‫Willkommen zurück und dieses Video, wir werden den Highscore hinzufügen und wie Sie hier sehen können, haben wir
‫bereits diese beste Null, was die beste Punktzahl ist.
‫Und was wir tun werden, ist, die Funktionalität hinzuzufügen, damit sie tatsächlich etwas tut.
‫Gehen wir also zu unserem Spielmanager, um das zu tun.
‫Und dort müssen wir eine neue Variable erstellen.
‫Und ich werde diesen öffentlichen Text Highscore-Text nennen, weil wir irgendwie auf den High-School-Text zugreifen müssen
‫und das als nächstes so machen.
‫In der Wartemethode werde ich den Text dieses Highscores zuweisen.
‫Und um das zu tun, mache ich Folgendes.
‫Ich bekomme den Highscore, der eigentlich eine neue Variable ist.
‫Also machen wir das auch.
‫Öffentliche und Highscore.
‫Wir brauchen also eine Highscore-Variable, die nur ein Wert als Zahl ist.
‫Und wir brauchen den Text, der die Darstellung auf der GUI ist und um den Highscore zu ändern oder
‫von vornherein einen Highscore zu vergeben.
‫Jedes Mal, wenn wir das Spiel starten, stellen wir den Highscore auf die Spielerdrücke ein, die einsteigen, und geben dann hier
‫einfach den wichtigsten Highscore ein.
‫Die Spielerpresse ist also eine Klasse, die es uns ermöglicht, sehr wenige Informationen zu speichern.
‫Es ist also nur ein sehr was speichert.
‫Der Spieler ist also vielleicht eine Klasse, die Spielerpräferenzen zwischen Spielsitzungen speichert und darauf zugreift, die beispielsweise für
‫die Präferenzen verwendet werden, die ein Spieler eingerichtet hat.
‫Sagen wir also die Lautstärke oder die Auflösung, die er verwendet oder den Highscore oder ähnliches.
‫Und das ist perfekt für das, was wir verwenden möchten.
‫Daher ist es großartig, Speicherinformationen wie Integer oder Strings zu bewerten.
‫Für etwas anderes ist es nicht wirklich gut.
‫Also nur, wenn Sie es sich ansehen, steigen Sie in Float und String ein.
‫Dies sind also die Typen, die Sie in der Player-Presse speichern können, und so erhalten Sie eine
‫Ganzzahl und die Ganzzahl, die gespeichert oder in der Highscore-Taste gespeichert wird.
‫Sie können hier also eingeben, was Sie wollen.
‫Es wird überprüft, ob für diesen Schlüssel, den Sie hier eingegeben haben, etwas ist, das eine ganze Zahl ist und
‫die abgerufen oder abgerufen werden kann, was auch immer es sein wird, wird initialisiert oder unserer Highscore-Variable, die unsere ganze Zahl
‫ist, zugewiesen.
‫Und jetzt können wir fortfahren und den Highscore-Text auf den Highscore setzen.
‫Und die beste Version hier ist die beste.
‫Und diese Basis und plus Highscore.
‫Nun, so können wir die Punktzahl erhalten, aber jetzt fragen Sie sich vielleicht, wie wir die Punktzahl speichern?
‫Nun, wir machen das eine erhöhte Punktzahl mit einer einfachen if-Anweisung hier überprüfen wir, ob unsere Punktzahl höher ist als die
‫Höchstpunktzahl.
‫Und wenn das der Fall ist, haben wir die Partitur gesehen.
‫Also verwenden wir player press, um eine ganze Zahl zu setzen, bevor wir mit get integer zu integer gelangen.
‫Jetzt setzen wir den Integer mit set end und hier sagen wir nur, welchen Schlüssel wir verwenden möchten und verwenden diesen Schlüssel
‫Highscore und dann den Wert, den wir speichern möchten.
‫Und das wird unser Ergebnis sein.
‫Und gleichzeitig wollen wir das auch auf unseren High-School-Text anwenden, also aktualisieren wir unseren High-School-Text
‫mit der neuesten Punktzahl.
‫Und natürlich ist das kein String, also müssen wir ihn in einen String umwandeln.
‫Gut.
‫So speichern Sie es und so erhalten Sie es.
‫Sie müssen also denselben Schlüssel verwenden, der wichtig ist.
‫Andernfalls wird nichts gefunden und der Highscore ist leer.
‫Sagen wir nun dieses Skript und gehen wir zurück zu Unity und führen unser Spiel aus, holen ein paar Punkte und erhöhen unsere
‫Punktzahl.
‫Eigentlich habe ich da mal wieder Mist gebaut.
‫Kommen wir zu einigen Punkten.
‫Wie Sie sehen, hat sich unser Bestes noch nicht geändert, und das hat damit zu tun, dass wir nicht darauf zugreifen.
‫Und es hat das Spiel gestoppt, wir können achtundsiebzig Punkte sehen, also ist das Beste jetzt immer
‫noch null und das liegt daran, dass wir es nicht zuweisen, sodass unser Spielmanager noch keine Punkte oder einen Highscore-Text hat.
‫Also holen wir uns hier den Highscore-Text von unserer Leinwand.
‫Und es ist ein Ziehen.
‫Also fangen wir jetzt wieder an.
‫Sie könnten direkt sehen oder wir sollten direkt sehen.
‫Okay, 78.
‫Da ist es.
‫78 ist also unser Highscore und wird ihm direkt zugeordnet.
‫Groß.
‫Ich möchte also, dass die Punktzahl auf die beste Null zurückgeht und die Punktzahl hier auch auf Null geht, wenn
‫wir uns im Spiel über dem Bildschirm befinden.
‫Und ich möchte auch die beste Punktzahl oder die höchste Punktzahl in unserem Game Over-Panel sehen.
‫Also werde ich dieses Spiel über Label-Score-Text duplizieren und ich werde es nach oben ziehen und
‫es Spiel über Label-Highscore-Text nennen.
‫Das sollte also den Highscore anzeigen und dieser sollte bei minus einhundertzwanzig liegen.
‫Ja, das sollte in Ordnung sein.
‫Minus eins zwanzig und es sollte keine Punktzahl, sondern eine hohe Punktzahl anzeigen.
‫Der Highscore ist also null.
‫Jetzt müssen wir natürlich unseren Spielmanager ein wenig bearbeiten, um ihn auch verfügbar zu machen.
‫Hier hatten wir also nur unseren Spiel-über-Panel-Score-Text.
‫Jetzt müssen wir den PENNEL-Highscore-Text überspielen.
‫Und bei einem Bombentreffer möchte ich das Spiel über PENNEL Highscore auf die beste Punktzahl setzen.
‫Also Game-over-Panel-Highscore-Text.
‫Dieser Text entspricht dem besten Kolon plus Highscore für die Zeichenfolge.
‫Also machen wir das jetzt auf der Bombengrube.
‫Jedes Mal, wenn wir auf die Beule treffen, setzen wir den Punktzahltext und den Highscore-Text.
‫Und dann, während wir den Highscore machen und in unsere Wachmethode einsteigen, ist natürlich eine bessere Version oder ein besserer Weg,
‫dies zu tun, eine zusätzliche Methode dafür zu haben.
‫Public void get sind also tatsächlich öffentlich.
‫Voit Get Highscore, und hier werden wir einfach genau das tun, also werden wir den Highscore holen und jetzt können wir
‫es hier rein nennen, Highscore bekommen.
‫Und eigentlich brauchen wir es nicht öffentlich zu machen.
‫Es kann privat sein, denn warum sollten wir es von einer anderen Klasse aus anrufen?
‫Wenn wir es von einer anderen Klasse aus aufrufen möchten, können wir es natürlich wieder auf die Öffentlichkeit umstellen.
‫Aber da wir es nur in unserer Wachmethode verwenden werden, können wir es in dieser Klasse besser verwenden als
‫der Spielmanager.
‫Wir werden es privat halten.
‫Jetzt, während wir im Spielmanager sind, lasst uns die Punktzahl bereinigen.
‫Schreiben Sie den Text auch, denn bisher haben wir ihn nur auf Null gesetzt und die bessere Version wäre,
‫ihn Score to String zu nennen.
‫Was auch immer die Punktzahl ist, in diesem Fall Null, wir können es auch einfach Viertel-Scoring-Einheit
‫nennen und das Spiel über Elfmeterpunkt Null ist nicht mehr erforderlich, weil wir dies sowieso nur tun werden, wenn wir die
‫Bombe schlagen.
‫Wir müssen dies also nicht auf Null zurücksetzen, da es sowieso nur die zugewiesene Punktzahl anzeigt.
‫Gut.
‫Bevor wir das testen, schauen wir uns unseren Spielmanager bei Neetzan Game Over Panel Highscore an.
‫Also Game over Label Highscore.
‫Und ich nenne das Label Highscore.
‫Sollte PENNEL sein.
‫Highscore vielleicht.
‫Benennen wir diesen Panel-Score und diesen einen Panel-Highscore um.
‫Okay, dann testen wir das jetzt.
‫Lass es uns treffen und wir sehen das Beste ist 78, lass uns neu starten und wir sehen, dass unsere Punktzahl korrekt angezeigt wird und wir
‫uns um Bomben und Boom kümmern können, ich treffe die Beule und ich habe die Punktzahl ausgewählt.
‫Ich habe das Beste ausgewählt und kann das Spiel neu starten.
‫Groß.
‫Im nächsten Video schauen wir uns also an, wie wir unsere eigenen Früchte und Mixer erstellen und dann das
‫Spiel ein wenig erweitern.