‫Content de te revoir.
‫Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez créer vos propres sons que vous pourrez ensuite utiliser dans vos jeux,
‫et nous allons rester très simple dans ce cas, nous allons juste créer un léger son que nous allons
‫simuler avec notre bouche, puis nous l'utiliserons simplement pour notre jeu.
‫Et vous pouvez utiliser l'audace pour cela.
‫C'est un outil gratuit, ce qui est génial pour enregistrer et éditer le son, et c'est gratuit, ce qui est incroyable.
‫Vous pouvez donc trouver le téléchargement de Windows ici.
‫Il est également disponible sur Macintosh.
‫Je vais donc télécharger le fichier audacity ici pour que la version soit la dernière version pour moi.
‫Donc je vais juste l'installer.
‫Et dès que c'est fait, je peux l'ouvrir, donc c'est de l'audace et je peux simplement appuyer sur la touche d'enregistrement
‫ici et je vais essayer de simuler un son de couteau ou un son coupant.
‫D'accord.
‫Essayons donc d'enregistrer quelque chose qui ressemblerait à un couteau coupant des fruits afin que vous puissiez choisir, en passant, le
‫microphone que vous souhaitez utiliser.
‫J'ai ce micro Eirik ici et essayons ça.
‫Et c'était en fait mon premier essai ici.
‫Et peut-être que c'est trop intense ou un peu.
‫Et c'était peut-être mieux.
‫Très bien, essayons ça.
‫Alors maintenant, débarrassons-nous de toutes les zones dont nous n'avons pas besoin.
‫Alors marquons-les ici, juste cette zone ici et débarrassons-nous en et zoomons maintenant.
‫Et débarrassons-nous aussi du début.
‫Il est vraiment important de se débarrasser du début ici.
‫Alors, zoomons un peu en arrière, car j'arrive à peine au début.
‫D'accord.
‫Et supprimez-les.
‫Supprimer c'est quoi la fin ?
‫Et maintenant il ne nous reste plus que le son.
‫D'accord.
‫Alors revenons en arrière et jouons-y.
‫Et ce qui est vraiment important ici, c'est que vous coupiez le début car sinon vous pourriez avoir
‫un délai avant que le son ne commence.
‫OK, c'était donc un effet sonore très basique que nous allons exporter maintenant.
‫Alors économisons.
‫Et un autre sûr et exportez-le en tant que fichier wav et appelons celui-là, coupez cette vague, enregistrez-le où vous voulez, et
‫je ne vais pas ajouter d'informations supplémentaires sur le nom de l'artiste et ainsi de suite.
‫Alors maintenant, nous pouvons importer cela dans notre jeu, dans nos actifs.
‫Allons donc dans notre dossier d'actifs et je vais le faire glisser ici.
‫Donc Slash est ici maintenant ou créons également un nouveau dossier pour cela et appelons ça des sons et faisons glisser
‫notre slash là-dedans.
‫Voyons maintenant si ce son fonctionne bien dans l'unité, alors ouvrons l'inspecteur et jouons ici.
‫Très bien, vous ne l'entendrez peut-être pas car je ne sais pas ce que j'enregistre l'audio de mon appareil, mais vous pouvez télécharger
‫ce fichier si vous souhaitez télécharger l'ensemble du projet et que vous trouvez le fichier de toute façon.
‫Ensuite, nous voulons mettre en œuvre cela, bien sûr.
‫Et une bonne position est le gestionnaire de jeu.
‫Ouvrons donc le gestionnaire de jeu et ajoutons deux autres variables ici.
‫Et je vais créer un nouvel en-tête et je vais appeler celui-ci des sons car en dessous j'aurai toutes les
‫variables de sons.
‫Et celui que je veux utiliser est pour un clip audio, un tableau de clips audio, qui peut être constitué de plusieurs tranches de
‫sons.
‫Je pourrais donc avoir 10 sons de tranche différents, par exemple, un son de tranche pour le BAMP, un pour les fruits
‫et ainsi de suite.
‫Et puis j'ai besoin d'une source audio privée, qui est la position d'où vient réellement l'audio.
‫Je vais donc appeler cette source audio et celle-là devrait être privée.
‫Donc le public, c'est là que nous le positionnons sur la source audio, va en fait être la source
‫audio du gestionnaire de jeu lui-même.
‫Et comme celui-ci est privé, nous devons bien sûr l'initialiser à un moment donné car nous ne pouvons pas l'initialiser de l'extérieur, nous faisons
‫donc en quelque sorte glisser une source audio dans notre gestionnaire de jeu.
‫Alors faisons-le ici.
‫La source audio va obtenir des composants et obtenir le composant source audio.
‫Maintenant, bien sûr, nous devons obtenir une source audio attribuée à notre gestionnaire de jeu.
‫Attribuons donc un composant appelé audio.
‫Source et celui dont on a besoin aura besoin d'un clip audio.
‫Donc, comme vous pouvez le voir ici, découpez des sons, il n'y a aucun son qui en rajoute un, et maintenant nous devons faire
‫glisser un clip audio ici.
‫D'accord.
‫Et ici, nous traînons maintenant notre son que nous avons créé si solide.
‫Revenons donc au gestionnaire de jeu.
‫Faisons glisser ce son slash ici dans l'élément zéro.
‫Bien sûr, vous pouvez en avoir plusieurs ici.
‫Donc, si vous en ajoutez deux, vous auriez deux sons différents ou autre.
‫Comme j'ai dit.
‫Alors c'est bien, revenons-en à un.
‫Nous n'avons pour l'instant qu'un seul son et nous avons maintenant besoin d'une méthode pour jouer ce son.
‫Et le meilleur poste, bien sûr, est celui de gestionnaire de jeu pour cela aussi.
‫Créons donc une nouvelle méthode et appelons ce vide public, jouons un son ou une tranche aléatoire aléatoire, peut-être même un son
‫en tranche.
‫Et ici, nous créons simplement un nouveau clip audio, qui sera un son aléatoire.
‫Et je vais prendre les tranches de sons que j'ai et je vais simplement jouer une tranche aléatoire.
‫Cela semble tellement aléatoire cette plage.
‫Et je veux en avoir un entre zéro et tranche.
‫Ça sonne vraiment bien, ça sonne de cette longueur.
‫Donc, dans notre cas, il n'y aura toujours qu'un seul son parce que nous n'avons qu'un seul son dans nos sons.
‫Mais si nous en avions cinq différents, cela en créerait simplement un au hasard ici et maintenant
‫pour le lire, nous devons obtenir notre source audio et jouer un coup.
‫Il ne va jouer qu'un clip audio et met à l'échelle le volume du public par échelle de volume.
‫D'accord.
‫Et il a besoin d'un clip audio pour cela.
‫C'est exactement ce que nous avons.
‫Nous avons un son aléatoire, qui est un clip audio.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, le jeu Random Sound devrait être appelé à un moment donné.
‫Et quel serait le meilleur point pour cela ?
‫Eh bien, bien sûr, chaque fois que nous tranchons quelque chose et créons des fruits tranchés, ce serait une bonne position.
‫Alors ici.
‫Alors allons-y et jouons ce son.
‫Et ça va être trouver des objets de type.
‫Cherchons le gestionnaire de jeu, puis appelons la méthode play random slice sound.
‫Disons que si c'est correct.
‫Et revenons à l'unité.
‫Et maintenant, avant de tester cela, désactivons, jouons et sonnons, car ce que cela fera, cela le
‫fera simplement alors que dans ce cas, cela ne fera rien car il y a un clip audio ici par défaut.
‫Mais désactivons cela et assurons-nous que cette boucle est également désactivée.
‫Et maintenant, commençons le jeu et voyons si nous obtenons ce beau son tranché.
‫Donc, vous pourriez entendre que je passe en revue tous les différents objets et que je reçois maintenant l'annonce et oui, c'est à peu
‫près tout.
‫Alors maintenant, vous savez comment ajouter du son.
‫Et vous pouvez, bien sûr, ajouter un son à votre BAMP.
‫Donc, vous pouvez créer le même, vous pouvez utiliser la même approche que nous venons d'utiliser pour créer un son pour la
‫bombe.
‫Donc, vous appelleriez simplement sa bombe ou quel est le nom de la bombe ici la plus émouvante était en fait
‫sur le gestionnaire de jeu.
‫Donc ici, sur bomb hit, nous jouerions simplement un son similaire à celui-ci, sauf que ce n'est pas aléatoire, mais c'est
‫un son de bombe spécifique.
‫D'accord.
‫Alors j'espère que tu t'es bien amusé.
‫Si vous pensez qu'il manque des fonctionnalités, faites-le nous savoir et nous pourrons les ajouter.
‫Ou si vous avez envie d'essayer de les ajouter vous-même, n'hésitez pas à le faire.
‫Et puis nous sommes très heureux de voir ce que vous faites avec ce jeu.
‫Si vous devez le publier dans le magasin, sur l'App Store, sur le site, ou faites-le et envoyez-nous un lien
‫afin que nous puissions vérifier votre jeu et très intéressés de voir ce que vous pouvez faire.
‫Et ouais.
‫Rendez-vous dans le prochain chapitre.