‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video zeige ich dir, wie du deine eigenen Sounds erstellen kannst, die du dann in deinen Spielen verwenden kannst, und
‫wir machen es in diesem Fall ganz einfach, wir werden nur einen leichten Sound erstellen, den wir machen werden mit
‫unserem Mund simulieren, und dann verwenden wir das einfach für unser Spiel.
‫Und dafür können Sie Kühnheit nutzen.
‫Es ist ein kostenloses Tool, das sich hervorragend zum Aufnehmen und Bearbeiten von Ton eignet, und es ist kostenlos, was erstaunlich ist.
‫So finden Sie den Windows-Download hier.
‫Es ist auch auf Macintosh verfügbar.
‫Also werde ich die Audacity-Datei hier herunterladen, bis die Version für mich die neueste Version ist.
‫Also werde ich das einfach installieren.
‫Und sobald das erledigt ist, kann ich es öffnen, das ist also Dreistigkeit und ich kann hier einfach
‫die Aufnahmetaste drücken und ich werde versuchen, ein Messer- oder Schneidegeräusch zu simulieren.
‫Gut.
‫Versuchen wir also, etwas aufzunehmen, das sich anhört, als würde ein Messer durch Früchte schneiden, damit Sie übrigens auswählen können,
‫welches Mikrofon Sie verwenden möchten.
‫Ich habe dieses Eirik-Mikrofon hier und lass uns das versuchen.
‫Und das war eigentlich mein erster Versuch hier.
‫Und vielleicht ist es zu intensiv oder zu wenig.
‫Und vielleicht war das besser.
‫Gut, versuchen wir es.
‫Lassen Sie uns jetzt alle Bereiche loswerden, die wir nicht brauchen.
‫Also lasst uns sie hier markieren, nur diesen Bereich hier und lasst uns ihn loswerden und jetzt zoomen.
‫Und lassen Sie uns auch den Anfang los.
‫Es ist wirklich wichtig, den Anfang hier wirklich loszuwerden.
‫Also und lasst uns ein bisschen rauszoomen, denn ich komme kaum an den Anfang.
‫Gut.
‫Und lösche diese.
‫Löschen, was ist das Ende?
‫Und jetzt fehlt uns nur noch der Ton.
‫Gut.
‫Also gehen wir zurück und spielen wir es.
‫Und was hier wirklich wichtig ist, ist, dass Sie den Anfang abschneiden, da Sie sonst möglicherweise
‫eine Verzögerung haben, bevor der Ton beginnt.
‫OK, das war also ein sehr grundlegender Soundeffekt, den wir jetzt exportieren werden.
‫Also sparen wir.
‫Und eine sichere andere und exportieren Sie als WAV-Datei und nennen wir diese, streichen Sie diese Welle, speichern Sie sie, wo immer
‫Sie möchten, und ich werde keine zusätzlichen Informationen über den Namen des Künstlers usw. hinzufügen.
‫Jetzt können wir das also in unser Spiel importieren, in unsere Assets.
‫Gehen wir also zu unserem Assets-Ordner und ich ziehe ihn hier hinein.
‫Also Slash ist jetzt hier drin oder legen wir auch einen neuen Ordner dafür an und nennen es Sounds und ziehen unseren
‫Slash dort hinein.
‫Sehen wir uns nun an, ob dieser Sound in Unity gut funktioniert, also öffnen wir den Inspector und spielen hier.
‫In Ordnung, Sie können es möglicherweise nicht hören, da ich nicht sicher bin, was ich für das Audio meines Geräts aufnehme, aber
‫Sie können diese Datei herunterladen, wenn Sie das gesamte Projekt herunterladen möchten und die Datei trotzdem finden.
‫Als nächstes wollen wir das natürlich umsetzen.
‫Und eine gute Position ist der Spielmanager.
‫Öffnen wir also den Spielmanager und fügen hier zwei weitere Variablen hinzu.
‫Und ich werde einen neuen Header erstellen und diesen Sound nennen, weil ich darunter alle
‫Sound-Variablen habe.
‫Und das, was ich verwenden möchte, ist für einen Audioclip ein Audioclip-Array, bei dem es sich um mehrere Slice-Sounds handeln
‫kann.
‫Ich könnte also 10 verschiedene Slice-Sounds haben, zum Beispiel einen Slice-Sound für den BAMP, einen für die Früchte
‫und so weiter.
‫Und dann brauche ich eine private Audioquelle, das ist die Position, von der das Audio tatsächlich kommt.
‫Also werde ich diese Audioquelle nennen und diese sollte privat sein.
‫Die öffentliche, dort positionieren wir sie als Audioquelle, wird tatsächlich die Audioquelle
‫des Spielmanagers selbst sein.
‫Und da dieser privat ist, müssen wir ihn natürlich irgendwann initialisieren, weil wir ihn von außen nicht initialisieren können,
‫also ziehen wir eine Art Audioquelle in unseren Spielmanager.
‫Also machen wir das hier.
‫Die Audioquelle wird Komponenten abrufen und die Audioquellenkomponente abrufen.
‫Jetzt müssen wir natürlich unserem Spielmanager eine Audioquelle zuweisen.
‫Weisen wir also eine Komponente namens Audio zu.
‫Quelle und das, was man braucht, benötigen einen Audioclip.
‫Wie Sie hier sehen können, gibt es bei Slice-Sounds keine Sounds, die einen hinzufügen, und jetzt müssen wir
‫einen Audioclip hierher ziehen.
‫Gut.
‫Und hier schleppen wir nun unseren Sound, den wir so klanglich erzeugt haben.
‫Kommen wir also zurück zum Spielmanager.
‫Ziehen wir diesen Schrägstrich hier in das Element null.
‫Natürlich können Sie hier mehrere haben.
‫Wenn Sie also zwei hinzufügen, erhalten Sie zwei verschiedene Sounds oder was auch immer.
‫Wie ich sagte.
‫Also das ist gut, lass uns das auf eins zurückbringen.
‫Wir haben bisher nur einen Sound und jetzt brauchen wir eine Methode, um diesen Sound abzuspielen.
‫Und die beste Position ist natürlich auch dafür der Spielleiter.
‫Lassen Sie uns also eine neue Methode erstellen und diese öffentliche Leere nennen, zufälligen Zufallssound oder Slice abspielen, vielleicht sogar
‫Slice-Sound.
‫Und hier erstellen wir einfach einen neuen Audioclip, der ein zufälliger Sound sein wird.
‫Und ich nehme die Slice-Sounds, die ich habe, und spiele einfach ein zufälliges Slice.
‫Klingt so zufällig dieser Bereich.
‫Und ich möchte eins zwischen null und Slice haben.
‫Klingt eigentlich nett, klingt so lang.
‫In unserem Fall wird es also immer nur ein Ton sein, weil wir nur einen Ton in unseren Tönen haben.
‫Aber wenn wir fünf verschiedene hätten, würde es einfach hier und jetzt einen zufälligen erstellen,
‫um ihn abzuspielen, müssen wir unsere Audioquelle holen und eine Aufnahme abspielen.
‫Es spielt nur einen Audioclip ab und skaliert die Lautstärke des Publikums nach Lautstärkeskala.
‫Gut.
‫Und dafür braucht es einen Audioclip.
‫Genau das haben wir.
‫Wir haben einen zufälligen Sound, bei dem es sich um einen Audioclip handelt.
‫Gut.
‫Nun sollte also an einer Stelle das Spiel Random Sound aufgerufen werden.
‫Und wo wäre der beste Punkt dafür?
‫Nun, natürlich, wann immer wir etwas so schneiden und geschnittenes Obst herstellen, wäre eine gute Position.
‫Also hier rein.
‫Also lass uns weitermachen und diesen Sound spielen.
‫Und es wird nach Typobjekten gesucht.
‫Lassen Sie uns nach dem Spielmanager suchen und dann die Methode "Play Random Slice Sound" aufrufen.
‫Sagen wir, ob das richtig ist.
‫Und gehen wir zurück zur Einheit.
‫Und bevor wir das jetzt testen, lassen Sie uns deaktivieren, abspielen und tönen, denn was
‫das bewirkt, wird es einfach tun, während es in diesem Fall nichts tut, da hier standardmäßig ein Audioclip vorhanden ist.
‫Aber lass uns das deaktivieren und sicherstellen, dass die Schleife auch deaktiviert ist.
‫Und jetzt lasst uns das Spiel starten und sehen, ob wir diesen schönen Slice-Sound bekommen.
‫Sie könnten also hören, dass ich all die verschiedenen Objekte durchschneide und jetzt die Anzeige bekomme, und ja, das war's so
‫ziemlich.
‫Jetzt wissen Sie also, wie Sie Ton hinzufügen.
‫Und natürlich können Sie Ihrem BAMP auch einen Sound hinzufügen.
‫Sie könnten also denselben Ansatz verwenden, den wir gerade zum Erstellen eines Sounds für die Bombe verwendet
‫haben.
‫Man würde also einfach bei seiner Bombe anrufen oder wie die Bombe hier heißt, am bewegendsten
‫war eigentlich der Spielmanager.
‫Also hier beim Bombentreffer würden wir einfach einen ähnlichen Sound wie diesen spielen, nur dass es nicht zufällig
‫ist, sondern ein spezifischer Bombensound.
‫Gut.
‫Also ich hoffe du hattest Spaß.
‫Wenn Sie der Meinung sind, dass Funktionen fehlen, teilen Sie uns dies bitte mit und wir können sie hinzufügen.
‫Oder wenn Sie versuchen möchten, sie selbst hinzuzufügen, fahren Sie fort und tun Sie dies.
‫Und dann freuen wir uns sehr zu sehen, was auch immer Sie mit diesem Spiel machen.
‫Wenn Sie es im Store, im App Store, im Ort veröffentlichen sollten, oder senden Sie uns einen Link,
‫damit wir Ihr Spiel überprüfen können und sehr daran interessiert sind, was Sie tun können.
‫Und ja.
‫Wir sehen uns im nächsten Kapitel.