‫Welkom terug.
‫In dit hoofdstuk gaan we objectgeoriënteerd programmeren in C Sharp behandelen.
‫Tot nu toe hebben we maar in één klasse gewerkt en dat was onze eerste hoofdklasse met de hoofdmethode.
‫En in die zin hebben we niet echt objectgeoriënteerd programmeren gedaan.
‫En in deze video laat ik je een glimp zien van wat er in het volgende hoofdstuk gaat gebeuren.
‫Dus laten we doorgaan en eens kijken naar wat een klas in het algemeen is.
‫Een klasse is een blauwdruk van een object, en daar komt deze objectgeoriënteerde programmering vandaan.
‫Je kunt zo ongeveer meerdere objecten van een specifieke klasse maken die je zelf kunt maken.
‫En we hebben zelfs al klassen gebruikt, zoals je weet, bijvoorbeeld de consoleklasse of
‫de stringklasse enzovoort.
‫Dan heeft een klasse acties, vaardigheden die zogenaamde lidfuncties of methoden zijn.
‫We hebben dus al methoden gebruikt van zelfs die klassen die we hebben gezien.
‫Dus console, er waren bijvoorbeeld methoden die we hebben gebruikt als read of reline, heldere lijn, dat soort dingen.
‫Dus dit waren toen methoden of zogenaamde lidfuncties van die klasse?
‫Het heeft eigenschappen, zogenaamde lidvariabelen zoals lengte.
‫We hebben de eigenschap length van één klasse gezien en dat was onze stringklasse waar we hebben gecontroleerd hoe lang de
‫string is?
‫En dat was een eigenschap van die klasse.
‫Je kunt dus meerdere verschillende eigenschappen maken en ze later aanroepen, dan is overerving mogelijk
‫met klassen en zullen we overerving bekijken, elk aanvullend hoofdstuk waarin we overerving in
‫meer detail zullen bekijken.
‫Maar nu, voor u om te weten, is het mogelijk om klassen te erven en ze kunnen worden gebruikt als een gegevenstype.
‫Een string is bijvoorbeeld een klasse en we hebben strings als datatypes gebruikt.
‫Oke.
‫Dus de volgende is een object.
‫Wat is een voorwerp?
‫Welnu, u kunt objecten uit een klasse maken.
‫Dus zoals ik al zei, het is een blauwdruk voor een object, een klasse.
‫Nu zien we hier een object, een auto en een odyssee.
‫En de eigenschappen van de auto kunnen zijn het vermogen, het aantal wielen, het lumen van het voorlicht,
‫dan de deuren en nog veel meer eigenschappen.
‫Dan zouden de mogelijkheden zijn om te rijden, te breken, een raam te openen, licht te maken enzovoort, tal van
‫mogelijkheden.
‫En tot slot, overerving zou zo werken.
‫Je hebt een auto die van Audy erft.
‫Dus bestellen is een auto maar heeft bijzonderheden.
‫Dan is een A5 een Audi maar heeft zijn eigen bijzonderheden enzovoort.
‫Dit is dus slechts een zeer korte introductie in objectgeoriënteerd programmeren en in klassen.
‫En we gaan naar de demo waar je al die dingen in actie zult zien en een beter begrip krijgt van wat ze
‫doen en wat het doel is en hoe we ze kunnen gebruiken.
‫Oke.
‫Dus tot ziens in de volgende video waarin we onze eigen klas gaan maken.