‫Bienvenido de nuevo, y este video preparará nuestro código para que el juego se ejecute también en Android, porque
‫hasta ahora estamos usando el mouse y si no lo movemos en absoluto.
‫Entonces, por ejemplo, ahora no muevo el ratón, pero aún así mi fruta, la fruta, se destruye.
‫Entonces, cada vez que toco algo o el mouse toca algo, el objeto se destruye o se toca.
‫Entonces, lo que quiero tener es que mi objeto solo en mi espada solo esté activo.
‫Si realmente moví el mouse un poco o si toqué un poco con el dedo.
‫Entonces, si deslizo un poco el dedo, la vida está activa.
‫Si no lo toqué, entonces no hay cuchillo y no destruyo nada ni toco nada.
‫Bien, hagámoslo.
‫Volvamos a nuestro código y lo manejamos dentro de nuestra hoja.
‫Hasta ahora, siempre tomamos la posición del mouse, pero ahora lo que tendremos que hacer es verificar si nuestro mouse se está
‫moviendo.
‫Entonces necesitaremos tener la última posición del mouse.
‫Necesitaremos tener la velocidad del mouse y la velocidad mínima que queremos tener para que digamos que este
‫es un movimiento real del mouse.
‫Entonces, digamos que si el mouse es solo un poquito, no queremos que sea un movimiento
‫real, por lo que podemos configurar cuánto movimiento requerimos para que sea un movimiento real del mouse.
‫Así que creemos las variables que necesitaremos.
‫En primer lugar, una variable pública que voy a llamar Main Velho, que significa velocidad mínima y
‫voy a usar 0. 01 como su valor 0. 01 flotador.
‫Entonces, usaremos un valor flotante aquí.
‫Necesito varias variables privadas.
‫Entonces necesito un vector privado tres, que es la última posición del mouse y un vector privado tres, que es la velocidad de
‫nuestro mouse.
‫Y finalmente, necesitamos un colisionador privado para D, que es nuestra decisión.
‫Así que será un colisionador 2D.
‫Y en nuestro método de ponderación inicializaremos ese colisionador para que las universidades obtengan el componente y el colisionador.
‫Entonces queremos tener el colisionador D de nuestra espada.
‫Eso es lo que pedimos aquí.
‫Ahora nuestro colisionador solo debería estar activo si estamos moviendo nuestro mouse o si estamos tocando la pantalla.
‫Así que esa es la idea detrás de este colisionador, porque si miramos el colisionador de nuestra espada, voy a pausar el
‫juego o detener el juego aquí.
‫Nuestra Blade tiene un colisionador.
‫Déjame restregar eso.
‫Así que aquí, este Circle Collider, 2D es el colisionador de nuestra hoja y solo quiero que esté activo si nuestras millas
‫se están moviendo.
‫Así que creemos un nuevo método para eso.
‫Y devolverá un valor booleano, lo que dirá si se está moviendo un mouse.
‫También podría llamarlo movimiento de dedos o algo similar.
‫Así que vamos a establecer el vector aquí, que llamamos posición actual del mouse, y
‫esa será la posición actual de nuestra hoja.
‫A continuación, calculamos cuánto ha viajado.
‫Así viajado será la última posición del mouse, menos la posición actual del mouse.
‫Y luego usamos la magnitud aquí.
‫Así que aplicamos a esa propiedad de magnitud aquí, devuelve la longitud de este vector.
‫Y lo que hará es que simplemente nos dirá la distancia entre la última posición del mouse y la posición actual del
‫mouse, porque esos son dos puntos en un mundo 3D y hay una línea entre ellos.
‫Y quiero tener la longitud de esa línea y esa es la magnitud que regresará.
‫Ahora, puedo simplemente decir que la última posición del mouse es la posición actual del mouse, porque tenemos
‫aquí esta última posición del mouse, esta variable privada, y cada vez que movemos nuestro mouse, queremos que la
‫actualicemos.
‫Así que cada vez es un movimiento.
‫El movimiento de su ratón se llama.
‫Ese se actualizará.
‫Entonces calculamos cuánto hemos viajado y luego actualizamos nuestra última variable de posición del mouse.
‫Así que ahora lo que tenemos que comprobar si viajamos.
‫Entonces, la distancia recorrida es mayor que la velocidad mínima, entonces queremos devolver verdadero y, de
‫lo contrario, devolvemos falso.
‫Entonces, lo que eso significa es si realmente.
‫No necesitamos esos si.
‫Hemos viajado suficiente espacio, así que si el mouse ha viajado suficiente espacio, devuelve verdadero, si no ha devuelto falso, y
‫¿cuál es el espacio suficiente o cuál es la distancia suficiente?
‫Eso es lo que hemos creado aquí.
‫Así que la velocidad mínima es 0. 01 F.
‫Ahora, lo que todos debemos hacer es en el método de actualización, todos debemos asignar nuestra variable de habilitación de
‫pensamiento de carbón a mover la boca.
‫Entonces, solo si hemos tocado una pantalla y movido a nuestra pantalla nuestro mouse un poco, solo entonces nuestro carbón
‫estará habilitado.
‫Entonces eso significa que nuestro colisionador para morir nuestra espada estará habilitado.
‫Así que guardemos ese script y volvamos a nuestro juego y veamos si todavía destruimos objetos si no los
‫movemos.
‫Ratón, como puede ver, los objetos vuelan a través.
‫No les hago daño.
‫Pero tan pronto como muevo mi mouse.
‫Solo un poquito ahora, el movimiento, como pueden ver, los frutos no se destruyen,
‫lo moví un poquito y mis frutos se destruyen.
‫Entonces, mientras me muevo, se destruye.
‫De lo contrario, no se destruye o los frutos no se cortan.
‫Excelente.
‫Entonces ahora estamos listos.
‫Así que nos vemos en el siguiente video donde vamos a configurar nuestro estudio de Android y preparar todo para que
‫podamos seguir adelante con Android.
‫Ya preparamos el código, así que avancemos en el siguiente video y preparemos el resto.