‫Bon retour et cette vidéo, nous allons ajouter le meilleur score et comme vous pouvez le voir ici, nous avons
‫déjà ce meilleur zéro, qui est le meilleur score.
‫Et ce que nous allons faire, c'est ajouter la fonctionnalité pour qu'elle fasse réellement quelque chose.
‫Allons donc dans notre gestionnaire de jeu pour le faire.
‫Et là-dedans, nous devons créer une nouvelle variable.
‫Et je vais appeler ce texte public le texte de score élevé, parce que nous devons d'une manière ou d'une autre accéder au texte du
‫lycée et nous le faisons de cette façon ensuite.
‫Dans la méthode d'attente, je vais attribuer le texte de ce score élevé.
‫Et pour ce faire, je fais ce qui suit.
‫J'obtiens le score élevé, qui est en fait une nouvelle variable.
‫Alors faisons-le aussi.
‫Score public et élevé.
‫Nous avons donc besoin d'une variable de score élevé, qui n'est qu'une valeur sous forme de nombre.
‫Et nous avons besoin du texte, qui est la représentation sur l'interface graphique et afin de modifier le score élevé ou d'attribuer
‫un score élevé dès le début.
‫Ainsi, chaque fois que nous commençons le jeu, nous définissons le score le plus élevé pour que le joueur appuie dessus, puis ici, nous entrons
‫simplement le score le plus élevé.
‫Le player press est donc une classe qui nous permet d'enregistrer très peu d'informations.
‫C'est donc juste un très qui magasins.
‫Ainsi, le joueur est peut-être une classe qui stocke et accède aux préférences du joueur entre les sessions de jeu qui
‫est utilisée, par exemple, pour les préférences qu'un joueur a configurées.
‫Alors disons le volume ou la résolution qu'il utilise ou le score élevé ou des trucs comme ça.
‫Et c'est parfait pour ce que nous voulons utiliser.
‫Il est donc formidable de noter des informations de stockage telles que des nombres entiers ou des chaînes.
‫Ce n'est vraiment pas bon pour autre chose.
‫Donc, juste si vous le regardez, entrez dans float et string.
‫Ce sont donc les types que vous pouvez stocker dans la presse du lecteur et c'est ainsi que vous pouvez obtenir
‫un entier et l'entier qui est enregistré ou stocké à la clé du meilleur score.
‫Vous pouvez donc entrer ce que vous voulez ici.
‫Il vérifiera si pour cette clé que vous avez entrée ici, il y a quelque chose qui est un entier et
‫qui peut être récupéré ou obtenu, quoi que ce soit sera initialisé ou affecté à notre variable de score élevé, qui
‫est notre entier.
‫Et maintenant, nous pouvons continuer et définir le texte du score élevé sur le score élevé.
‫Et la meilleure version ici est la meilleure.
‫Et cette base et plus un score élevé.
‫Maintenant, voici comment nous pouvons obtenir le score, mais maintenant vous vous demandez peut-être comment enregistrer le score ?
‫Eh bien, nous faisons cela pour augmenter le score avec une simple instruction if ici, nous vérifions si notre score est supérieur au score
‫élevé.
‫Et si c'est le cas, alors nous avons vu le score.
‫Nous utilisons donc player press pour définir un entier avant d'arriver à entier avec get integer.
‫Maintenant, nous définissons l'entier avec set end et ici nous disons simplement quelle clé nous voulons utiliser et nous utilisons ce score
‫élevé de clé, puis la valeur que nous voulons stocker.
‫Et ce sera notre score.
‫Et en même temps, nous voulons également appliquer cela à notre texte de lycée, nous mettons donc à jour notre texte
‫de lycée avec le dernier score.
‫Et bien sûr, ce n'est pas une chaîne, nous devons donc la convertir en chaîne.
‫D'accord.
‫C'est ainsi que vous l'enregistrez et c'est ainsi que vous l'obtenez.
‫Vous devez donc utiliser la même clé qui est importante.
‫Sinon, il ne trouvera rien et le score élevé sera vide.
‫Maintenant, disons ce script et retournons à Unity et exécutons notre jeu, obtenons des points et augmentons notre score.
‫En fait, j'ai encore merdé là-bas.
‫Relevons quelques points.
‫Comme vous pouvez le voir, notre meilleur n'a pas encore changé, et cela est dû au fait que nous n'y accédons pas.
‫Et cela a arrêté le jeu, nous pouvons voir les scores soixante-dix-huit, donc maintenant le meilleur est toujours à zéro
‫et c'est parce que nous ne l'attribuons pas, donc notre gestionnaire de jeu n'a pas encore de score ou de texte de score élevé.
‫Alors, obtenons le texte du meilleur score de notre toile ici.
‫Et c'est un frein.
‫Alors maintenant, recommençons.
‫Vous pouvez voir directement ou nous devrions voir directement.
‫D'accord, 78.
‫Le voilà.
‫Donc 78 est notre meilleur score et il lui est directement attribué.
‫Super.
‫Donc, ce que je veux, c'est que le score revienne au meilleur zéro et que le score ici revienne également à zéro chaque
‫fois que nous sommes sur le jeu à l'écran.
‫Et je veux aussi voir le meilleur score ou le meilleur score sur notre panel Game Over.
‫Je vais donc dupliquer ce jeu sur le texte du score de l'étiquette et je vais le faire glisser vers le haut et je vais l'appeler
‫jeu sur le texte du meilleur score de l'étiquette.
‫Cela devrait donc être le cas, il devrait afficher le score le plus élevé et cela devrait être à moins cent vingt
‫peut-être.
‫Ouais, ça devrait aller.
‫Moins un vingt et il ne devrait pas afficher un score mais un score élevé.
‫Le score le plus élevé est donc zéro.
‫Maintenant, nous devons bien sûr modifier un peu notre gestionnaire de jeu afin de le rendre également disponible.
‫Donc, ici, nous n'avions que notre jeu sur le texte du score du panneau.
‫Maintenant, nous devons jouer sur le texte des meilleurs scores PENNEL.
‫Et un coup à la bombe, ce que je veux faire, c'est que le jeu sur le meilleur score de PENNEL soit le meilleur
‫score.
‫Alors, jouez sur le texte des meilleurs scores du panneau.
‫Ce texte est égal au meilleur Kolon plus un score élevé à la chaîne.
‫Alors maintenant, nous le faisons sur la fosse à bombes.
‫Ainsi, chaque fois que nous atteignons la bosse, nous définissons le texte du score et le texte du meilleur score.
‫Et puis pendant que nous faisons le score élevé, en entrant dans notre méthode éveillée, une meilleure version est bien sûr ou une meilleure
‫façon de le faire est d'avoir une méthode supplémentaire pour cela.
‫Donc, les public void get sont en fait publics.
‫Voit obtient un score élevé, et ici, nous allons simplement faire cela, nous allons donc obtenir le score élevé et maintenant nous pouvons
‫l'appeler ici, obtenir un score élevé.
‫Et en fait, nous n'avons pas besoin de le rendre public.
‫Il peut être privé car pourquoi l'appellerions-nous d'une autre classe ?
‫Si nous voulions l'appeler à partir d'une autre classe, nous pourrions, bien sûr, le rendre public.
‫Mais comme nous ne l'utiliserons que dans notre méthode d'éveil, nous pouvons l'utiliser davantage dans cette classe, mieux que le gestionnaire
‫de jeu.
‫Nous le garderons privé.
‫Maintenant, pendant que nous sommes dans le gestionnaire de jeu, nettoyons le score.
‫Textez également le texte, car jusqu'à présent, nous ne l'avons défini qu'à zéro et la meilleure version serait d'aller de
‫l'avant et de l'appeler score to string.
‫Donc, quel que soit le score, dans ce cas à zéro, nous pouvons aussi simplement l'appeler unité de pointage du quart
‫et le jeu sur le score de pénalité zéro n'est plus requis car la seule façon de le faire de toute façon est quand nous avons
‫frappé la bombe.
‫Nous n'aurons donc pas besoin de remettre cela à zéro car cela n'affichera de toute façon que le score attribué.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, avant de tester cela, examinons notre gestionnaire de jeu à Neetzan Game Over Panel High score.
‫Alors game over label score élevé.
‫Et j'appelle le label high score.
‫Devrait être PENNEL.
‫Note élevée peut-être.
‫Renommez ces scores de panel et ce score élevé d'un panel.
‫OK, alors maintenant, testons ça.
‫Frappons-le et nous voyons que le meilleur est 78, redémarrons et nous voyons que notre score s'affiche correctement et nous pouvons nous
‫soucier des bombes et du boum, j'ai frappé la bosse et j'ai choisi le score.
‫J'ai choisi le meilleur et je peux redémarrer le jeu.
‫Super.
‫Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un œil à la création de nos propres fruits et mixeur, puis nous allons ensuite
‫étendre un peu le jeu.