‫Bienvenidos de nuevo y en este video, vamos a sumar la puntuación más alta y como pueden ver aquí, ya
‫tenemos este mejor cero, que es la mejor puntuación.
‫Y lo que haremos es agregar la funcionalidad para que realmente haga algo.
‫Así que vayamos a nuestro administrador de juegos para hacer eso.
‫Y allí, necesitamos crear una nueva variable.
‫Y voy a llamar a ese texto público texto de puntaje alto, porque de alguna manera necesitamos acceder al texto de la escuela
‫secundaria y lo haremos de esta manera a continuación.
‫Cuando esté en el método de espera, voy a asignar el texto de esa puntuación alta.
‫Y para hacer eso, hago lo siguiente.
‫Obtengo la puntuación más alta, que en realidad es una nueva variable.
‫Así que hagámoslo también.
‫Público y puntuación alta.
‫Entonces necesitamos una variable de puntaje alto, que es solo un valor como un número.
‫Y necesitamos el texto, que es la representación en la GUI y para cambiar la puntuación más alta o asignar
‫una puntuación alta desde el principio.
‫Entonces, cada vez que comenzamos el juego, establecemos el puntaje más alto para que el jugador presione y luego ingrese
‫el puntaje más alto clave.
‫Entonces, la prensa del jugador es una clase que nos permite guardar muy poca información.
‫Así que es solo un muy qué tiendas.
‫Entonces, el jugador quizás sea una clase que almacena y accede a las preferencias del jugador entre sesiones de juego que se
‫usa, por ejemplo, para las preferencias que un jugador ha configurado.
‫Así que digamos el volumen o la resolución que está usando o la puntuación más alta o cosas así.
‫Y eso es perfecto para lo que queremos usar.
‫Así que es genial puntuar información de la tienda, como números enteros o cadenas.
‫No sirve para nada más.
‫Así que solo si lo miras, ponte en flotación y cuerda.
‫Entonces, estos son los tipos que puede almacenar dentro de la presión del jugador y así es como puede obtener un número
‫entero y el número entero que se guarda o almacena en la clave de puntuación más alta.
‫Entonces podrías ingresar lo que quieras aquí.
‫Verificará si para esa clave que ha ingresado aquí hay algo que sea un número entero y que se
‫pueda buscar u obtener, lo que sea se inicializará o asignará a nuestra variable de puntaje alto, que es nuestro
‫número entero.
‫Y ahora podemos seguir adelante y establecer el texto de puntuación más alta en la puntuación más alta.
‫Y la mejor versión aquí es la mejor.
‫Y esta base y más alta puntuación.
‫Ahora, así es como podemos obtener la puntuación, pero ahora te preguntarás cómo guardamos la puntuación.
‫Bueno, lo hacemos con un puntaje aumentado con una simple declaración if. Aquí verificamos si nuestro puntaje es más alto que el puntaje más
‫alto.
‫Y si ese es el caso, entonces vimos la partitura.
‫Entonces usamos player press para establecer un número entero antes de llegar al número entero con get integer.
‫Ahora establecemos el número entero con set end y aquí solo decimos qué clave queremos usar y usamos esta clave de
‫puntaje alto y luego el valor que queremos almacenar.
‫Y esa será nuestra puntuación.
‫Y al mismo tiempo, queremos aplicar eso también a nuestro texto de la escuela secundaria, por lo que actualizamos nuestro texto de
‫la escuela secundaria con la última puntuación.
‫Y, por supuesto, eso no es una cuerda, por lo que debemos convertirlo en una cuerda.
‫Está bien.
‫Así es como se guarda y así se obtiene.
‫Entonces necesitas usar la misma clave que es importante.
‫De lo contrario, no encontrará nada y la puntuación alta estará vacía.
‫Ahora, digamos ese script y volvamos a Unity y ejecutemos nuestro juego, obtengamos algunos puntos y aumentemos nuestra puntuación.
‫En realidad, la cagué allí una vez más.
‫Consigamos algunos puntos.
‫Como ves, nuestro mejor aún no ha cambiado, y eso tiene que ver con que no accedamos a él.
‫Y detuvo el juego, podemos ver puntajes setenta y ocho, así que ahora lo mejor sigue siendo cero y eso se
‫debe a que no lo estamos asignando, por lo que nuestro administrador del juego aún no tiene un puntaje o un texto de puntaje alto.
‫Así que obtengamos el texto de puntuación más alta de nuestro lienzo aquí.
‫Y es un lastre.
‫Así que ahora comencemos de nuevo.
‫Puede que veas directamente o nosotros deberíamos ver directamente.
‫Bueno, 78.
‫Ahí está.
‫Entonces 78 es nuestro puntaje más alto y se le asigna directamente.
‫Excelente.
‫Entonces, lo que quiero tener es que la puntuación vuelva al mejor cero y la puntuación aquí también vaya a cero siempre
‫que estemos en la pantalla de finalización del juego.
‫Y también quiero ver la mejor puntuación o la puntuación más alta en nuestro panel Game Over.
‫Así que voy a duplicar este juego sobre el texto de la puntuación de la etiqueta, lo arrastraré hacia arriba y lo llamaré juego sobre el
‫texto de la puntuación más alta de la etiqueta.
‫Así que debería mostrar la puntuación más alta y debería estar en menos ciento veinte tal vez.
‫Sí, eso debería estar bien.
‫Menos uno veinte y no debe mostrar puntaje sino puntaje alto.
‫La puntuación tan alta es cero.
‫Ahora, por supuesto, necesitamos editar un poco nuestro administrador de juegos para que también esté disponible.
‫Así que aquí solo teníamos nuestro juego sobre el texto de puntuación del panel.
‫Ahora tenemos que jugar con el texto de puntuación más alta de PENNEL.
‫Y un golpe de bomba, lo que quiero hacer es poner el juego por encima de la puntuación más alta de PENNEL en la mejor
‫puntuación.
‫Así que juego sobre el panel de texto de puntuación más alta.
‫Ese texto es igual al mejor Kolon más la puntuación más alta para la cadena.
‫Así que ahora hacemos eso en el pozo de bombas.
‫Entonces, cada vez que golpeamos, establecemos el texto de la puntuación y el texto de la puntuación más alta.
‫Y luego, mientras obtenemos la puntuación más alta, entrando en nuestro método despierto, una mejor versión es, por supuesto, o una mejor
‫manera de hacerlo es tener un método adicional para eso.
‫Así que los vacíos públicos son en realidad públicos.
‫Voit obtiene un puntaje alto, y aquí simplemente vamos a hacer eso, así que vamos a obtener el puntaje más alto y ahora podemos
‫llamarlo aquí, obtener un puntaje alto.
‫Y, de hecho, no es necesario que lo hagamos público.
‫Puede ser privado porque ¿por qué lo llamaríamos desde otra clase?
‫Si quisiéramos llamarlo desde otra clase, podríamos, por supuesto, volver a cambiarlo al público.
‫Pero como solo lo usaremos en nuestro método despierto, podemos usarlo más en esta clase, mejor que el administrador
‫del juego.
‫Lo mantendremos en privado.
‫Ahora, mientras estamos en el administrador del juego, limpiemos la puntuación.
‫Envía el texto también, porque hasta ahora solo lo configuramos en cero y la mejor versión sería seguir
‫adelante y llamarlo score to string.
‫Entonces, sea cual sea el puntaje, en este caso en cero, también podemos llamarlo unidad de puntaje de cuartos y
‫el juego sobre puntaje de penalización cero ya no es necesario porque la única forma en que lo haremos de todos modos es cuando golpeamos
‫la bomba.
‫Por lo tanto, no necesitaremos volver a establecerlo en cero, ya que solo mostrará la puntuación asignada de todos modos.
‫Está bien.
‫Así que ahora, antes de probar eso, echemos un vistazo a nuestro administrador de juegos en la puntuación alta de Neetzan Game Over Panel.
‫Así que game over label puntaje más alto.
‫Y llamo a la etiqueta puntuación alta.
‫Debería ser PENNEL.
‫Tal vez una puntuación alta.
‫Cambiemos el nombre de la puntuación del panel y la puntuación más alta de un panel.
‫Bien, ahora probemos eso.
‫Vamos a golpearlo y vemos que lo mejor es 78, reiniciemos y vemos que nuestra puntuación se muestra correctamente y nos
‫pueden importar las bombas y el boom, golpeé el golpe y elegí la puntuación.
‫Elegí lo mejor y puedo reiniciar el juego.
‫Excelente.
‫Entonces, en el siguiente video, veremos cómo crear nuestras propias frutas y licuadoras y luego ampliaremos el
‫juego un poco.