‫Ben tornato.
‫In questo capitolo tratteremo la programmazione orientata agli oggetti in C Sharp.
‫Finora abbiamo lavorato solo in una classe e quella era la nostra prima classe principale con il metodo main.
‫E non abbiamo fatto alcuna vera programmazione orientata agli oggetti in quel senso.
‫E in questo video, vi mostrerò un piccolo assaggio di ciò che accadrà nel prossimo capitolo.
‫Quindi andiamo avanti e diamo un'occhiata a cosa è una classe in generale.
‫Una classe è un progetto di un oggetto, ed è da lì che proviene questa programmazione orientata agli oggetti.
‫Quindi praticamente puoi creare più oggetti di una classe specifica che puoi creare tu stesso.
‫E abbiamo anche già usato le classi, come sai, ad esempio, la classe console o la classe
‫stringa e così via.
‫Quindi una classe ha azioni, abilità che sono le cosiddette funzioni o metodi membri.
‫Quindi abbiamo già usato metodi anche da quelle classi che abbiamo visto.
‫Quindi console, ad esempio, c'erano metodi che abbiamo usato come leggere o rilineare, linee luminose, quel genere di cose.
‫Quindi questi erano metodi o cosiddette funzioni membro di quella classe allora?
‫Ha proprietà, le cosiddette variabili membro come la lunghezza.
‫Abbiamo visto la proprietà length di una classe e quella era la nostra classe stringa in cui abbiamo verificato quanto è lunga
‫la stringa?
‫E quella era una proprietà di quella classe.
‫Quindi puoi creare più proprietà diverse e puoi chiamarle in seguito, quindi l'ereditarietà è possibile
‫con le classi e daremo un'occhiata all'ereditarietà, ogni capitolo aggiuntivo in cui esamineremo l'ereditarietà
‫in modo più dettagliato.
‫Ma ora, solo per te, è possibile ereditare le classi e possono essere utilizzate come un tipo di dati.
‫Ad esempio, una stringa è una classe e abbiamo usato le stringhe come tipi di dati.
‫Tutto bene.
‫Quindi il prossimo è un oggetto.
‫Che cos'è un oggetto?
‫Bene, puoi creare oggetti da una classe.
‫Quindi, come ho detto, è un progetto per un oggetto, una classe.
‫Ora vediamo un oggetto qui, che è un'auto ed è un'odissea.
‫E le proprietà dell'auto potrebbero essere la potenza, la quantità di ruote, il lume della luce anteriore,
‫quindi le porte e molte altre proprietà.
‫Quindi le abilità sarebbero guidare, rompere, aprire una finestra, fare luce e così via, molte
‫abilità.
‫E poi, finalmente, l'ereditarietà funzionerebbe così.
‫Hai un'auto che eredita da Audy.
‫Quindi l'ordine è un'auto ma ha delle specifiche.
‫Quindi un A5 è un'Audi ma ha le sue specifiche e così via.
‫Quindi questa è solo una breve introduzione alla programmazione orientata agli oggetti e alle classi.
‫E andremo alla demo in cui vedrai tutte quelle cose in azione e avrai una migliore comprensione di cosa
‫fanno, qual è lo scopo e come possiamo usarle.
‫Tutto bene.
‫Quindi ci vediamo nel prossimo video in cui creeremo la nostra classe.