‫Bentornato e questo video, aggiungeremo il punteggio più alto e come puoi vedere qui, abbiamo già
‫questo miglior zero, che è il miglior punteggio.
‫E quello che faremo è aggiungere la funzionalità in modo che faccia effettivamente qualcosa.
‫Quindi andiamo dal nostro gestore di gioco per farlo.
‫E lì dentro, dobbiamo creare una nuova variabile.
‫E chiamerò quel testo pubblico con il punteggio più alto, perché abbiamo bisogno di accedere in qualche modo al testo del
‫liceo e lo facciamo in questo modo dopo.
‫Quando nel metodo di attesa, assegnerò il testo di quel punteggio più alto.
‫E per farlo, faccio quanto segue.
‫Ottengo il punteggio più alto, che in realtà è una nuova variabile.
‫Quindi facciamolo anche noi.
‫Pubblico e punteggio alto.
‫Quindi abbiamo bisogno di una variabile di punteggio elevato, che è solo un valore come numero.
‫E abbiamo bisogno del testo, che è la rappresentazione sulla GUI e per cambiare il punteggio più alto o
‫assegnare un punteggio alto dall'inizio.
‫Quindi, ogni volta che iniziamo il gioco, impostiamo il punteggio più alto alla pressione del giocatore che entra e poi qui inseriamo
‫solo il punteggio più alto chiave.
‫Quindi il player press è una classe che ci permette di salvare pochissime informazioni.
‫Quindi è solo molto che negozi.
‫Quindi il giocatore forse è una classe che memorizza e accede alle preferenze del giocatore tra le sessioni di gioco che viene
‫utilizzata, ad esempio, per le preferenze che un giocatore ha impostato.
‫Quindi diciamo il volume o la risoluzione che sta usando o il punteggio più alto o cose del genere.
‫Ed è perfetto per quello che vogliamo usare.
‫Quindi è fantastico assegnare un punteggio alle informazioni del negozio come numeri interi o stringhe.
‫Non è proprio buono per nient'altro.
‫Quindi, solo se lo guardi, entra in float e string.
‫Quindi questi sono i tipi che puoi memorizzare all'interno della pressione del giocatore ed è così che puoi ottenere un
‫numero intero e l'intero che viene salvato o memorizzato nella chiave del punteggio più alto.
‫Quindi puoi inserire quello che vuoi qui.
‫Controllerà se per quella chiave che hai inserito qui è qualcosa che è un numero intero e che può essere
‫recuperato o ottenuto, qualunque cosa sarà sarà inizializzata o assegnata alla nostra variabile del punteggio più alto, che è il
‫nostro intero.
‫E ora possiamo andare avanti e impostare il testo del punteggio più alto sul punteggio più alto.
‫E la versione migliore qui è la migliore.
‫E questo punteggio basso e più alto.
‫Ora, è così che possiamo ottenere il punteggio, ma ora potresti chiederti come salviamo il punteggio?
‫Bene, lo facciamo un punteggio maggiore con una semplice istruzione if qui controlliamo se il nostro punteggio è superiore al punteggio più
‫alto.
‫E se è così, allora abbiamo visto il punteggio.
‫Quindi usiamo la pressione del giocatore per impostare un numero intero prima di arrivare a un numero intero con get integer.
‫Ora impostiamo l'intero con set end e qui diciamo solo quale chiave vogliamo usare e usiamo questo punteggio più alto
‫della chiave e quindi il valore che vogliamo memorizzare.
‫E questo sarà il nostro punteggio.
‫E allo stesso tempo, vogliamo applicarlo anche al nostro testo di scuola superiore, quindi aggiorniamo il nostro testo di
‫scuola superiore con l'ultimo punteggio.
‫E ovviamente non è una stringa, quindi dobbiamo convertirla in una stringa.
‫Tutto bene.
‫Quindi è così che lo salvi ed è così che lo ottieni.
‫Quindi devi usare la stessa chiave che è importante.
‫Altrimenti non troverà nulla e quindi il punteggio più alto sarà vuoto.
‫Ora, diciamo quella sceneggiatura e torniamo a Unity ed eseguiamo il nostro gioco, otteniamo dei punti e aumentiamo il nostro
‫punteggio.
‫In realtà, ho sbagliato ancora una volta.
‫Facciamo un po' di punti.
‫Come puoi vedere, il nostro meglio non è ancora cambiato, e questo ha a che fare con il fatto che non vi accediamo.
‫E ha fermato il gioco, possiamo vedere i punteggi settantotto, quindi ora il migliore è ancora zero e questo
‫perché non lo stiamo assegnando, quindi il nostro game manager non ha ancora un punteggio o un testo per il punteggio più alto.
‫Quindi prendiamo il testo del punteggio più alto dalla nostra tela qui.
‫Ed è una seccatura.
‫Quindi ora ricominciamo.
‫Potresti vedere direttamente o dovremmo vedere direttamente.
‫bene, 78.
‫Eccolo.
‫Quindi 78 è il nostro punteggio più alto ed è direttamente assegnato ad esso.
‫Grande.
‫Quindi quello che voglio avere è che il punteggio torni al miglior zero e anche il punteggio qui va a zero
‫ogni volta che siamo sullo schermo del game over.
‫E voglio vedere anche il punteggio migliore o il punteggio più alto nel nostro pannello Game Over.
‫Quindi ho intenzione di duplicare questo gioco sul testo del punteggio dell'etichetta e lo trascinerò verso l'alto e lo chiamerò gioco
‫sul testo del punteggio più alto dell'etichetta.
‫Quindi quello che dovrebbe fare è mostrare il punteggio più alto e questo dovrebbe essere a meno centoventi forse.
‫Sì, dovrebbe andare bene.
‫Meno uno venti e non dovrebbe mostrare il punteggio ma il punteggio più alto.
‫Quindi il punteggio più alto è zero.
‫Ora dobbiamo ovviamente modificare un po' il nostro gestore di gioco per renderlo disponibile.
‫Quindi qui avevamo solo il testo del punteggio del pannello.
‫Ora abbiamo bisogno di giocare sul testo del punteggio più alto di PENNEL.
‫E un colpo di bomba, quello che voglio fare è impostare il gioco sul punteggio più alto di PENNEL sul punteggio
‫migliore.
‫Quindi game over panel testo del punteggio più alto.
‫Quel testo è uguale al miglior Kolon più il punteggio più alto per la stringa.
‫Quindi ora lo facciamo sulla fossa delle bombe.
‫Quindi, ogni volta che incontriamo il bump, impostiamo il testo del punteggio e il testo del punteggio più alto.
‫E poi mentre facciamo il punteggio più alto, entrando nel nostro metodo sveglio, una versione migliore è ovviamente o un modo
‫migliore per farlo è avere un metodo aggiuntivo per quello.
‫Quindi i public void get sono in realtà pubblici.
‫Voit ottenere il punteggio più alto, e qui faremo semplicemente questo, quindi otterremo il punteggio più alto e ora possiamo chiamarlo
‫qui, ottenere il punteggio più alto.
‫E in realtà non abbiamo bisogno di renderlo pubblico.
‫Può essere privato perché dovremmo chiamarlo da un'altra classe?
‫Se volessimo chiamarlo da un'altra classe, potremmo, ovviamente, cambiarlo di nuovo al pubblico.
‫Ma poiché lo useremo solo nel nostro metodo sveglio, possiamo usarlo di più in questa classe, meglio del gestore
‫di gioco.
‫Lo terremo privato.
‫Ora, mentre siamo nel gestore di gioco, ripuliamo il punteggio.
‫Invia anche il testo al testo, perché finora lo abbiamo impostato solo su zero e la versione migliore sarebbe
‫andare avanti e chiamarlo punteggio per stringa.
‫Quindi qualunque sia il punteggio, in questo caso a zero, possiamo anche chiamarlo un quarto di punteggio e
‫il punteggio di penalità zero del game over non è più richiesto perché l'unico modo in cui lo faremo comunque è quando colpiamo
‫la bomba.
‫Quindi non sarà necessario riportarlo a zero poiché mostrerà comunque solo il punteggio assegnato.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora, prima di testarlo, diamo un'occhiata al nostro game manager su Neetzan Game Over Panel High score.
‫Quindi game over label punteggio più alto.
‫E io chiamo l'etichetta punteggio più alto.
‫Dovrebbe essere PENNEL.
‫Punteggio alto forse.
‫Rinominiamo quei punteggi del pannello e quel punteggio più alto del pannello.
‫OK, quindi ora proviamolo.
‫Colpiamolo e vediamo che il migliore è 78, ricominciamo e vediamo che il nostro punteggio viene visualizzato correttamente e possiamo preoccuparci
‫di bombe e boom, ho colpito il dosso e ho scelto il punteggio.
‫Ho scelto il meglio e posso ricominciare il gioco.
‫Grande.
‫Quindi, nel prossimo video, daremo un'occhiata alla creazione della nostra frutta e del nostro frullatore e poi estenderemo
‫un po' il gioco.