‫欢迎回来｡
‫在本视频中, 我们将准备代码, 以便游戏也能在Android上运行, 因为到目前为止,
‫我们使用的是鼠标, 如果我们根本不移动鼠标的话｡
‫例如, 我现在不移动鼠标, 但我的水果日水果仍然会被破坏｡
‫所以每当我触摸到什么东西或者鼠标触摸到什么东西, 那么物体就会被破坏或者被触摸｡
‫所以我想要的是只有物体或者只有刀刃是活动的｡
‫如果我真的移动鼠标一点点或者如果我用我的手指触摸一点点｡
‫所以如果我轻轻滑动一下, 生命就活跃了｡
‫如果我没碰过它, 那就没有刀了, 我也不会破坏任何东西或碰任何东西｡
‫那就这么办吧｡
‫让我们回到我们的代码, 在我们的刀片式服务器中处理它｡
‫到目前为止, 我们一直采取鼠标的位置, 但现在我们需要做的是检查我们的鼠标是否在移动｡
‫所以我们需要最后一个鼠标位置｡
‫我们需要知道鼠标的移动速度和最小移动速度, 这样我们就可以说这是鼠标的实际移动｡
‫比如说, 如果鼠标移动了一点点,
‫我们不想让它成为真正的移动, 这样我们就可以设置移动量, 使它成为真正的鼠标移动｡
‫让我们创建我们需要的变量｡
‫首先, 我将它命名为Min Velo, 它代表最小速度, 我将使用0｡
‫1作为其值, 0｡ 1个浮点数｡
‫所以我们这里要用浮点数｡
‫然后我需要几个私有变量, 所以我需要一个私有向量3, 它是我们最后的鼠标位置, 还有一个私有向量3,
‫它是我们的鼠标速度｡
‫最后, 我们需要一个私人对撞机到DH, 这是我们的决定｡
‫所以这是一个二维对撞机, 在我们的尾流方法中, 我们将初始化这个对撞机｡
‫所以调用的是get组件和对撞机｡
‫所以我们想让对撞机对我们的刀片进行DX｡
‫这就是我们的要求｡
‫现在我们的碰撞器应该只有在我们移动鼠标或触摸屏幕时才是活动的｡
‫这就是对撞机背后的想法, 因为如果我们看一下我们的刀片对撞机, 我会暂停游戏或者在这里停止游戏｡
‫我们的刀锋有对撞机｡
‫我来剪｡
‫所以这里这个环形对撞机到DX是我们的叶片对撞机｡
‫我只想在鼠标移动时激活它｡
‫我们来创建一个新的方法, 它会返回一个布尔值.
‫我们要问, 鼠标在动吗？
‫你也可以称之为移动的东西或类似的东西｡
‫我们在这里设置矢量3, 我们称之为当前鼠标位置,
‫这将是刀片的当前位置｡
‫接下来, 我们计算它的行程｡
‫因此traveled将是最后一个鼠标位置减去当前鼠标位置｡
‫这里我们用震级｡
‫所以我们, 我们在这里应用点大小属性, 返回这个向量的长度｡
‫它只会告诉我们上一次鼠标位置和当前鼠标位置之间的长度,
‫因为这是三维世界中的两个点, 它们之间有一条线, 我想得到这条线的长度, 这就是返回的量值｡
‫现在我可以简单地说, 最后一个鼠标位置就是当前的鼠标位置, 因为我们这里有最后一个鼠标位置, 这个私有变量,
‫每次我们移动鼠标时, 我们都会更新它｡
‫所以每次移动鼠标的时候, 鼠标的移动就被称为一次更新｡
‫我们计算移动了多少然后更新最后一个鼠标位置变量.
‫那么现在我们需要检查的是不是旅行过｡
‫因此, 移动的距离大于最小速度｡
‫然后我们要返回｡
‫True, 否则返回false｡
‫所以这意味着如果我们真的｡
‫我们不需要那些如果｡
‫我们已经穿越了足够的空间｡
‫因此如果鼠标已经行进了足够的空间, 则返回true｡
‫如果还没有返回false｡
‫什么是足够的空间或什么是足够的距离？
‫这就是我们在这里设置的｡
‫所以最小速度为0｡ 1楼
‫现在我们需要做的是在update方法中, 我们需要将调用赋值给启用的变量, 第二个变量是鼠标移动｡
‫因此, 只有当我们触摸屏幕并将屏幕和鼠标移动一点时, 我们的调用才会启用｡
‫这就意味着我们的叶片对撞机2dx将被启用｡
‫现在让我们保存这个脚本, 回到我们的游戏, 看看如果我们不移动鼠标, 我们是否还会破坏物体.
‫如您所见, 物件会飞过｡
‫我不会破坏它们, 但只要我移动鼠标｡
‫就一点点｡
‫现在我不动它了｡
‫如你所见, 水果不会被破坏｡
‫我稍微动了一下, 我的水果就毁了｡
‫所以当我移动的时候, 它就被破坏了｡
‫否则它不会被摧毁｡
‫水果不会被切开｡
‫好极了｡
‫所以现在我们准备好了｡
‫我们将在下一个视频中建立Android工作室, 并准备好一切, 以便我们可以继续使用Android｡
‫我们已经准备好了代码｡
‫让我们在下一个视频中继续, 准备好剩下的内容｡