‫Welkom terug en deze video, we gaan de hoge score toevoegen en zoals je hier kunt zien, hebben we
‫al deze beste nul, wat de beste score is.
‫En wat we gaan doen, is dat we de functionaliteit toevoegen zodat het echt iets doet.
‫Dus laten we naar onze gamemanager gaan om dat te doen.
‫En daarin moeten we een nieuwe variabele maken.
‫En ik ga die openbare tekst tekst met een hoge score noemen, omdat we op de een of andere manier toegang moeten hebben tot de tekst op de
‫middelbare school en dat doen we vervolgens op deze manier.
‫In de wachtmethode ga ik de tekst van die hoge score toewijzen.
‫En om dat te doen, doe ik het volgende.
‫Ik krijg de hoge score, wat eigenlijk een nieuwe variabele is.
‫Laten we dat dus ook doen.
‫Publiek en hoge score.
‫We hebben dus een variabele met een hoge score nodig, die slechts een waarde als een getal is.
‫En we hebben de tekst nodig, die de weergave is op de GUI en om de hoge score te wijzigen of vanaf het
‫begin een hoge score toe te kennen.
‫Dus wanneer we het spel starten, stellen we de hoogste score in op de spelerspers die erin komen en dan voeren we hier
‫gewoon de belangrijkste hoge score in.
‫Dus de player press is een klasse die ons in staat stelt heel weinig informatie op te slaan.
‫Het is dus gewoon een heel welke winkel.
‫Dus de speler is misschien een klasse die spelersvoorkeuren opslaat en toegankelijk maakt tussen spelsessies, die bijvoorbeeld wordt
‫gebruikt voor de voorkeuren die een speler heeft ingesteld.
‫Dus laten we zeggen het volume of de resolutie die hij gebruikt of de hoge score of dat soort dingen.
‫En dat is perfect voor wat we willen gebruiken.
‫Het is dus geweldig om winkelinformatie zoals gehele getallen of strings te scoren.
‫Het is niet echt goed voor iets anders.
‫Dus gewoon als je ernaar kijkt, ga in float en string.
‫Dit zijn dus de typen die je kunt opslaan in player press en zo kun je een geheel getal krijgen en
‫het geheel getal dat wordt opgeslagen of opgeslagen bij de sleutel van de hoogste score.
‫Je kunt hier dus alles invullen wat je wilt.
‫Het zal controleren of voor die sleutel die je hier hebt ingevoerd iets is dat een geheel getal is en dat kan
‫worden opgehaald of verkregen, wat dat ook zal zijn, zal worden geïnitialiseerd of toegewezen aan onze variabele met hoge score, wat ons
‫geheel getal is.
‫En nu kunnen we doorgaan en de tekst met de hoogste score instellen op de hoogste score.
‫En de beste versie hier is de beste.
‫En deze basis en plus hoge score.
‫Dit is hoe we de score kunnen verkrijgen, maar nu vraag je je misschien af hoe we de score opslaan?
‫Welnu, dat doen we een verhoogde score met een simpele if-statement hier controleren we of onze score hoger is dan de
‫highscore.
‫En als dat het geval is, dan hebben we de score gezien.
‫Dus we gebruiken player press om een geheel getal in te stellen voordat we bij geheel getal kwamen met get integer.
‫Nu stellen we het gehele getal in met set end en hier zeggen we gewoon welke sleutel we willen gebruiken en we gebruiken deze
‫sleutel hoge score en dan de waarde die we willen opslaan.
‫En dat wordt onze score.
‫En tegelijkertijd willen we dat ook toepassen op onze middelbare schooltekst, dus we updaten onze middelbare
‫schooltekst met de laatste score.
‫En dat is natuurlijk geen touwtje, dus we moeten het naar een touwtje werpen.
‫Oke.
‫Dus zo bewaar je het en zo verkrijg je het.
‫U moet dus dezelfde sleutel gebruiken die belangrijk is.
‫Anders wordt er niets gevonden en is de hoogste score leeg.
‫Laten we zeggen dat script en laten we teruggaan naar Unity en ons spel spelen, wat punten halen en onze score
‫verhogen.
‫Eigenlijk heb ik het daar weer eens verprutst.
‫Laten we wat punten pakken.
‫Zoals je kunt zien, is ons beste nog niet veranderd, en dat heeft te maken met het feit dat we er geen toegang toe hebben.
‫En het stopte het spel, we kunnen scores achtenzeventig zien, dus nu is het beste nog
‫steeds nul en dat komt omdat we het niet toewijzen, zodat onze gamemanager nog geen score of een highscore-tekst heeft.
‫Dus laten we de tekst met de hoogste score van ons canvas hier opnemen.
‫En het is een sleur.
‫Dus laten we nu opnieuw beginnen.
‫U kunt direct zien of wij moeten direct zien.
‫Oké, 78.
‫Daar is het.
‫Dus 78 is onze hoogste score en wordt er direct aan toegekend.
‫Geweldig.
‫Dus wat ik wil hebben, is dat de score teruggaat naar de beste nul en dat de score hier ook naar
‫nul gaat wanneer we ons in het game-over-scherm bevinden.
‫En ik wil ook de beste score of de hoogste score op ons Game Over-paneel zien.
‫Dus ik ga dit spel dupliceren over labelscoretekst en ik ga het naar boven slepen en ik ga
‫het game over label highscore-tekst noemen.
‫Dus dat zou moeten doen, het zou de hoge score moeten tonen en dat zou op min honderdtwintig misschien moeten
‫zijn.
‫Ja, dat zou goed moeten zijn.
‫Min één twintig en het zou geen score moeten tonen, maar een hoge score.
‫Dus hoge score is nul.
‫Nu moeten we natuurlijk onze gamemanager een beetje aanpassen om deze ook beschikbaar te maken.
‫Dus hier hadden we alleen onze game over panelscoretekst.
‫Nu moeten we gamen over PENNEL-tekst met de hoogste score.
‫En bij een bomaanslag, wat ik wil doen, is dat ik het spel over de hoogste score van PENNEL op de beste score wil
‫zetten.
‫Dus game over panel high score tekst.
‫Die tekst is gelijk aan beste Kolon plus hoge score aan string.
‫Dus nu doen we dat op bomput.
‫Dus wanneer we de hobbel raken, stellen we de scoretekst en de highscore-tekst in.
‫En terwijl we de hoge score doen, in onze wakkere methode komen, is natuurlijk een betere versie of een betere manier om dat
‫te doen is om daar een extra methode voor te hebben.
‫Dus public void get is eigenlijk openbaar.
‫Geen hoge score halen, en hier gaan we gewoon precies dat doen, dus we gaan de hoge score halen en nu kunnen we het
‫hier noemen, een hoge score halen.
‫En eigenlijk hoeven we het niet openbaar te maken.
‫Het kan privé zijn, want waarom zouden we het vanuit een andere klas noemen?
‫Als we het uit een andere klas zouden willen noemen, zouden we het natuurlijk weer voor het publiek kunnen veranderen.
‫Maar omdat we het alleen in onze wakkere methode zullen gebruiken, kunnen we het meer gebruiken in deze klasse, beter dan
‫de gamemanager.
‫We houden het privé.
‫Nu, terwijl we in de gamemanager zijn, laten we de score opschonen.
‫Sms de tekst ook, want tot nu toe hebben we deze alleen op nul gezet en de betere versie zou zijn om door te
‫gaan en het score naar string te noemen.
‫Dus wat de score ook is, in dit geval nul, we kunnen het ook gewoon een kwartscore-eenheid noemen en
‫de game over penaltyscore nul is niet meer nodig, want de enige manier waarop we dat toch zullen doen, is wanneer we de
‫bom raken.
‫We hoeven dat dus niet terug op nul te zetten, omdat het sowieso alleen de toegewezen score laat zien.
‫Oke.
‫Dus voordat we dat testen, laten we eerst eens kijken naar onze gamemanager bij Neetzan Game Over Panel Hoge score.
‫Dus game over label hoge score.
‫En ik noem het label highscore.
‫Moet PENNEL zijn.
‫Hoge score misschien.
‫Laten we die panelscore een andere naam geven en die ene panel-highscore.
‫Oké, laten we dat nu eens testen.
‫Laten we erop slaan en we zien dat 78 het beste is, laten we opnieuw beginnen en we zien dat onze score correct wordt weergegeven
‫en we kunnen bommen maken en boem, ik raakte de bult en ik koos de score.
‫Ik heb de beste gekozen en ik kan het spel opnieuw starten.
‫Geweldig.
‫Dus in de volgende video gaan we kijken naar het maken van ons eigen fruit en blender en daarna zullen we het
‫spel een beetje uitbreiden.