‫Welkom terug.
‫In deze video laat ik je zien hoe je je eigen geluiden kunt maken die je vervolgens in je games kunt gebruiken,
‫en in dit geval houden we het heel eenvoudig, we gaan gewoon een licht geluid creëren dat we zullen simuleren
‫met onze mond, en dan gebruiken we dat gewoon voor ons spel.
‫En daar kun je lef voor gebruiken.
‫Het is een gratis tool, geweldig voor het opnemen en bewerken van geluid, en het is gratis, wat geweldig is.
‫Dus je kunt de Windows-download hier vinden.
‫Het is ook beschikbaar op Macintosh.
‫Dus ik ga het audacity-bestand hier downloaden naar versie is de nieuwste versie voor mij.
‫Die ga ik dus maar installeren.
‫En zodra dat klaar is, kan ik het openen, dus dat is lef en ik kan hier gewoon op de
‫opnametoets drukken en ik ga proberen een mesgeluid of een snijdend geluid te simuleren.
‫Oke.
‫Laten we dus proberen iets op te nemen dat klinkt als een mes dat door fruit snijdt, zodat je trouwens kunt kiezen
‫welke microfoon je wilt gebruiken.
‫Ik heb deze Eirik-microfoon hier en laten we dat proberen.
‫En dat was mijn eigenlijk, dat was mijn eerste poging hier.
‫En misschien is het te intens of een beetje.
‫En misschien was dat beter.
‫Oké, laten we dat proberen.
‫Dus laten we nu alle gebieden die we niet nodig hebben verwijderen.
‫Dus laten we ze hier markeren, alleen dit gebied hier en laten we er vanaf komen en nu inzoomen.
‫En laten we ook van het begin af zijn.
‫Het is heel belangrijk om hier echt van het begin af te komen.
‫Dus en laten we een beetje uitzoomen, want ik kan nauwelijks bij het begin komen.
‫Oke.
‫En verwijder die.
‫Wissen wat is het einde?
‫En nu hebben we alleen nog het geluid.
‫Oke.
‫Dus laten we teruggaan en het spelen.
‫En wat hier echt belangrijk is, is dat je het begin afsnijdt, omdat je anders een
‫vertraging zou kunnen hebben voordat het geluid begint.
‫Oké, dus dat was een heel basaal geluidseffect dat we nu gaan exporteren.
‫Dus laten we sparen.
‫En een veilige andere en export als wav-bestand en laten we die noemen, die wave doorknippen, opslaan waar je maar wilt,
‫en ik ga geen extra informatie toevoegen over de naam van de artiest, enzovoort.
‫Dus nu kunnen we dat in ons spel importeren, in onze activa.
‫Dus laten we naar onze activamap gaan en ik ga het hierheen slepen.
‫Dus Slash is hier nu of laten we daar ook een nieuwe map voor maken en laten we het geluiden noemen en laten we onze schuine
‫streep daar naartoe slepen.
‫Laten we eens kijken of dat geluid goed in eenheid werkt, dus laten we de inspecteur openen en hier spelen.
‫Oké, je hoort het misschien niet omdat ik niet zeker weet wat ik de audio van mijn apparaat aan het opnemen ben, maar
‫je kunt dat bestand downloaden als je het hele project wilt downloaden en je vindt het bestand toch.
‫Vervolgens willen we dat natuurlijk gaan implementeren.
‫En een goede positie is de gamemanager.
‫Dus laten we de gamemanager openen en hier nog twee variabelen toevoegen.
‫En ik ga een nieuwe header maken en ik ga die geluiden noemen, want daaronder heb ik
‫alle geluidsvariabelen.
‫En degene die ik wil gebruiken is voor één audioclip, audiocliparray, die meerdere slice-geluiden kunnen zijn.
‫Dus ik zou 10 verschillende slice-geluiden kunnen hebben, bijvoorbeeld een slice-geluid voor de BAMP, een voor de
‫vruchten, enzovoort.
‫En dan heb ik een eigen audiobron nodig, de positie waar de audio eigenlijk vandaan komt.
‫Dus ik ga die audiobron bellen en die moet privé zijn.
‫Dus de openbare, dat is waar we het op de audiobron plaatsen, wordt eigenlijk de
‫audiobron van de gamemanager zelf.
‫En aangezien deze privé is, moeten we hem natuurlijk op een gegeven moment initialiseren omdat we hem niet van buitenaf
‫kunnen initialiseren, dus slepen we een audiobron naar onze gamemanager.
‫Dus laten we dat hier doen.
‫De audiobron zal componenten krijgen en de audiobroncomponent krijgen.
‫Nu moeten we natuurlijk een audiobron toegewezen krijgen aan onze gamemanager.
‫Laten we dus een component toewijzen met de naam audio.
‫Bron en die ene behoefte heeft een audioclip nodig.
‫Dus zoals je hier kunt zien, slice-geluiden, er zijn geen geluiden die er een toevoegen, en nu moeten we
‫een audioclip hierheen slepen.
‫Oke.
‫En hier slepen we nu ons geluid dat we hebben gemaakt zo geluid.
‫Dus laten we teruggaan naar de gamemanager.
‫Laten we dat slash-geluid hier naar het element nul slepen.
‫Natuurlijk kun je hier meerdere hebben.
‫Dus als je er twee toevoegt, heb je twee verschillende geluiden of wat dan ook.
‫Zoals ik zei.
‫Dus dat is goed, laten we dat terugbrengen naar één.
‫We hebben tot nu toe maar één geluid en nu hebben we een methode nodig om dat geluid te spelen.
‫En de beste positie is natuurlijk ook de gamemanager daarvoor.
‫Dus laten we een nieuwe methode maken en die openbare leegte noemen, willekeurig willekeurig geluid of slice spelen, misschien zelfs
‫slice geluid.
‫En hier maken we gewoon een nieuwe audioclip, die een willekeurig geluid zal zijn.
‫En ik neem de slice-geluiden die ik heb en ik speel gewoon een willekeurige slice.
‫Klinkt zo willekeurig dat bereik.
‫En ik wil er een hebben tussen nul en slice.
‫Klinkt eigenlijk leuk, klinkt zo lang.
‫Dus in ons geval zal het altijd maar één geluid zijn, omdat we maar één geluid in onze geluiden hebben.
‫Maar als we vijf verschillende hadden, zou het hier en nu gewoon een willekeurige creëren om
‫het af te spelen, we moeten onze audiobron pakken en één keer afspelen.
‫Er wordt alleen een audioclip afgespeeld en het volume van het publiek wordt geschaald op volumeschaal.
‫Oke.
‫En daar heeft hij een audioclip voor nodig.
‫Dat is precies wat we hebben.
‫We hebben een willekeurig geluid, dat is een audioclip.
‫Oke.
‫Dus nu zou het spel Random Sound op een gegeven moment moeten worden aangeroepen.
‫En waar zou je dat het beste kunnen doen?
‫Nou, natuurlijk, wanneer we iets snijden en gesneden fruit maken, zou een goede positie zijn.
‫Dus hier binnen.
‫Dus laten we doorgaan en dat geluid afspelen.
‫En het wordt het vinden van objecten van het type.
‫Laten we zoeken naar de gamemanager en laten we dan de play random slice sound-methode noemen.
‫Laten we zeggen of dat klopt.
‫En laten we teruggaan naar eenheid.
‫En nu voordat we dat testen, laten we deactiveren, afspelen en klinken, want wat dat
‫zal doen, het zal gewoon, terwijl het in dit geval niets zal doen omdat hier standaard een audioclip in zit.
‫Maar laten we dat deactiveren en ervoor zorgen dat die lus ook gedeactiveerd wordt.
‫En laten we nu het spel starten en kijken of we dit prachtige slice-geluid krijgen.
‫Dus je zou kunnen horen dat ik alle verschillende objecten doorsnijd en nu de advertentie krijg en ja, dat is het zo'n
‫beetje.
‫Dus nu weet je hoe je geluid kunt toevoegen.
‫En je kunt natuurlijk ook een geluid aan je BAMP toevoegen.
‫Dus je zou hetzelfde kunnen maken, je zou dezelfde benadering kunnen gebruiken die we zojuist hebben gebruikt voor het maken van een geluid voor de
‫bom.
‫Dus je zou gewoon zijn bom bellen of wat is de naam van de bom die hier het meest ontroerend
‫was, eigenlijk op de gamemanager.
‫Dus hier bij een bomaanslag, zouden we gewoon een geluid spelen dat lijkt op dat geluid, alleen dat het niet willekeurig is,
‫maar het is een specifiek bomgeluid.
‫Oke.
‫Dus ik hoop dat je het leuk hebt gehad.
‫Als je denkt dat er functies ontbreken, laat het ons dan weten, zodat we ze kunnen toevoegen.
‫Of als je zin hebt om ze zelf toe te voegen, ga je gang en doe dat.
‫En dan zijn we erg blij om te zien wat je met dit spel doet.
‫Als je het naar de winkel, naar de App Store, naar de plaats zou moeten publiceren, of doe dat dan alsjeblieft en
‫stuur ons een link zodat we je spel kunnen controleren en erg geïnteresseerd zijn in wat je kunt doen.
‫En ja.
‫Tot ziens in het volgende hoofdstuk.