‫Bienvenue à nouveau, et cette vidéo préparera notre code pour que le jeu fonctionne également sur Android, car jusqu'à présent,
‫nous utilisons la souris et si nous ne la bougeons pas du tout.
‫Ainsi, par exemple, je ne bouge plus la souris maintenant, mais quand même mes fruits, les fruits, ils sont détruits.
‫Ainsi, chaque fois que je touche quelque chose ou que la souris touche quelque chose, l'objet est détruit ou touché.
‫Donc, ce que je veux avoir, c'est que mon objet uniquement sur ma lame soit actif.
‫Si j'ai déplacé un peu la souris ou si j'ai touché un peu avec mon doigt.
‫Donc, si je glisse juste un peu, alors la vie est active.
‫Si je ne l'ai pas touché, alors il n'y a pas de couteau et je ne détruis rien ni ne touche rien.
‫OK, alors faisons-le.
‫Revenons à notre code et nous gérons cela dans notre lame.
‫Jusqu'à présent, nous avons toujours pris la position de la souris, mais maintenant ce que nous devons faire est de vérifier si notre souris
‫bouge.
‫Nous aurons donc besoin d'avoir la dernière position de la souris.
‫Nous aurons besoin de la vitesse de la souris et de la vitesse minimale que nous voulons avoir pour que nous puissions dire
‫qu'il s'agit d'un mouvement réel de la souris.
‫Disons donc que si la souris n'est qu'un petit peu, nous ne voulons pas que ce soit un mouvement réel
‫afin que nous puissions définir la quantité de mouvement dont nous avons besoin pour qu'il s'agisse d'un mouvement de souris réel.
‫Créons donc les variables dont nous aurons besoin.
‫Tout d'abord, une variable publique que je vais appeler Main Velho, qui signifie vitesse minimale et je
‫vais utiliser 0. 01 comme sa valeur 0. 01 flotteur.
‫Nous allons donc utiliser une valeur flottante ici.
‫J'ai besoin de plusieurs variables privées.
‫J'ai donc besoin d'un vecteur privé trois, qui est notre dernière position de souris et d'un vecteur privé trois, qui est notre vitesse
‫de souris.
‫Et enfin, nous avons besoin d'un collisionneur privé vers D, qui est notre appel.
‫Ce sera donc juste un collisionneur 2D.
‫Et dans notre méthode de pondération, nous allons initialiser ce collisionneur afin que les collèges obtiennent le composant et le collisionneur.
‫Nous voulons donc avoir le collisionneur D de notre lame.
‫C'est ce que nous demandons ici.
‫Désormais, notre collisionneur ne devrait être actif que si nous déplaçons notre souris ou si nous touchons l'écran.
‫C'est donc l'idée derrière ce collisionneur, car si nous regardons le collisionneur de notre lame, je vais mettre le jeu en
‫pause ou arrêter le jeu ici.
‫Notre Blade a un collisionneur.
‫Laisse-moi frotter ça.
‫Donc ici, ce Circle Collider, 2D est le collisionneur de notre lame et je veux seulement qu'il soit actif si nos
‫kilomètres se déplacent.
‫Créons donc une nouvelle méthode pour cela.
‫Et ça va retourner un booléen, qui va dire est-ce qu'une souris bouge ?
‫Vous pouvez également appeler cela un mouvement du doigt ou quelque chose de comparable.
‫Nous allons donc définir le vecteur ici, que nous appelons la position actuelle de la souris, et
‫ce sera la position actuelle de notre lame.
‫Ensuite, nous calculons combien il a voyagé.
‫Donc parcouru va être la dernière position de la souris, moins la position actuelle de la souris.
‫Et puis nous utilisons la magnitude ici.
‫Nous avons donc appliqué à cette propriété de magnitude ici, renvoie la longueur de ce vecteur.
‫Et ce que cela fera, c'est que cela nous indiquera simplement la longueur entre la dernière position de la souris et la position actuelle de la
‫souris, car ce sont deux points dans un monde 3D et il y a une ligne entre ceux-ci.
‫Et je veux avoir la longueur de cette ligne et c'est ce que l'ampleur reviendra.
‫Maintenant, je peux simplement dire que la dernière position de la souris est la position actuelle de la souris, car nous
‫avons ici cette dernière position de la souris, cette variable privée, et chaque fois que nous bougeons notre souris, nous voulons la mettre
‫à jour.
‫Donc à chaque fois c'est bouger.
‫Son déplacement de souris est appelé.
‫Celui-ci sera mis à jour.
‫Nous calculons donc combien nous avons voyagé puis nous mettons à jour notre dernière variable de position de souris.
‫Alors maintenant, ce que nous devons vérifier si vous avez voyagé.
‫Donc la distance qui a été parcourue est plus grande que la vitesse min, alors on veut retourner vrai
‫et sinon on retourne faux.
‫Donc, ce que cela signifie, c'est si nous en fait.
‫Nous n'en avons pas besoin si.
‫Nous avons parcouru assez d'espace, donc si la souris a parcouru assez d'espace, alors retourne vrai, si elle n'a pas retourné faux, et
‫qu'est-ce qui est assez d'espace ou quelle est assez de distance ?
‫C'est tout ce que nous avons mis en place ici.
‫Donc vitesse min 0. 01 F.
‫Maintenant, ce que nous devons tous faire, c'est dans la méthode de mise à jour, nous devons tous affecter notre variable activée par
‫la pensée du charbon au mouvement de la bouche.
‫Donc, seulement si nous avons touché un écran et déplacé un peu notre souris vers notre écran, alors seulement notre charbon
‫sera activé.
‫Cela signifie donc que notre collisionneur pour mourir de notre lame sera alors activé.
‫Alors sauvegardons ce script et revenons à notre jeu et voyons si nous détruisons toujours les objets si nous ne les déplaçons
‫pas.
‫Souris, comme vous pouvez le voir, les objets volent à travers.
‫Je ne les abîme pas.
‫Mais dès que je bouge ma souris.
‫Juste un peu maintenant, le mouvement, comme vous pouvez le voir, les fruits ne se détruisent
‫pas, je l'ai déplacé un peu et mes fruits se détruisent.
‫Alors pendant que je bouge, il est détruit.
‫Sinon, il ne sera pas détruit ou les fruits ne seront pas coupés.
‫Super.
‫Alors maintenant, nous sommes prêts.
‫Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo où nous allons installer notre studio Android et tout préparer pour que nous puissions
‫aller de l'avant pour Android.
‫Nous avons déjà préparé le code, alors passons à la prochaine vidéo et préparons le reste.