‫Selamat datang kembali, dan video ini akan menyiapkan kode kita agar game ini bisa berjalan di Android juga, karena
‫selama ini kita menggunakan mouse dan jika kita tidak menggerakkan mouse sama sekali.
‫Jadi, misalnya, saya tidak menggerakkan mouse sekarang, tapi tetap saja buah saya, buahnya, mereka hancur.
‫Jadi setiap kali saya menyentuh sesuatu atau mouse menyentuh sesuatu, maka objek tersebut akan hancur atau tersentuh.
‫Jadi yang ingin saya miliki adalah objek saya hanya di bilah saya saja yang aktif.
‫Jika saya benar-benar menggerakkan mouse sedikit atau jika saya menyentuh dengan jari saya sedikit.
‫Jadi jika saya menggesek sedikit saja, maka hidup aktif.
‫Jika saya tidak menyentuhnya, maka tidak ada pisau dan saya tidak menghancurkan apapun atau menyentuh apapun.
‫Oke, jadi mari kita lakukan itu.
‫Mari kembali ke kode kita dan kita menanganinya di dalam bilah kita.
‫Sejauh ini, kita selalu mengambil posisi mouse, tetapi sekarang yang perlu kita lakukan adalah memeriksa apakah mouse kita
‫bergerak.
‫Jadi kita perlu memiliki posisi mouse terakhir.
‫Kita perlu memiliki kecepatan mouse dan kecepatan minimum yang kita inginkan sehingga kita dapat mengatakan bahwa ini
‫adalah gerakan mouse yang sebenarnya.
‫Jadi katakanlah jika mouse hanya sedikit, kita tidak ingin itu menjadi gerakan yang sebenarnya
‫sehingga kita dapat mengatur berapa banyak gerakan yang kita butuhkan untuk menjadi gerakan mouse yang sebenarnya.
‫Jadi mari kita buat variabel-variabel yang kita perlukan.
‫Pertama-tama, variabel publik yang akan saya sebut Main Velho, yang merupakan singkatan dari kecepatan minimum dan saya
‫akan menggunakan 0. 01 sebagai nilainya 0. 01 mengapung.
‫Jadi kita akan menggunakan nilai float di sini.
‫Saya membutuhkan beberapa variabel pribadi.
‫Jadi saya membutuhkan private vector three, yang merupakan posisi terakhir mouse kita dan private vector three, yang merupakan kecepatan
‫mouse kita.
‫Dan akhirnya, kita membutuhkan penumbuk pribadi ke D, yang merupakan panggilan kita.
‫Jadi itu hanya akan menjadi penumbuk 2D.
‫Dan dalam metode pembobotan kami, kami akan menginisialisasi Collider sehingga perguruan tinggi mendapatkan komponen dan Collider.
‫Jadi kami ingin memiliki penumbuk D pada bilah kami.
‫Itu yang kami minta di sini.
‫Sekarang Collider kita seharusnya hanya aktif jika kita menggerakkan mouse kita atau jika kita menyentuh layar.
‫Jadi itulah ide di balik clasher ini, karena jika kita melihat clasher dari bilah kita, saya akan menghentikan game
‫atau menghentikan game di sini.
‫Blade kami memiliki penabrak.
‫Biarkan saya menggosok itu.
‫Jadi di sini Circle Collider, 2D ini adalah Collider dari blade kita dan saya hanya ingin ini aktif jika mil
‫kita bergerak.
‫Jadi mari kita buat metode baru untuk itu.
‫Dan itu akan mengembalikan boolean, yang akan mengatakan apakah mouse bergerak?
‫Bisa juga disebut finger moving atau sejenisnya.
‫Jadi kita akan mengatur vektor melalui sini, yang kita sebut posisi mouse saat ini, dan
‫itu akan menjadi posisi pisau kita saat ini.
‫Selanjutnya, kami menghitung berapa banyak yang telah ditempuhnya.
‫Jadi perjalanan akan menjadi posisi mouse terakhir, dikurangi posisi mouse saat ini.
‫Dan kemudian kami menggunakan besaran di sini.
‫Jadi kami menerapkan properti besaran itu di sini, mengembalikan panjang vektor ini.
‫Dan apa yang akan dilakukan adalah itu hanya akan memberitahu kita panjang antara posisi mouse terakhir dan posisi mouse saat
‫ini, karena itu adalah dua titik di dunia 3D dan ada garis di antara itu.
‫Dan saya ingin memiliki panjang garis itu dan besarnya akan kembali.
‫Sekarang, saya dapat dengan mudah mengatakan posisi mouse terakhir adalah posisi mouse saat ini, karena kami memiliki di
‫sini posisi mouse terakhir ini, variabel pribadi ini, dan setiap kali kami menggerakkan mouse kami, kami ingin kami akan
‫memperbaruinya.
‫Jadi setiap kali bergerak.
‫Gerakan mouse-nya disebut.
‫Yang itu akan diperbarui.
‫Jadi kami menghitung berapa banyak yang telah kami tempuh dan kemudian kami memperbarui variabel posisi mouse terakhir kami.
‫Jadi sekarang apa yang perlu kita periksa jika bepergian.
‫Jadi jarak yang ditempuh lebih besar dari kecepatan min, maka kita ingin mengembalikan true dan
‫sebaliknya kita mengembalikan false.
‫Jadi apa artinya jika kita benar-benar.
‫Kami tidak membutuhkan itu jika.
‫Kami telah menempuh cukup banyak ruang, jadi jika mouse telah menempuh cukup ruang, maka kembalikan true, jika tidak kembali salah,
‫dan berapa ruang yang cukup atau berapa jarak yang cukup?
‫Itu yang kami siapkan di sini.
‫Jadi kecepatan min 0 01 F
‫Sekarang, apa yang kita semua perlu lakukan adalah dalam metode pembaruan, kita semua perlu menetapkan variabel yang memungkinkan
‫pemikiran batubara kita untuk menggerakkan mulut.
‫Jadi hanya jika kita telah menyentuh layar dan memindahkan mouse kita sedikit ke layar kita, baru kemudian batubara kita akan
‫diaktifkan.
‫Jadi itu berarti Collider kita untuk mematikan blade kita kemudian akan diaktifkan.
‫Jadi mari simpan skrip itu dan kembali ke permainan kita dan lihat apakah kita masih menghancurkan objek jika kita tidak
‫memindahkannya.
‫Mouse, seperti yang Anda lihat, benda-benda terbang melewatinya.
‫Saya tidak merusak mereka.
‫Tapi begitu saya menggerakkan mouse saya.
‫Sedikit saja sekarang, gerakannya, seperti yang Anda lihat, buahnya tidak hancur,
‫saya memindahkannya sedikit dan buah saya hancur.
‫Jadi saat aku bergerak, itu akan hancur.
‫Kalau tidak, itu tidak akan hancur atau buahnya tidak akan terpotong.
‫Besar.
‫Jadi sekarang kita sudah siap.
‫Jadi sampai jumpa di video berikutnya di mana kami akan menyiapkan studio Android kami dan mempersiapkan segalanya sehingga kami
‫dapat melanjutkan untuk Android.
‫Kami sudah menyiapkan kodenya, jadi mari kita lanjutkan di video berikutnya dan siapkan sisanya.