‫お帰りなさい｡
‫現在､ 私たちのゲームでは､ 1つの爆弾やどんな爆弾でもヒットすると､ そのままゲームが停止してしまうという挙動があります｡
‫そしてそれは､ 私たちが望む最善の行動ではありません｡
‫欲しいのは､ もちろんゲームオーバー画面などです｡
‫そして私たちの場合､ バックグラウンドでゲームを停止し､ 同時に法案がゲームオーバーであることを表示するパネルを開き､
‫ゲームを再開できるようにすることが最良の選択だと思います｡
‫それがこのビデオで作るものです｡
‫では､ さっそくパネルを作成してみましょう｡
‫伸ばしたくないんです｡
‫パネルを中央に配置したいので､ 幅500､ 高さ250くらいにしましょうか｡
‫それでは､ パネルでご紹介します｡
‫そして､ パネルの中に入るUIテキストを追加してみましょう｡
‫それを双方向にセンタリングしよう｡
‫では､ パネルの上部に位置するように変更しましょう｡
‫そして､ 今度はゼロを設定しましょう｡
‫それをゼロに設定する｡
‫実は､ それを少し引きずってみましょう｡
‫シーンビューで､ 例えば-30とか40とか､ ちょっと値を変えてみるのが一番いいかもしれませんね｡
‫それでいいんじゃないかと思うんです｡
‫では､ フォントサイズを48などに変更してみましょう｡
‫今はもちろん､ 高さが30しかないので見えません｡
‫そこでできることは､ 縦にも横にもオーバーフローさせることです｡
‫今､ 私たちはそれを見て､ ゲームオーバーを示すべきであり､ 多分､ その間に空白があるはずです｡
‫だから､ パネルはもうパネルじゃないんです｡
‫もうゲームオーバーのパネルです｡
‫だから､ そのように名付けよう｡
‫そして､ テキストもゲームオーバーテキストにすべきかもしれません｡
‫わかりました｡
‫これでパネルができあがりました｡ ゲームの状態に応じて､ パネルをアクティブにしたり､ 非アクティブにしたりします｡
‫だから､ ゲームオーバーになったら､ ゲームオーバーのパネルを見たいんです｡
‫そして､ ゲームオーバーにならないのであれば､ 私たちはもちろん見たくありません｡
‫わかりました｡
‫それでは､ ゲームマネージャースクリプトで､ アクティベートと､ アクティベートする処理をしましょう｡
‫では､ ゲームマネージャーを開いてみましょう｡
‫そしてこの中には､ 現在､ スコアの増加と､ バンプヘッドがあるだけです｡ 必要なのは､
‫新しいゲームオブジェクトです｡
‫そこで､ そのパブリックゲームオブジェクトをゲームオーバーパネルと呼ぶことにします｡
‫それがゲームオーバーのパネルになるわけです｡
‫ついでにヘッダーもつけて､ ちょっと素敵にしちゃいましょう｡
‫こちらはスコア要素になります｡
‫そして､ ここでの1本がヘッダーゲームオーバーとなる｡
‫その意味は､ すぐにおわかりいただけると思います｡
‫そこで､ ゲームマネージャーに行ってみると､ 一瞬で変わります｡
‫だから､ アップデートが必要なんです｡
‫そして､ ご覧のようにスコアエレメント｡
‫それがヘッダーです｡
‫この黒い太い文字がスコアエレメントで､ これがゲームオーバーと呼ばれるもうひとつのヘッダーです｡
‫あとはゲームオーバーのパネルが必要です｡
‫だから､ それを手に入れよう｡
‫そこに引きずり込もう｡
‫そして､ ゲームマネージャーでやりたいことは､ ゲームを開始するときはいつでもゲームオーバーパネルを非アクティブにすることです｡
‫だから､ お通夜でやるのが一番いいんです｡
‫そこで､ ゲームオーバーパネルでonのactiveをfalseに設定します｡ これにより､ activeに設定しても､ 実際にはdeactivatedであるfalse
‫activeに設定されます｡
‫そのため､ ウェイク時にゲームオーバーパネルが解除されます｡
‫では､ さっそくそれを確認してみましょう｡
‫ゲームを開始します｡
‫わかりました｡
‫だから､ それを試してみてください｡
‫そのプレイを試してみると､ 消えるのがわかる｡
‫素晴らしい｡
‫では､ いつ登場させればいいのか｡
‫まあ､ 実際には､ ゲームを止めるときはいつでもいいんですけどね｡
‫だから､ ここで､ ゲームオーバー､ パネル｡
‫アクティブに設定します｡
‫本当です｡
‫そうすると､ ゲームオーバーの領域が見えてくるわけです｡
‫だから､ このパネル全体の情報は､ 私たちがゲームに負けるたびに
‫では､ 行ってみましょう｡
‫バンプを打ってみよう｡
‫そして､ バンプにぶつかった｡
‫ゲームは一時中断された｡
‫背景に見えるのは
‫とてもいい感じです｡
‫そして､ この小さなエリアには､ Game overと書かれています｡
‫さて､ もちろん､ その上にボタンが必要ですし､ さらにいくつかのオブジェクトも必要です｡
‫例えば､ スコアはここを見てくれたら嬉しいですね｡
‫では､ さっそくスコアをつけてみましょう｡
‫つまり､ ゲームオーバーのテキストを複製してスコアのテキストに変更し､ スコアのテキストをさらに-100くらいまでドラッグしてみようということです｡
‫そうですね｡
‫フォントサイズを30に縮小してみましょう｡
‫どんな風に見えるか見てみましょう｡
‫ええ､ それはもう相当なものです｡
‫100かもしれないし､ -80かもしれない｡
‫もっといいはずだ｡
‫そして､ テキストにはスコアゼロのようなことが書かれているはずです｡
‫わかりました｡
‫でも､ それならプログラム的にやりたいのは当然です｡
‫ここで､ 必要なのは､ ゲームオーバーのテキストを設定することです｡
‫パネル・コーテックスは､ 実際にはそのための新しい変数が必要です｡
‫では､ 作ってみましょう｡
‫パブリックテキストとでも言いましょうか｡
‫ゲームオーバーのパネル､ 得点の文字｡
‫かなり長い名前ですが､ 非常に説明的です｡
‫そして､ そのゲームオーバーパネルのスコアテキストを利用して､ スコアをセットするのです｡
‫だから､ スコアからストリングへ｡
‫よし､ じゃあやってみようか｡
‫そして実は､ 割り付けが必要なので､ それをやってはいけないのです｡
‫では､ ゲームマネージャを開き､ スコアテキストをゲームマネージャにドラッグしてみましょう｡
‫だから､ キャンバスディレクトリのものではありません｡
‫ゲームオーバーラベルのスコアテキストに改名するのもいいかもしれませんね｡
‫よし､ 入っている｡
‫そして今度は､ 1点打ちと同時に､ バンプ打ちにも挑戦してみましょう｡
‫そして､ ご覧の通り､ 3はここのテキストです｡
‫さて､ もちろん､ そこにはスコア0やスコア3のようなものが欲しいところです｡
‫だから､ ちょっと編集する必要があるんです｡
‫では､ ここで､ それをスコアに変えてみましょう｡
‫コロン､ 空白のスペース､ それにスコア｡
‫わかりました｡
‫それで直るんですね｡
‫それをまたすぐに確認することができます｡
‫ボンプとスコアの同時進行に挑戦しています｡
‫だから､ スコアとボムで､ スコア3が見えてくる｡
‫次に､ ここに再起動ボタンを追加したいと思います｡
‫では､ そのようにしましょう｡
‫UIを作成するのは､ このボタンでゲームを再開し､ さらにプレイを続けることができるからです｡
‫では､ ほんの少し､ 実は立場を変えてみましょう｡
‫さあ､ 行こう｡
‫-50.
‫それでいいはずです｡
‫では､ テキストをrestartに変更してみましょう｡
‫そして､ 誰かがボタンを押すたびに､ このタイムスケールを1つに設定したいのです｡
‫そこで､ voit restart gameをプレイしてみましょう｡ 時間軸を1にしてみました｡
‫では､ それを検証してみましょう｡
‫そのボタンが機能するかどうか見てみましょう｡
‫なるほど｡
‫そこで今度は､ もちろんボタンが必要です｡
‫それでは､ 再起動ボタンに進みましょう｡
‫そして､ この中に､ ゲーム・マネージャーをドラッグするクリック・イベントを追加してみましょう｡
‫これで､ ゲームマネージャーの機能として､ 例えばゲームの再起動ができるようになりますね｡
‫この場合､ スピードやタイムスケールを再び1に設定することになります｡
‫では､ それを試してみましょう｡
‫バンプを打って､ リスタートを押そう｡
‫そして､ 再びバンプを打つまで､ バックグラウンドでゲームが進行しているのがわかると思います｡
‫もちろん､ それだけでなく､ すべてのゲームオブジェクトを取り除き､ スコアをリセットするという意味でも､
‫ゲームを再開したいのです｡
‫わかりました｡
‫では､ スクリプトに戻りましょう｡
‫そして､ リスタートゲーム方式では､ 全員でスコアをゼロに戻す必要があります｡
‫ですから､ ゲームを再開すると同時に､ 当然やらなければならないことが複数あります｡
‫スコアをリセットし､ スコア､ テキストをゼロDに戻し､ パネルをアクティブにしてから､ パネルのテキストをゼロに戻し､
‫すべてのゲームオブジェクトを破壊します｡
‫では､ そうしましょう｡
‫スコアは0点です｡
‫スコアのテキスト｡
‫テキストもゼロに設定されています｡
‫そうすれば､ ゲームオーバーパネルは解除されるはずです｡
‫そこで､ falseに設定すると､ ゲームオーバーパネルのスコアテキストをスコアコロン0に戻すことができます｡
‫さて､ 最後に､ ゲーム内のすべてのゲームオブジェクトを､ 少なくともインタラクションしているものは破壊する必要があります｡
‫そして､ 次のような方法でそれを実現することができます｡
‫ゲーム対象｡
‫ゲームオブジェクトのGを呼び出したり､ タグでゲームオブジェクトを探したり､
‫実はタグで複数のゲームオブジェクトを呼び出したりしています｡
‫そして､ 今度はタグを入力する必要があるので､ enter EC to bowlというタグを使ってみます｡
‫そして､ どうしようもないものに対しては､ 破壊してしまいたい｡
‫ということは､ どういうことでしょうか？
‫では､ unityで見てみましょう､ そうすれば納得がいくでしょう｡
‫プレハブの場合､ ボンプとオレンジとオレンジカットは､ すべてタグが必要なんですね｡
‫タグを追加するには､ 「タグなし」→「タグの追加」と進み､ この小さなプラスボタンを押すと､ リストに新しいタグを追加することができます｡
‫そして､ Enter to Bowlと呼ぶことにします｡
‫それを保存して､ 今度はそれを私たちのボンプに割り当てる必要があります｡
‫あと､ インタラクティブとは何でしょうか？
‫さて､ 私たちのオレンジ｡
‫そして､ 私たちのオレンジ色のカット｡
‫だから､ ここでのその絆も難解なのです｡
‫わかりました｡
‫そして､ オレンジもそうです｡ プレハブは今そうなっていますからね｡
‫いつでもいいんです｡
‫ゲームを再起動する｡
‫intractableタグを持つオブジェクトはすべて破壊されます｡
‫このコードに書かれているのは､ この3行です｡
‫つまり､ このタグを持つゲーム内のすべてのゲームオブジェクトをループして､ それらを破棄しているのです｡
‫よし､ じゃあやってみようか｡
‫どうなるか見てみましょう｡
‫だから､ 爆弾が来るまでの間､ ちょっと遊んで､ ポイントを稼いでおこうと思うんだ｡
‫そして､ 最初に出てきた爆弾を打ちたい｡
‫そして､ そこにあるのは
‫ぶつかってしまった｡
‫では､ 再起動を押してみましょう｡
‫そして､ すべてのオブジェクトが破壊されているのがわかります｡
‫スコアは0になり､ ゲームに復帰しました｡
‫さて､ ここで右側の階層を見てみましょう｡
‫気をつけてください｡
‫再起動を押すと､ すべて破壊されているのがわかる｡
‫そして､ 新しいものはもちろん､ 直接産み出します｡
‫わかりました｡
‫これで､ ゲームを始める方法､ ゲームを再開する方法､ そしてゲーム内のすべてのオブジェクトを取り除く方法､ 全体の状態をリセットする方法､
‫ゲームを一時停止する方法などがわかりました｡
‫次のビデオでは､ ゲームにハイスコアを追加していきます｡
‫だから､ このベストゼロはあるけれど､ まだ何も保存していないんです｡
‫では､ そうしましょう｡