‫Willkommen zurück, und dieses Video wird unseren Code vorbereiten, damit das Spiel auch auf Android läuft, da
‫wir bisher die Maus verwenden und die Maus überhaupt nicht bewegen.
‫So bewege ich zum Beispiel jetzt nicht die Maus, aber trotzdem werden meine Früchte, die Früchte, zerstört.
‫Immer wenn ich also etwas berühre oder die Maus etwas berührt, wird das Objekt zerstört oder berührt.
‫Was ich also haben möchte ist, dass mein Objekt nur auf meiner Klinge aktiv ist.
‫Wenn ich die Maus tatsächlich ein wenig bewegte oder mit dem Finger ein wenig berührte.
‫Wenn ich also nur ein bisschen wische, dann ist das Leben aktiv.
‫Wenn ich es nicht berührt habe, gibt es kein Messer und ich zerstöre nichts und berühre nichts.
‫Okay, also machen wir das.
‫Gehen wir zurück zu unserem Code und wir handhaben das in unserem Blade.
‫Bisher haben wir immer die Mausposition genommen, aber jetzt müssen wir überprüfen, ob sich unsere Maus
‫bewegt.
‫Daher benötigen wir die letzte Mausposition.
‫Wir benötigen die Mausgeschwindigkeit und die minimale Geschwindigkeit, die wir haben möchten, damit wir sagen, dass dies
‫eine tatsächliche Bewegung der Maus ist.
‫Nehmen wir an, wenn die Maus nur ein kleines bisschen ist, möchten wir nicht, dass dies
‫eine tatsächliche Bewegung ist, damit wir einstellen können, wie viel Bewegung wir für eine tatsächliche Mausbewegung benötigen.
‫Lassen Sie uns also die Variablen erstellen, die wir benötigen.
‫Zuallererst eine öffentliche Variable, die ich Main Velho nenne, die für minimale Geschwindigkeit steht, und ich
‫werde 0 verwenden. 01 als Wert 0. 01 Schwimmer.
‫Wir werden hier also einen Float-Wert verwenden.
‫Ich brauche mehrere private Variablen.
‫Ich brauche also einen privaten Vektor drei, der unsere letzte Mausposition ist, und einen privaten Vektor drei, der unsere
‫Mausgeschwindigkeit ist.
‫Und schließlich brauchen wir einen privaten Collider für D, das ist unser Ruf.
‫Das wird also nur ein 2D-Collider sein.
‫Und in unserer Gewichtungsmethode werden wir diesen Collider initialisieren, damit die Colleges die Komponente und den Collider erhalten.
‫Wir wollen also den Collider D unserer Klinge haben.
‫Darum bitten wir hier.
‫Jetzt sollte unser Collider nur aktiv sein, wenn wir unsere Maus bewegen oder den Bildschirm berühren.
‫Das ist also die Idee hinter diesem Collider, denn wenn wir uns den Collider unserer Klinge ansehen, werde ich das
‫Spiel hier pausieren oder beenden.
‫Unser Blade hat einen Collider.
‫Lass mich das schrubben.
‫Also hier ist dieser Circle Collider, 2D der Collider unserer Klinge und ich möchte, dass dieser nur aktiv ist, wenn sich
‫unsere Meilen bewegen.
‫Lassen Sie uns dafür eine neue Methode erstellen.
‫Und es wird einen booleschen Wert zurückgeben, der besagt, dass sich eine Maus bewegt?
‫Man könnte es auch Fingerbewegung oder etwas vergleichbares nennen.
‫Also werden wir hier den Vektor setzen, den wir aktuelle Mausposition nennen, und das
‫wird die aktuelle Position unserer Klinge sein.
‫Als nächstes berechnen wir, wie viel es gereist ist.
‫So wird die letzte Mausposition abzüglich der aktuellen Mausposition gereist.
‫Und dann verwenden wir hier Magnitude.
‫Wir haben hier also die Eigenschaft Magnitude angewendet, die die Länge dieses Vektors zurückgibt.
‫Und das wird uns einfach die Länge zwischen der letzten Mausposition und der aktuellen Mausposition sagen, denn das
‫sind zwei Punkte in einer 3D-Welt und es gibt eine Linie dazwischen.
‫Und ich möchte die Länge dieser Linie haben und das ist die Größe, die zurückkommt.
‫Jetzt kann ich einfach sagen, dass die letzte Mausposition die aktuelle Mausposition ist, denn wir haben hier
‫diese letzte Mausposition, diese private Variable, und jedes Mal, wenn wir unsere Maus bewegen, möchten wir, dass wir das
‫aktualisieren.
‫Jedes Mal ist also Bewegung.
‫Seine Mausbewegung wird aufgerufen.
‫Dieser wird aktualisiert.
‫Wir berechnen also, wie weit wir gereist sind und aktualisieren dann unsere letzte Mauspositionsvariable.
‫Also, was müssen wir jetzt überprüfen, wenn wir gereist sind.
‫Die zurückgelegte Strecke ist also größer als die Mindestgeschwindigkeit, dann wollen wir true zurückgeben, andernfalls
‫geben wir false zurück.
‫Das heißt also, wenn wir tatsächlich.
‫Wir brauchen die nicht, wenn.
‫Wir haben genug Platz zurückgelegt. Wenn die Maus also genug Platz zurückgelegt hat, geben Sie true zurück, wenn sie nicht false zurückgegeben
‫hat, und was ist genug Platz oder was ist genug Abstand?
‫Das ist alles, was wir hier eingerichtet haben.
‫Also Mindestgeschwindigkeit 0. 01 F.
‫Was wir jetzt alle tun müssen, ist in der Update-Methode, dass wir alle unsere aktivierte Variable Kohledenken
‫der Bewegung des Mundes zuweisen müssen.
‫Also nur, wenn wir einen Bildschirm berührt und unsere Maus ein wenig auf unseren Bildschirm bewegt haben, erst dann wird unsere
‫Kohle aktiviert.
‫Das bedeutet, dass unser Collider zum Absterben unserer Klinge aktiviert wird.
‫Speichern wir also dieses Skript und gehen wir zurück zu unserem Spiel und sehen wir, ob wir immer noch Objekte zerstören, wenn wir sie nicht
‫bewegen.
‫Maus, wie Sie sehen können, fliegen die Objekte durch.
‫Ich beschädige sie nicht.
‫Aber sobald ich meine Maus bewege.
‫Nur ein bisschen jetzt, die Bewegung, wie Sie sehen können, die Früchte werden nicht zerstört, ich
‫habe es ein wenig bewegt und meine Früchte werden zerstört.
‫Während ich mich bewege, wird es zerstört.
‫Sonst wird es nicht zerstört oder die Früchte werden nicht geschnitten.
‫Groß.
‫Jetzt sind wir also bereit.
‫Wir sehen uns also im nächsten Video, in dem wir unser Android-Studio einrichten und alles vorbereiten, damit wir
‫für Android weitermachen können.
‫Wir haben den Code bereits vorbereitet, also lass uns im nächsten Video weitermachen und den Rest vorbereiten.