‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ これまでマウスを使っていたので､ マウスを全く動かさない場合､ Androidでもゲームが動作するようにコードを準備します｡
‫だから例えば､ 今はマウスを動かしていないけど､ それでもフルーツデイの果物が破壊されるんだ｡
‫つまり､ 私が何かに触れたり､ マウスが何かに触れたりするたびに､ そのオブジェクトは破壊されたり､ 触れられたりするわけです｡
‫そこで､ 私が望むのは､ 私のオブジェクトのみ､ あるいは私のブレードのみがアクティブになるようにすることです｡
‫実際にマウスを少し動かしたり､ 指で少し触ったりしたら｡
‫だから､ ちょっとでもスワイプすれば､ 人生はアクティブになるんです｡
‫触っていないなら､ ナイフもないし､ 何も壊さないし､ 何も触れない｡
‫では､ そうしましょう｡
‫コードに戻り､ ブレードの中でそれを処理しましょう｡
‫今までは常にマウスの位置を取得していましたが､ これからはマウスが動いているかどうかをチェックする必要があります｡
‫だから､ 最後のマウス位置が必要になる｡
‫これはマウスの実際の動きであると言えるように､ マウスの速度と必要な最小速度が必要です｡
‫例えば､ マウスがほんの少し動いたとしても､ それを実際の動きにはしたくないので､
‫実際のマウスの動きとするために必要な動きを設定することができます｡
‫では､ 必要な変数を作ってみましょう｡
‫まず､ Min Veloと呼ぶパブリック変数ですが､ これは最小速度の略で､ 0を使うことにします｡
‫1をその値として､ 0. 1フロート
‫そこで､ ここではfloat値を使用することにします｡
‫それから､ いくつかのプライベート変数が必要で､ 最後のマウス位置であるプライベートベクトル3と､
‫マウス速度であるプライベートベクトル3が必要です｡
‫そして最後にDHにプライベートなコライダが必要です｡
‫これはa2d colliderと呼ばれるもので､ Wakeメソッドでこのコライダを初期化します｡
‫つまり､ get componentとcolliderを呼び出すわけです｡
‫そこで､ ブレードのDXにコライダーを持たせたいのです｡
‫それが､ ここでお願いしたいことです｡
‫これで､ コライダーはマウスを動かしているとき､ あるいはスクリーンに触れているときだけアクティブになるはずです｡
‫これがこのコライダーのアイデアです｡ ブレードのコライダーを見ると､ ここでゲームを一時停止したり､ ゲームを止めたりしますよね｡
‫私たちのブレードには､ コライダーがあります｡
‫トリミングしてみます｡
‫つまり､ このDXの円形コライダーは､ ブレードのコライダーなのです｡
‫そして､ マウスが動いているときだけ､ この機能を有効にしたいのです｡
‫そこで､ そのための新しいメソッドを作成し､ ブール値を返すようにします｡
‫マウスが動いているかどうかということです｡
‫また､ is thing movingとか､ それに匹敵するような呼び方もできます｡
‫ここでベクトル3を設定します｡ これを現在のマウス位置と呼び､
‫ブレードの現在の位置とします｡
‫次に､ どれだけ移動したかを計算します｡
‫つまり､ 最後のマウスの位置から現在のマウスの位置を引いたものが移動したことになる｡
‫そして､ ここではマグニチュードを使っています｡
‫そこで､ ここでドットマグニチュードの性質を応用して､ このベクトルの長さを返します｡
‫これは単純に､ 最後のマウス位置と現在のマウス位置の間の長さを教えてくれます｡
‫最後のマウスの位置が現在のマウスの位置であると簡単に言うことができます｡ なぜなら､ この最後のマウスの位置は､
‫このプライベート変数にあり､ マウスを動かすたびに､ それを更新します｡
‫そのため､ マウスの移動が呼び出されるたびに､ そのマウスの移動が更新されます｡
‫そこで､ どれだけ移動したかを計算し､ 最後のマウス位置の変数を更新します｡
‫そこで､ 今度は旅行かどうかを確認する必要があります｡
‫つまり､ 移動した距離は､ 最小速度より大きいのです｡
‫そして､ 帰りたい｡
‫True を返し､ それ以外の場合は false を返す｡
‫ということは､ もし私たちが実際にそうしたら､ ということです｡
‫もしもの時のために､ それらは必要ありません｡
‫私たちは十分なスペースを旅してきました｡
‫つまり､ マウスが十分な空間を移動したなら､ trueを返す｡
‫そうでない場合はfalseを返す｡
‫そして､ 十分なスペースとは､ あるいは十分な距離とは何なのか｡
‫まあ､ ここで設定したことは何でもいいんですけどね｡
‫だから､ min velocity 0｡ 1 F.
‫さて､ ここで必要なことは､ updateメソッドで､ マウスの動きを表す変数2つに呼び出しを割り当てることです｡
‫そのため､ 画面に触れてマウスを少し動かしただけで､ 呼び出しが有効になります｡
‫つまり､ ブレードの2つのdxのコライダーが有効になるということです｡
‫では､ このスクリプトを保存して､ ゲームに戻って､ マウスを動かさなくてもオブジェクトが破壊されるかどうか見てみましょう｡
‫ご覧の通り､ 物体は飛んでいきます｡
‫傷つけはしないが､ マウスを動かしたとたんに
‫ちょっとだけね｡
‫今は動かしていません｡
‫ご覧のように､ 果実が壊れることはありません｡
‫ちょっと動かしただけで､ 果物が壊れる｡
‫だから､ 私が動いている間に､ 破壊されてしまうんです｡
‫それ以外は破壊されないし､ ザ｡
‫果実は切れない｡
‫素晴らしい｡
‫これで準備は整ったわけです｡
‫それでは､ 次回のビデオでは､ Androidスタジオをセットアップして､ Androidに対応できるように準備する様子をお見せします｡
‫コードはすでに用意しました｡
‫では､ 次の動画で､ 残りの部分を準備しましょう｡