‫Bem-vindo de volta a esse vídeo, vamos somar a pontuação máxima e como vocês podem ver aqui, já
‫temos esse melhor zero, que é a melhor pontuação.
‫E o que faremos é adicionar a funcionalidade para que realmente faça algo.
‫Então, vamos falar com nosso gerenciador de jogo para fazer isso.
‫E aí, precisamos criar uma nova variável.
‫E vou chamar esse texto público de texto de pontuação alta, porque precisamos acessar de alguma forma o texto do ensino
‫médio e faremos isso da próxima vez.
‫Quando estiver no método de espera, irei atribuir o texto dessa pontuação mais alta.
‫E para fazer isso, eu faço o seguinte.
‫Eu obtenho a pontuação mais alta, que na verdade é uma nova variável.
‫Então, vamos fazer isso também.
‫Pontuação pública e alta.
‫Portanto, precisamos de uma variável de alta pontuação, que é apenas um valor como um número.
‫E precisamos do texto, que é a representação na GUI e para alterar a pontuação mais alta ou atribuída
‫uma pontuação alta desde o início.
‫Portanto, sempre que iniciamos o jogo, definimos a pontuação máxima para o jogador pressionado para entrar e, em seguida, apenas
‫inserimos a pontuação máxima principal.
‫Portanto, o player press é uma classe que nos permite economizar muito pouca informação.
‫Portanto, é apenas uma questão de quais lojas.
‫Portanto, o jogador talvez seja uma classe que armazena e acessa as preferências do jogador entre as sessões de jogo
‫usadas para, por exemplo, as preferências que um jogador configurou.
‫Então, digamos que o volume ou a resolução que ele está usando ou a pontuação mais alta ou coisas assim.
‫E isso é perfeito para o que queremos usar.
‫Portanto, é ótimo pontuar informações da loja, como inteiros ou strings.
‫Não é bom para mais nada.
‫Então, apenas se você olhar para ele, entre em float e string.
‫Então, esses são os tipos que você pode armazenar dentro do player pressionado e é assim que você pode obter um
‫número inteiro e o número inteiro que é salvo ou armazenado na chave de pontuação alta.
‫Assim, você pode inserir o que quiser aqui.
‫Ele irá verificar se para aquela chave que você inseriu aqui é algo que seja um inteiro e que possa ser
‫buscado ou obtido, o que quer que seja será inicializado ou atribuído à nossa variável de alta pontuação, que é o
‫nosso inteiro.
‫E agora podemos ir em frente e definir o texto da pontuação máxima para a pontuação máxima.
‫E a melhor versão aqui é a melhor.
‫E esta base e mais alta pontuação.
‫Agora, é assim que podemos obter a pontuação, mas agora você deve estar se perguntando como salvamos a pontuação?
‫Bem, fazemos isso com uma pontuação elevada com uma instrução if simples aqui, verificamos se nossa pontuação é maior do que a pontuação mais
‫alta.
‫E se for esse o caso, então vimos o placar.
‫Então, usamos o player pressionado para definir um inteiro antes de chegarmos ao inteiro com get integer.
‫Agora definimos o inteiro com set end e aqui apenas dizemos qual chave queremos usar e usamos esta chave de pontuação
‫máxima e, em seguida, o valor que queremos armazenar.
‫E essa será a nossa pontuação.
‫E, ao mesmo tempo, queremos aplicar isso ao nosso texto do ensino médio também, então atualizamos nosso texto do ensino
‫médio com a pontuação mais recente.
‫E, claro, isso não é uma corda, então precisamos convertê-la em uma corda.
‫Tudo bem.
‫Então é assim que você o salva e é assim que você o obtém.
‫Portanto, você precisa usar a mesma chave que é importante.
‫Caso contrário, não encontrará nada e a pontuação máxima estará vazia.
‫Agora, digamos aquele script e vamos voltar ao Unity e rodar nosso jogo, obter alguns pontos e aumentar nossa
‫pontuação.
‫Na verdade, eu estraguei tudo lá mais uma vez.
‫Vamos pegar alguns pontos.
‫Como podem ver, o nosso melhor ainda não mudou e isso tem a ver com o facto de não o termos acesso.
‫E parou o jogo, podemos ver a pontuação setenta e oito, então agora a melhor ainda é zero e isso
‫é porque não estamos atribuindo isso para que nosso gerenciador de jogo não tenha uma pontuação ou um texto de pontuação máxima ainda.
‫Então, vamos obter o texto de pontuação máxima de nossa tela aqui.
‫E é uma chatice.
‫Portanto, agora vamos começar de novo.
‫Você pode ver direto ou devemos ver diretamente.
‫OK, 78.
‫Aí está.
‫Portanto, 78 é a nossa pontuação mais alta e é diretamente atribuído a ela.
‫Excelente.
‫Então, o que eu quero é que a pontuação volte para o melhor zero e a pontuação aqui também vá para
‫zero sempre que estivermos na tela de jogo.
‫E também quero ver a melhor pontuação ou a pontuação mais alta em nosso painel Game Over.
‫Vou duplicar este jogo sobre o texto de pontuação do rótulo e arrastá-lo para cima e chamá-lo de jogo sobre
‫o texto de pontuação do rótulo.
‫O que deve fazer é mostrar a pontuação mais alta e isso deve ser menos cento e vinte, talvez.
‫Sim, isso deve estar bem.
‫Menos um vinte e não deve mostrar pontuação, mas pontuação alta.
‫Portanto, a pontuação mais alta é zero.
‫Agora precisamos, é claro, editar um pouco nosso gerenciador de jogo para torná-lo disponível também.
‫Então, aqui nós só tínhamos nosso jogo sobre o texto da pontuação do painel.
‫Agora precisamos jogar o texto de pontuação máxima do PENNEL.
‫E em um acerto de bomba, o que eu quero fazer é definir a pontuação mais alta do PENNEL do jogo para a melhor
‫pontuação.
‫Portanto, jogo sobre o texto de pontuação do painel.
‫Esse texto é igual ao melhor Kolon mais a pontuação mais alta para a string.
‫Então agora fazemos isso no poço da bomba.
‫Portanto, sempre que atingimos a saliência, definimos o texto da pontuação e o texto da pontuação máxima.
‫E então, enquanto fazemos a pontuação mais alta, entrando em nosso método de despertar, uma versão melhor é, ou a melhor maneira
‫de fazer isso, é ter um método adicional para isso.
‫Portanto, public void get são, na verdade, públicos.
‫Voit consegue pontuação alta, e aqui nós vamos simplesmente fazer exatamente isso, então vamos conseguir a pontuação mais alta e agora
‫podemos chamá-lo aqui, obter pontuação alta.
‫E, na verdade, não precisamos torná-lo público.
‫Pode ser particular porque por que chamaríamos de outra classe?
‫Se quisermos chamá-lo de outra classe, poderíamos, é claro, alterá-lo de volta para o público.
‫Mas como só o usaremos em nosso método desperto, podemos usá-lo mais nesta aula, melhor do que o gerenciador
‫de jogo.
‫Vamos mantê-lo privado.
‫Agora, enquanto estamos no gerenciador de jogo, vamos limpar o placar.
‫Texto o texto também, porque até agora nós apenas o definimos como zero e a melhor versão seria seguir em
‫frente e chamá-lo de score to string.
‫Portanto, seja qual for a pontuação, neste caso em zero, também podemos chamá-la de unidade de pontuação do quarto e
‫o jogo sobre a pontuação de penalidade zero não é mais necessário, porque a única maneira de fazer isso de qualquer maneira é quando acertarmos
‫a bomba.
‫Portanto, não precisaremos zerar isso, pois isso só mostrará a pontuação atribuída de qualquer maneira.
‫Tudo bem.
‫Então, agora, antes de testarmos isso, vamos verificar nosso gerenciador de jogo em Neetzan Game Over Panel High score.
‫Então game over label pontuação alta.
‫E eu chamo o rótulo de pontuação alta.
‫Deve ser PENNEL.
‫Pontuação alta, talvez.
‫Vamos renomear a pontuação do painel e a pontuação máxima do painel.
‫OK, agora vamos testar isso.
‫Vamos acertar e vemos que o melhor é 78, vamos recomeçar e vemos que nossa pontuação é exibida corretamente e
‫podemos cuidar de bombas e bum, acertei a colisão e escolhi a pontuação.
‫Escolhi o melhor e posso reiniciar o jogo.
‫Excelente.
‫Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada em como criar nossas próprias frutas e liquidificador e depois estender
‫um pouco o jogo.