra chỉ là một quả bom.
‫Và bây giờ chúng ta hãy mở kịch bản bom đó ở đây.
‫Chúng tôi sẽ thêm một nhập khi kích hoạt vào phương thức DX.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng tôi đánh bom, chúng tôi muốn xem liệu lưỡi dao có bắn trúng chúng tôi hay không.
‫Vậy phiến b bằng dấu chấm va
‫chạm.
‫Trên thực tế, không phải là va chạm này, mà là va chạm ở đây va chạm chấm nhận thành phần và lưỡi dao.
‫Vậy điều đó có nghĩa là gì, chúng ta đã thấy mã đó rồi, nhưng điều đó có nghĩa là gì nếu đối tượng được kích
‫hoạt hoặc bị đánh đã kích hoạt chúng ta, nếu đó là lưỡi kiếm, thì hãy làm gì đó.
‫Và nếu nó không phải là lưỡi kiếm, thì hãy quay trở lại.
‫Vì vậy, nếu không phải là B trở lại, nhưng nếu là B, thì chúng ta muốn tìm đối tượng của loại quản lý trò chơi.
‫Vì vậy, sau đó chúng tôi muốn truy cập người quản lý trò chơi của mình và gọi một phương thức từ anh ta.
‫Vì vậy, hãy nói về vụ đánh bom.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng tôi gặp sự cố bây giờ nó phàn nàn rằng không có phương pháp nào được gọi khi trúng bom và chúng tôi sẽ
‫tìm thấy phương pháp đó trong trình quản lý trò chơi của mình hoặc chúng tôi cần tạo phương pháp đó và trình quản lý trò chơi.
‫Vì vậy, hãy tạo khoảng trống phương thức đó khi trúng bom và phương thức đó phải được công khai để chúng ta có thể truy cập nó từ bên
‫ngoài.
‫Tất nhiên, bây giờ, chúng ta hãy chỉ nói rằng vết sưng đã được đánh.
‫Vì vậy, gỡ lỗi đăng nhập bom đã trúng.
‫Vì vậy, hãy lưu tập lệnh đó.
‫Hãy lưu cả kịch bản bom.
‫Bây giờ chúng tôi thấy lỗi không còn ở đó nữa.
‫Bây giờ chúng ta hãy kiểm tra điều đó.
‫Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại.
‫Trên thực tế, hãy kéo tập lệnh bom vào thư mục tập lệnh của chúng tôi trong khi chúng tôi được thêm.
‫Và bây giờ chúng ta hãy chạy trò chơi và hãy xem liệu tôi có trúng bom không nhé.
‫Trên thực tế, quả bom di chuyển quá nhanh, vì vậy tôi sẽ đẩy nó lên đầu để tôi có thể thực sự những gì tôi
‫có thể làm là bây giờ, hủy kích hoạt quả bom.
‫Trọng lực.
‫Vì vậy, giả sử tỷ lệ trọng lực bằng không.
‫Và hãy xem điều gì sẽ xảy ra.
‫Và tôi có thể kéo hoặc đánh bom.
‫Trên thực tế, tất nhiên sẽ không có gì xảy ra, khi chúng ta kích hoạt vì không có kích hoạt trong máy va chạm vòng tròn.
‫Bây giờ chúng ta hãy xem một lần nữa những gì sẽ xảy ra bây giờ.
‫Và như bạn có thể thấy, cú hit của Bob có tên Every Time that I Go Through the bomb.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thay đổi thang trọng lực thành một lần nữa.
‫Đó chỉ là cho mục đích thử nghiệm.
‫Và bây giờ quả bom của chúng ta sẽ hoạt động.
‫Bây giờ, những gì chúng tôi muốn làm là chúng tôi muốn.
‫Dừng trò chơi bất cứ khi nào điều đó xảy ra.
‫Vì vậy, chúng ta chỉ có thể nói thang thời gian chấm thời gian bằng không.
‫Điều đó sẽ chỉ dừng trò chơi.
‫Vì vậy, lần này, thang đo thời gian nói chung là một chức năng cho phép bạn giảm tốc độ trò chơi của
‫mình.
‫Vì vậy, không có nghĩa là không có tốc độ nào cả, có nghĩa là không có chuyển động và bạn dừng trò chơi.
‫Và một là bạn có tốc độ bình thường.
‫Vì vậy, tỷ lệ thời gian một là giá trị mặc định và tỷ lệ thời gian bằng 0, chẳng hạn, là để dừng trò chơi.
‫Vì vậy, hãy lưu tập lệnh đó và kiểm tra lại và xem liệu tôi có thể ném bom đủ nhanh hay không.
‫Để dừng trò chơi.
‫Và như bạn có thể thấy, tôi lao qua nó và quả bom của tôi thực sự là quả của tôi dừng lại và quả bom cũng
‫dừng lại.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta chỉ có một vết sưng.
‫Vì vậy, một vết sưng này là tốt, nhưng chúng tôi cũng muốn tạo ra các quả bom một cách ngẫu nhiên.
‫Và để làm được điều đó, chúng ta cần quay lại đối tượng trò chơi tài trợ của chúng ta.
‫Vì vậy, kịch bản của chúng tôi được thiết lập tốt hơn.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến kịch bản nhà tài trợ.
‫Và hiện tại chúng ta chỉ có một loại quả để đẻ trứng, vì vậy chúng ta chỉ có thể đẻ trứng một loại quả.
‫Trong trường hợp này, đó là một quả cam, nhưng thứ chúng ta muốn có là có thể đẻ ra cam, đẻ ra chuối, đẻ ra bất
‫cứ thứ gì chúng ta nghĩ ra, và cũng có thể đẻ ra bom.
‫Và để làm được điều đó, chúng ta cần thay đổi quả này để sinh ra thành một mảng, đó là một mảng các đối tượng trò
‫chơi.
‫Vì vậy, hãy thêm dấu ngoặc vuông và thay đổi nó thành các đối tượng để sinh ra, bởi vì nó không chỉ là trái cây, mà là
‫các đối tượng nói chung.
‫Tất nhiên, ở đây chúng ta gặp lỗi vì chúng ta cố gắng tạo ra một quả đơn giản và phương pháp này không
‫khả dụng nữa.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là chúng ta cần tạo ngẫu nhiên một đối tượng trò chơi, đó là một khối u
‫hoặc một quả khác.
‫Và sau đó chúng tôi chỉ đơn giản nói, được rồi, sinh ra cái đó.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và làm điều đó.
‫Hãy tạo một đối tượng trò chơi, hãy gọi G0 và đặt nó thành NULL và sau đó chúng ta có một giá trị ngẫu nhiên.
‫Vì vậy, hãy tạo phạm vi giá trị ngẫu nhiên.
‫Chúng tôi muốn tạo ngẫu nhiên các loại trái cây khác nhau hoặc các loại đối tượng trò chơi khác nhau.
‫Ví dụ, bom sẽ ít thường xuyên xuất hiện hơn một thứ khác.
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ nói ở đây, nếu P thấp hơn 10, bởi vì giá trị có thể nằm trong khoảng từ 0 đến 100.
‫Vì vậy, nếu nó thấp hơn 10, thì tôi muốn xuất hiện một vết sưng.
‫Vì vậy, cơ hội của vết sưng là khoảng 10% hoặc cơ hội của vết sưng trái phiếu xuất hiện.
‫Vì vậy, tôi sẽ nói G oh là các vật thể sinh ra ở vị trí 0.
‫Vì vậy, bây giờ tất nhiên tôi sẽ phải lo việc này.
‫Vì vậy, tôi cần chỉ định vết sưng ở vị trí bằng 0 và nếu không, tôi muốn đặt đi
‫với các đối tượng để sinh sản với phạm vi ngẫu nhiên giữa một và các đối tượng để xuất hiện chiều dài.
‫Vì vậy, điều đó sẽ làm với cơ hội là 10%.
‫Tôi sẽ tạo ra một vết sưng.
‫Và với cơ hội là 90%, tôi sẽ tạo ra một loại trái cây khác.
‫Và ở đây, tất nhiên, tôi cần sử dụng dấu ngoặc nhọn vì đây là một chỉ mục mà chúng tôi đang cố gắng gán
‫cho nó.
‫Vì vậy, một lần nữa, 10% cơ hội, đó là một va chạm và 90% cơ hội, đó là một thứ gì đó ngẫu nhiên trong số
‫tất cả các đối tượng khác sinh ra mà chúng tôi đã chỉ định.
‫Và bây giờ, tất nhiên, chúng tôi không tạo ra một loại trái cây để đẻ trứng nữa.
‫Chúng tôi khởi tạo đối tượng trò chơi đó.
‫Tất nhiên, bây giờ bạn có thể tạo một đối tượng để sinh ra thứ mà bạn gọi là trái cây để sinh sản.
‫Và sau đó, tất nhiên, bạn có thể giả sử vết sưng đối tượng trò chơi công khai, và sau đó bạn có thể chỉ
‫định vết sưng ở đây và bây giờ bạn có thể đổi vàng thành Bob ở đây.
‫Đó sẽ là một lựa chọn.
‫Tất nhiên, phạm vi của bạn sẽ từ 0 đến một nơi nào đó.
‫Đó sẽ là một lựa chọn khác.
‫Có lẽ đó thậm chí là một lựa chọn trực quan hơn một chút bởi vì vết sưng là một loại trái cây rất cụ thể và bất cứ thứ
‫gì chúng ta thêm vào, chúng ta có thể thêm tùy thích.
‫Bởi vì theo cách khác mà tôi chỉ cho bạn thấy, chúng tôi sẽ luôn phải cẩn thận rằng chúng tôi chỉ định vết
‫sưng vào vị trí đầu tiên.
‫Và chúng tôi biết điều đó bởi vì chúng tôi đã tạo ra mã.
‫Nhưng nếu ai đó khác bắt đầu chạy mã hoặc bắt đầu chỉnh sửa mã, anh ta có thể nhầm lẫn về điều
‫đó.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đảm bảo rằng, được rồi, nó sẽ là kiểu tóc bob ở đây.
‫Bây giờ, hãy
‫lưu lại và quay lại Unity.
‫Ở đó bạn sẽ thấy những gì đang xảy ra.
‫Vì vậy, nhà tài trợ của chúng tôi sẽ có được trái cây để đẻ trứng.
‫Hiện tại, nó chỉ là màu cam.
‫Và sau một vài giây, nó sẽ chuyển từ sinh vật trái cây sang vật thể để xuất hiện và va chạm.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, có vết sưng và các đối tượng để sinh ra.
‫Và tôi chỉ muốn nói, hiện tại, nó sẽ là một đối tượng mà tôi muốn đẻ trứng.
‫Và bây giờ chúng ta hãy chuyển đến prefabs của chúng ta và kéo quả cam vào đó.
‫Vì vậy, sinh sản trực tiếp quả cam ở đây.
‫Và bây giờ là về quả bom.
‫Trên thực tế, chúng tôi chưa có nhà lắp ghép bom.
‫Vì vậy, hãy tạo một nhà lắp ghép bom.
‫Hãy kéo quả bom vào thư mục prefabs của chúng ta.
‫Và bây giờ chúng ta hãy kéo quả bom đó vào máy dò của chúng ta.
‫Để kiểm tra điều đó, có lẽ chúng ta nên đặt giá trị là 50 ở đây để có khả năng là 5050
‫có một sự cố xuất hiện.
‫Vì vậy, chỉ để xem liệu có vết sưng hay những vết sưng nói chung.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, có một vết sưng, cam, bom, cam, bom.
‫Và nếu tôi va phải một hoặc một vết sưng, tốt, tôi đã đánh nó ở bên ngoài, nhưng tôi đã va vào vết sưng và bây giờ, bùm, trò chơi dừng lại.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy xem nếu chúng ta tốt, hãy đặt nó trở lại mười.
‫Cái đó tốt hơn.
‫Và bây giờ khả năng một quả bom xuất hiện sẽ chỉ là 10%.
‫Tất nhiên.
‫Và như bạn thấy, cam, cam, cam.
‫Và sau đó chúng tôi nhận được điểm mọi lúc.
‫Tại một thời điểm, một quả bom có thể xuất hiện.
‫Cho đến nay, không có ở đó.
‫Thực ra.
‫Nào.
‫Quả bom ở đâu?
‫Như bạn có thể thấy, đó là điều có cơ hội, phải không?
‫Cơ hội chỉ là cơ hội.
‫Vì vậy, nó có thể xảy ra rằng tôi nhận được một gazillion cam ở đây trước khi tôi bị va chạm.
‫Chà, xác suất rất thấp là có bom.
‫Hoàn hảo.
‫Được rồi, nên nó khá mất thời gian.
‫Như bạn có thể thấy, tôi đã giết 40 quả cam trước khi có một quả bom, nghĩa là có 10%.
‫Chà, là 10%.
‫Nó có thể xảy ra bất cứ lúc nào.
‫Và nó chỉ xảy ra sau gần 40 hoặc thậm chí có thể là 50, tôi nghĩ là thậm chí là 50 quả cam, bởi vì tôi đã
‫không trúng từng quả một.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, tôi muốn nói rằng chúng ta hãy đi đến video tiếp theo, nơi chúng ta sẽ xem cách kết thúc trò chơi và bắt đầu lại trò chơi của
‫chúng tôi.
‫Vì vậy, hẹn gặp bạn ở đó.