‫مرحبًا بعودتك.
‫وفي هذا الفيديو ، ستواجه تحديًا بسيطًا ويجب أن تصنع التشنج اللاإرادي.
‫كما ترون هنا ، مجرد لعبة وحدة تحكم ، وليست لعبة أشكال أو أي شيء من هذا القبيل ، ولكن مجرد لعبة وحدة تحكم.
‫كما ترون هنا ، مع تسع قيم أو تسعة حقول ولاعب ، يمكن للمرء اختيار حقل بعد ذلك ، ويمكن للاعب الثاني
‫اختيار حقل وما إلى ذلك.
‫وعلى سبيل المثال ، هناك الحقل الأول ، أدخل واحدًا والآن هو أوه.
‫إذن هذا ليس صفراً ، إنه يا ثم دور اللاعب الثاني وسأدخل خمسة.
‫يمكنك الآن رؤية خمسة تم استبدالها بعلامة x ولا يزال متاحًا فقط الأرقام التي يمكنك رؤيتها.
‫لنفترض أنني أدخلت الرقم خمسة مرة أخرى كلاعب واحد.
‫سيقول لي مدخلات غير صحيحة.
‫الرجاء استخدام حقل آخر.
‫حسنًا ، سأستخدم ثلاثة.
‫لنفترض أن اللاعب الثاني لا يفهم أنه يجب عليك فقط إدخال الأرقام وأنه يدخل فقط G أو
‫أيا كان.
‫ثم تقول ، الرجاء إدخال رقم.
‫إدخال غير صحيح ، الرجاء استخدام حقل آخر.
‫حق؟
‫لذلك لا يزال اللاعب يتحول.
‫إذن ماذا سيفعل؟
‫سيحاول الفوز.
‫لذلك سيكون هذا قريبًا جدًا.
‫اللاعب الثاني.
‫سوف نفوز ونحن نلعب لك.
‫إذن ، لديه ثلاثة عرضيات متتالية وبصحة جيدة ، يرجى الضغط على أي مفتاح لإعادة ضبط اللعبة.
‫سأضغط على أي مفتاح.
‫و نحن.
‫لدينا جولة جديدة.
‫لذلك يجب عليك أيضًا إنشاء وظيفة إعادة التعيين.
‫حسنًا ، هذا كل شيء إلى حد كبير.
‫حاول بناء ذلك.
‫ستحتاج إلى استخدام صفيفتي DX ، وستحتاج إلى استخدام المفتاح والحالة والأساليب والعديد من الأشياء المختلفة التي
‫لمسناها في مقاطع الفيديو الأخيرة.
‫لذلك سيستغرق هذا بعض الوقت وقد يبدو الحل مختلفًا تمامًا عن حلك.
‫ونعم ، بشكل عام ، إذا لم تصل إلى أي مكان ، إذا كان هذا صعبًا عليك ، فلا تقلق.
‫يمكنك ببساطة المتابعة ومحاولة فهم جميع الخطوات التي أمر بها وسأشرح
‫كل ما أفعله.
‫ولكن من الأفضل أن تحاول بنفسك حقًا ، لأنك عندما تحاول ذلك بنفسك ، ستجد
‫حلولًا من شأنها أن تزيد من مهاراتك كثيرًا ، لأنه بمجرد القيام بذلك ، ستتعلم أكثر وبمجرد المشاهدة ، لن
‫تتعلم مثل كثير.
‫لذلك هذا مهم حقًا.
‫طالما واجهت أخطاء وقمت بإصلاحها بنفسك ، فهذا عندما يبدأ التعلم حقًا.
‫ولهذا السبب من المهم حقًا أن تجربها بنفسك.
‫حسنا.
‫لذا آمل أن توقف الفيديو الآن وتجربته وقد يستغرق ذلك بعض الوقت.
‫لذلك لا يجب أن تنتهي في غضون 5 دقائق.
‫حسنًا ، ربما أنت محق ويمكنك فعل ذلك.
‫ولكن بخلاف ذلك ، قد يستغرق هذا ، حسنًا ، أكثر من ساعة أو حتى أكثر من ساعتين بناءً على الحل الذي
‫تختاره.
‫وكما قلت ، هناك العديد من الطرق المختلفة لحل هذه المشكلة.
‫ولدي واحدة فقط اعتقدت أنها قريبة إلى حد ما مما تعلمناه حتى الآن.
‫لذلك فهي تستخدم الوظيفة التي تعلمناها جميعًا حتى الآن.
‫لذلك لا شيء جديد.
‫ونعم ، لهذا السبب سأقوم بإنشاء التطبيق الآن.
‫حسنا.
‫لذلك كما قلت ، أتمنى أن تكون قد حاولت إنشائه بنفسك.
‫لذلك سأقوم بإنشاء ملف مشروع جديد جديد.
‫مشروع.
‫وسأطلق على هذا التمرين التشنج اللاإرادي.
‫وبعد ذلك سيكون تطبيق وحدة التحكم مرة أخرى.
‫ودعنا نضغط ، حسنًا ، الآن قبل أن أفعل أي منطق معقد حيث أتحقق من من لديه واحد وكل تلك الأنواع من الأشياء
‫، سأبدأ بسيطًا جدًا.
‫سأقوم فقط بإنشاء ملعبنا أولاً ، وأعني بذلك حتى كتابة وحدة التحكم.
‫لذلك سأقوم بإنشاء طريقة جديدة وسأسمي ذلك الحقل الثابت العام الفراغي الثابت ، وأجعله ثابتًا فقط
‫حتى أتمكن من استخدامه ضمن طريقي الرئيسي.
‫وإلا سأضطر إلى إنشاء كائن كائن لممارسته من أجل استخدام حقل المجموعة.
‫لكن جعلها ثابتة أمر جيد تمامًا.
‫بعد ذلك ضمن طريقة المجال المحدد ، أحتاج إلى كتابة الكثير من وحدة التحكم في هذا السطر الصحيح وسيبدو
‫مثل هذا قليلاً.
‫علامات الاقتباس ، والكثير من الحقول الفارغة ، ثم أنبوب ، وبعض الحقول الفارغة ، ومرة أخرى ، بعض الحقول الفارغة.
‫إذن هذا هو السطر الأول.
‫ثم تعزية هذا الخط الصحيح مرة أخرى.
‫يمكنك أيضًا استخدام النقر المزدوج.
‫هذا هو الإصدار الأسرع ومن ثم نقطتان فارغتان أو حقول فارغة ومرة أخرى أنبوب.
‫ثم هنا ما أفعله هو أن أقوم بتجهيزها حتى نتمكن من عرض الأرقام.
‫وما هي الارقام التي اريد عرضها؟
‫حسنًا ، هذا شيء سيتعين علينا استخدامه لاحقًا أو إنشاؤه لاحقًا.
‫حتى الآن ، سأقول واحدًا ، اثنان وثلاثة.
‫لكن في وقت لاحق ، سنحتاج إلى تغيير ذلك.
‫لذلك سأضيف ذلك إلى قائمتي لاستبدال الأرقام بالمتغيرات.
‫تمام.
‫الآن ، أنا بحاجة إلى إنشاء دور مشابه لذلك الدور.
‫لكن هنا سيكون لديّ خطوط سفلية ويمكننا تغيير ذلك إذا رأينا لاحقًا أن هذا لا يكفي أو أنه لا يبدو جيدًا ، يمكننا
‫بسهولة تغيير ذلك لاحقًا.
‫حسنا.
‫لذا.
‫هذا هو الى حد كبير ذلك.
‫نحن بحاجة إلى القيام بذلك عدة مرات الآن.
‫لذا سأقوم بنسخ ذلك ، في الواقع.
‫سأقوم بنسخ كل ذلك.
‫وها نحن ذا.
‫وأخيرًا ، صف واحد آخر من هذا.
‫وينبغي أن يكون ذلك إلى حد كبير.
‫لنلقي نظرة.
‫دعنا نسمي هذا الحقل مجموعة الطريقة ودعنا نرى كيف يبدو على وحدة التحكم.
‫في الواقع ، نحتاج إلى تشغيل وحدة التحكم ، لكن الخط الأحمر أو المفتاح الأحمر أفضل.
‫دعونا نديرها.
‫وها نحن ذا.
‫لم يتم وضعه بشكل مثالي حتى الآن ، لذلك دعونا نلقي نظرة.
‫حسنا.
‫هناك مشكلة واحدة هنا هي أنني بحاجة إلى خمسة.
‫مسافة النقاط.
‫إذن خمس مساحات فارغة.
‫نفس الشيء هنا.
‫واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة.
‫هذا جيد.
‫فلنستخدم هذا الآن ونستبدل الأسطر التي كانت لدينا.
‫إذاً هنا القليل من الاختبار ، كما تعلمون ، يتعلق الأمر بجعلها تبدو جيدة وهناك بعض الاختبارات
‫المتضمنة.
‫لذلك سأستخدم نفس الأسلوب هنا ، وسأقوم بنسخ هذين السطرين واستبدالهما.
‫حسنًا ، الآن هنا ، يجب أن يكون لدينا اثنان في كلا الاتجاهين.
‫دعونا نختبرها.
‫وها نحن ذا.
‫لذلك هذا يبدو أفضل بكثير بالفعل.
‫واحد اثنين ثلاثة.
‫يجب استبدال هذه الأرقام لاحقًا ، كما قلت.
‫لكن هذه هي الطريقة التي يمكننا بها تهيئة المجال.
‫لذلك قد تتخيل أن هذا سيساعدنا بالفعل على إعادة تعيين المجال لاحقًا.
‫حسنا.
‫بعد ذلك ، الآن بعد أن حصلنا على ذلك ، نحتاج بالفعل إلى إنشاء الحقل.
‫ويجب أن يكون مجال اللعب ، حسنًا ، مجالًا من حيث البرمجة ، وإنشاء ساحة اللعب.
‫وما ستفعله هو ثابت أو في الواقع لا ينشئ ميدان اللعب ، لكنه سيكون
‫شخصية ميدان اللعب الثابتة.
‫لذا يمكنك استخدام الأعداد الصحيحة أو السلاسل هنا أيضًا.
‫لكن الشخصيات هي الأكثر كفاءة في استخدام الموارد.
‫سأقوم باستدعاء ملعب وهنا أحتاج إلى صفوف مختلفة.
‫إذن ، صف واحد به واحد ، اثنان ، ثلاثة ثم نفس
‫الشيء مع التالي.
‫إذن أربعة وخمسة وستة وما إلى ذلك.
‫لذا سأقوم باستبدال الأعداد في ثانية.
‫إذن هذا هو الأربعة ، خمسة ، ستة ، سبعة.
‫في الواقع ، هذه سبعة وثمانية وتسعة.
‫لذا ها نحن ذا.
‫هذا هو ملعبنا.
‫الآن ، ما نحتاج إلى فعله هو استبدال هذه الأرقام هنا بملعب هنا.
‫إذن هذه هي الطريقة التي يجب أن ينظر بها ملعبنا بشكل عام إلى البداية ، ونريد استبدال الأرقام
‫هنا لاحقًا.
‫من قبل المستخدم.
‫حسنا.
‫إذن ما نستخدمه هنا بدلاً من واحد هو في الواقع ميدان اللعب هذا في موقع معين.
‫لذلك في الواقع ، نتخلص من هذا الجزء هنا.
‫الآن أنت بحاجة إلى رؤيته أفضل قليلاً.
‫إذن هذا هو ميدان اللعب وأحتاج إلى أن يكون الملعب عند الموضع صفر ، فاصلة صفر.
‫حسنا.
‫والآن نفعل الشيء نفسه للاثنين.
‫إذن ، صفر ، فاصلة واحد وصفر فاصلة اثنان.
‫ثم الصف الثاني ، يساوي صفرًا وواحدًا وواحدًا وواحدًا واثنين.
‫إذا لم تكن متأكدًا مما يعنيه هذا.
‫إذن هذا هو الصف صفر.
‫هذا صف واحد.
‫وهذا هو الصف الثاني.
‫لذا.
‫هذه روزي رو.
‫هنا ، هذا حقيقي.
‫والآن علينا فعل الشيء نفسه مع الصف الثاني.
‫إذن هذا سيكون اثنين صفر.
‫سيكون هذا اثنان واحد.
‫وأخيرًا ، لدينا اثنان ، اثنان ، اثنان ، اثنان.
‫فلنبدأ الآن مرة أخرى.
‫ويجب أن نحصل على نفس النتيجة.
‫لذا ها نحن ذا.
‫واحد ، اثنان ، ثلاثة ، وهكذا دواليك.
‫رائعة.
‫حتى الآن تم تجهيز ملعبنا أو ملعبنا.
‫الآن دعنا نتحقق من كيفية الحصول على مدخلات المستخدم.
‫وبالتالي ، فإن ما نحتاجه هو أن نخلق.
‫متغير سيكون لاعبنا.
‫لذلك ، لنفترض أن اللاعب قد بدأ مع اللاعب الأول.
‫لذلك قمنا بتعيينه لهذا اللاعب الثاني وسترى لاحقًا لماذا من المنطقي تعيينه على اثنين.
‫ثم نحتاج إلى أن يكون إدخال وإدخال المستخدم صفرًا وسأقوم فقط بتعيين ذلك على صفر لأنه لا يوجد أي حقل من
‫الحقول هنا يساوي صفرًا.
‫لذا فإن استخدامه باستخدام الصفر أمر رائع هنا.
‫وأخيرًا ، نحتاج إلى منطقية تتحقق مما إذا كان الإدخال صحيحًا ، لأنه إذا لم يكن كذلك ، فنحن
‫نريد جيدًا إبلاغ اللاعب ومحاولة الحصول على المدخلات الصحيحة.
‫حسنًا.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا أننا بحاجة إلى إنشاء مهمة كبيرة أو طويلة جدًا أثناء القيام بذلك.
‫وبعد العديد من الصفوف لدينا البيان الجامح.
‫وهنا سأستخدم فقط.
‫حقيقي.
‫لماذا يستخدمون do بينما مع true.
‫حسنًا ، هذا لأنني أريد أن يكون المستخدم دائمًا قادرًا على إدخال شيء ما في لعبتي.
‫وفي هذه الحالة ، أقوم ببعض التعليمات البرمجية التي تعمل هنا والتي لن تكون آلية.
‫انها تعتمد على مدخلات المستخدم.
‫لذلك فهي ليست حلقة لا نهاية لها ، لكنها ستكون دائمًا صحيحة طالما نلعب اللعبة.
‫لذلك هذا هو السبب في أننا بحاجة إلى القيام به أثناء ذلك.
‫حقيقي.
‫حسنا.
‫بعد ذلك ، ما نحتاج إلى التحقق منه هو ، هل اللاعب هو الشخص الذي يجب أن يلعب أم أنه اللاعب الثاني ، إذن من
‫يأتي دوره؟
‫إذا كان اللاعب يساوي اثنين ، فقم بتعيين لاعب واحد وآخر.
‫إذا كان في الواقع يمكننا استخدام إلس هنا آخر.
‫اللاعب يساوي اثنين ، لذا يمكنك إما استخدام إلس أو إذا كان للاعب في حالتنا قيمتان فقط.
‫ولكن إذا حدث خطأ ما ولسبب ما تم زيادة عدد اللاعبين إلى اثنين ، فسيظل ذلك دائمًا أو
‫يزيد.
‫وستكون هذه المشكلة دائمًا هي أن اللاعب الثاني سيكون دائمًا.
‫لهذا السبب سأحرص على التأكد من أنه إذا كان اللاعب يساوي واحدًا ، فانتقل إلى اللاعب الثاني.
‫الآن ، بناءً على دور من هو ، أحتاج إلى تشغيل بيان حالة switch.
‫لذلك سأقول فقط تبديل اللاعب.
‫بناءً على دوره ، فلنقم بتشغيل بعض التعليمات البرمجية.
‫لنفترض أن الحالة واحدة.
‫لذلك هذا يعني أن اللاعب يتحول.
‫وفي الواقع ، اسمحوا لي أن أضيف بعض الكود هنا.
‫شغّل التعليمات البرمجية طالما أن.
‫يعمل البرنامج.
‫لذا ، إذا كان لاعبًا واحدًا ، فماذا نريد أن نفعل؟
‫حسنًا ، نريد التحقق.
‫ماذا دخل؟
‫وإسناد الرقم.
‫حسنًا ، خصص X لهذا الرقم.
‫لذلك لدينا هنا ملعبنا.
‫إذن هذا واحد ، اثنان ، ثلاثة.
‫وما أريده الآن هو أنه إذا كان لاعبًا واحدًا ، فأنا أريد أن يتم استبداله بـ X.
‫لذلك إذا دخل واحدًا ، على سبيل المثال.
‫لذلك من أجل القيام بذلك ، أقوم ببساطة بإنشاء مفتاح آخر هنا ، وتبديل الإدخال لأنه بناءً على الإدخال ، أريد التحقق
‫من هذه الحالة.
‫واحد كذلك هل دخل اللاعب لاعبًا واحدًا أو يجب استبدال حقل اللعب في الموضع صفر
‫صفر بـ x ثم نريد كسره.
‫ثم انتهينا.
‫بالمناسبة هنا لا يزال يشكو.
‫هذا لأننا لم نخرج من حلقة التبديل هذه هنا والآن نقوم بذلك وهو الآن سعيد.
‫لذا استبدلت ساحة اللعب بـ x وهنا تشتكي لأنني استخدمت سلسلة وللتأكد من
‫أنها تعمل ، أستخدم CHA الآن.
‫كما ترون الفاصلات العليا السابقة.
‫إنهم موجودون هناك من أجل الشخصيات وكما تعلم ، فإن ساحة اللعب بها الكثير من الشخصيات.
‫لذلك فهي مجموعة ثنائية الأبعاد من الشخصيات.
‫لهذا السبب أحتاج إلى استخدامه بهذه الطريقة.
‫حسنا.
‫هذا هو الحال بالنسبة للحالة الأولى.
‫والآن علي أن أفعل الشيء نفسه بالنسبة للحالات المختلفة التي لدينا.
‫إذن في الحالة الثانية ، ماذا نحتاج هناك؟
‫نحتاج إلى صفر واحد للحالة ثلاثة واحد.
‫نحن في الواقع صفر اثنان للحالة أربعة.
‫يجب أن يكون صفرًا واحدًا.
‫الحالة الخامسة.
‫إنه واحد وواحد.
‫وإذا لم تكن متأكدًا مما أفعله هنا ، فتحقق مرة أخرى.
‫رو صفر.
‫إذن هذا هو الموضع صفر صفر.
‫هذا هو الموضع صفر واحد ، هذا الموضع صفر اثنان وهكذا.
‫لذلك هذا ما أفعله هنا.
‫لذلك أنا أستبدلهم بالقيم الصحيحة.
‫إذن ، السبعة عند اثنين وصفر ثمانية تساوي اثنين وواحد وتسعة عند اثنين واثنين.
‫لذلك سيكون هذا.
‫ماذا يحدث إذا قام اللاعب بإدخال قيمة.
‫وستستبدلها دائمًا بـ X.
‫الآن ما يمكننا فعله الآن هو أنه يمكننا نسخ هذا الرمز بالكامل وفعل الشيء نفسه للاعب الثاني ، أليس كذلك؟
‫لذا يمكننا أن نقول ، حسنًا ، لننسخ هذا ثم لنشغّله للاعب الثاني.
‫في الواقع ، سوف أريكم أنه فقط حتى ترى لماذا ليس هذا هو النهج الأفضل.
‫لذا سأضيف حالة أخرى هنا.
‫القضية ، إنها اثنان.
‫والآن نحن بحاجة إلى الخروج منه أيضًا.
‫لذلك في الواقع هذا الاستراحة هنا.
‫يجب أن يكون هنا وهنا نكسر أيضًا.
‫ولدينا حالة تبديل أخرى لذا يمكنني نسخ هذا الرمز هنا بالفعل ويمكنني لصقه هنا.
‫ولكن هناك طريقة أفضل يمكننا من خلالها إنشاء طريقة تحقق ببساطة.
‫هل هو لاعب واحد أم هو لاعب اثنان في الواقع سيعيد X أو O.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ هذه الطريقة.
‫فراغ ثابت عام ، أدخل x أو O.
‫سأبقي الأمر بسيطًا.
‫وما أحتاجه هنا هو أنني بحاجة إلى عدد صحيح.
‫لذلك أنا بحاجة إلى عدد صحيح وسأسمي ذلك اللاعب الواحد.
‫لذا ما أفعله الآن هو قطع هذا الرمز من هنا.
‫لذا قم بتبديل البيان ، سأقطعه هنا ولن أحتاجه هنا بعد الآن.
‫سأحتاج إلى اللاعب.
‫وما سأفعله هو أنني سأخلق شخصية جديدة.
‫علامة اللاعب وسأقوم بتعيين ذلك على علامة فارغة في الوقت الحالي أو حرف فارغ ، وهو ليس فارغًا.
‫وهي بداخلها مساحة هنا.
‫والآن إذا كان اللاعب يساوي واحدًا ، فيمكننا فعل ذلك في صف واحد هنا.
‫علامة اللاعب ستكون.
‫X.
‫وإلا إذا كان اللاعب يساوي اثنين ، فستكون علامة اللاعب y أو o في هذه الحالة ، في الواقع.
‫و الأن.
‫نحن بحاجة إلى مدخلات المستخدم أيضًا.
‫لذلك سأحتاج إلى المدخلات.
‫وما هو نوع الإدخال؟
‫كان الإدخال عددًا صحيحًا ، أليس كذلك؟
‫لذا سأستخدم المدخلات هنا ، والآن سأستبدل X هنا بجانب اللاعب.
‫حسنا.
‫والآن ما يمكننا فعله هو أنه يمكننا استخدام هذه الطريقة بدلاً من تشغيل كود الساحل هذا مرتين.
‫حسنًا ، بعد أن أصبح لدينا هذه الطريقة ، لم نعد بحاجة إلى حالة التبديل بعد الآن لأن
‫لدينا بالفعل اللاعب هنا.
‫لذلك نقول اللاعب الأول ثم يمكننا ببساطة تشغيل الكود هنا.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك.
‫دعونا نضع اللاعب هنا.
‫ونظرًا لأن لدينا نصًا أطول قليلاً هنا ، فنحن بحاجة إلى استخدام الأقواس المتعرجة أو لدينا لأن
‫لدينا رمزًا متعدد الأسطر نريد تنفيذه.
‫لهذا السبب نحتاج إلى إدخال هذا.
‫تمام.
‫لذا يمكنني الآن المضي قدمًا والتخلص من بيان حالة التبديل بالكامل هنا وأحتاج فقط إلى الاتصال
‫بطريقي هنا.
‫لذلك تم استدعاء طريقة الاستدعاء أدخل x أو O ، وهنا ستقول أدخل X أو O ، أولاً اللاعب.
‫حسنًا ، سيكون لاعبًا ثم الإدخال وسيكون هذا هو المدخل.
‫لذلك أقول فقط اللاعب والمدخلات هي ما أريد الوصول إليه هنا.
‫لذلك أفعل الشيء نفسه للاعب أيضًا.
‫وما سيفعله ذلك هو أنه سيضبطه ببساطة إما على X أو O.
‫وسيقوم بتشغيل الكود بشكل صحيح بالنسبة لي.
‫وبالمناسبة ، يمكننا التخلص من Tudou لأننا استبدلناه بالفعل ، لذلك لم نعد بحاجة
‫إليه بعد الآن.
‫حسنا.
‫دعنا الآن نتحقق من إدخال المستخدم لأننا لم نفعل ذلك بعد.
‫لذلك هنا أريد أن أقوم بعمل آخر أثناء القيام بذلك.
‫وما هو الوقت؟
‫إذن ما هو الشرط؟
‫هذا الإدخال الصحيح خاطئ.
‫طالما أن الإدخال غير صحيح ، فأنا أريد المضي قدمًا والمحاولة مرة أخرى.
‫لذا هنا سنطلب من اللاعب إدخال رمزه ونعم ، للمضي قدمًا.
‫لذا سأدخل وحدة التحكم هذه هنا.
‫الصحيح.
‫واللاعب في المركز صفر.
‫إذن ما هو اللاعب الذي يلعب دوره في اختيار مجالك والآن نحتاج إلى الحصول على مدخلات المستخدم.
‫لذا سأستخدم تحويل الإدخال إلى int 32 وسأستخدم سطر قراءة نقطة وحدة التحكم.
‫لذلك أريد الحصول على إدخال المستخدم وأريد تحويله إلى مدخلاتنا.
‫لذلك سوف تستخدم هذه السلسلة وتصنع منها عددًا صحيحًا وتخزنها في المدخلات.
‫والآن يمكننا المضي قدمًا واستخدام المدخلات ، ولكن الطريقة التي نستخدم بها المدخلات هنا بالفعل ، لكن هذه ليست مشكلة
‫لأنها عملية أثناء التكرار.
‫لذلك سوف تصل إلى هذه المدخلات وسوف أقوم بتغييرها إلى ما أدخلناه.
‫لذا أولاً سيكون صفرًا ، ثم سيتحقق مرة أخرى وبعد ذلك سيكون ما أدخلناه.
‫حسنا.
‫لذلك سيكون هذا هو مفتاحنا هنا.
‫والآن دعنا نديرها.
‫دعونا نرى ما سيحدث.
‫حسنا.
‫لذلك نحن كذلك ولا يظهر النص الذي كتبناه للتو.
‫لذلك هذا السطر كله هنا.
‫الصحيح.
‫ولكن إذا ضغطت على مفتاح الإدخال ، فسيظهر.
‫وذلك لأنه لا يزال لدينا مفتاح القراءة هنا.
‫حتى تعيين المجال قراءة المفتاح.
‫لقد حصلنا على ذلك في وقت سابق حتى نتمكن من رؤية ما في برنامجنا أو في لعبتنا.
‫وإذا تخلصت منه الآن ، فنحن بخير.
‫لذا.
‫اللاعب الأول اختر مجالك وسأدخل واحدًا على سبيل المثال ، الآن يقول اللاعب
‫ليختار مجالك وسأستخدم هذه الحقول المختلفة.
‫الآن ما لم يحدث بعد هو أن نصنا لم يتم تحديثه بعد.
‫لذلك هذا شيء يجب أن نعتني به.
‫الآن ، من أجل القيام بذلك ، نحتاج إلى مسح وحدة التحكم الخاصة بنا.
‫لذا ستحدث نقطة وحدة التحكم هنا والآن ما نحتاج إلى القيام به هو تحديد مجالنا في كل مرة نكون فيها في
‫حلقة التنفيذ هذه.
‫لذلك لا ينبغي تشغيل حقل المجموعة داخل نطاقنا الرئيسي مرة واحدة فقط ، ولكن يجب تشغيله
‫في كل مرة نكون فيها داخل حلقة do.
‫هذا يعني أننا سنضع المجال هنا.
‫فلنبدأ الآن في تشغيله مرة أخرى.
‫الكلمة من فضلك اختر مجالك وسأستخدمها ، دعنا نقول ستة.
‫الآن حان وقت الالتفاف ، دعنا ندخل أربعة والآن يمكننا أن نرى أن الرقم ستة قد تم إدخاله فجأة.
‫الآن يجب إدخال أربعة في المرة التالية التي أدخل فيها شيئًا وها نحن ذا.
‫لذلك ما زلنا نواجه مشكلة أنه لم يتم تحديثه مؤخرًا بعد إدخال المستخدم إليه ، ولكن
‫يتم تحديثه بعد ذلك.
‫فلنتحقق من كيفية حل ذلك.
‫وذلك لأن Set Field قبل أن نتحقق من اللاعب.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك.
‫الآن نتحقق من اللاعب ثم نقوم بعمل الحقل المحدد.
‫لنقم الآن بتشغيله مرة أخرى.
‫لنرى ، اختر حقلاً واحدًا.
‫سأختار الحقل الخامس وسنرى الآن أنه صفر أو في الواقع الآن سيختار
‫اللاعب الثاني ستة ، وهذا هو X.
‫الآن ثلاثة ستكون O ، اثنان سيكون X وهكذا دواليك.
‫لذلك لدينا هذه الوظيفة.
‫ولكن ما نفتقر إليه هو القدرة على التحقق مما إذا كان المستخدم قد أدخل شيئًا مسموحًا
‫به أم لا.
‫لأن ما لا يزال بإمكاني فعله هو أنني أستطيع تجاوز.
‫لنفترض أن اللاعب الأول اختار لاعبًا واحدًا ليختار هذا اللاعب مرة أخرى.
‫لذا كما ترون الآن من O ، ركض إلى X.
‫إذن اللاعب الأول سيقول ، حسنًا ، الآن أريد أن أمتلك هذا الحقل حتى يدخله.
‫لذا ما نحتاج إلى القيام به الآن هو أننا بحاجة إلى التحقق مما إذا كان أحد اللاعبين قد أدخل
‫شيئًا بالفعل وإذا فعل ، لا نريد أن يسمح اللاعب الآخر أو يُسمح له بتجاوز هذا الحقل.
‫لذلك هذا شيء نحتاج إلى القيام به في هذه الحلقة لأننا هنا نتحقق مما إذا كان الإدخال
‫صحيحًا ويمكننا ضبط الإدخال بشكل غير صحيح إذا لم يقم المستخدم بإدخال قيمة صحيحة.
‫بالمناسبة ، بينما نحن فيه ، يمكننا أيضًا حل مشكلة لدينا هنا.
‫لذا إذا دخلت ، دعنا نقول حرف G ، فسيتعطل برنامجي.
‫إذن لدي هذا الإدخال الذي ينتج خطأ حتى نتمكن من الحصول عليه من خلال المحاولة والقبض ، حتى نتمكن من حل المشكلة
‫من خلال محاولة الالتقاط.
‫وستكون هذه تجربة بسيطة للغاية.
‫لذلك لن أجعل الأمر أكثر تعقيدًا من ذلك.
‫والشيء الوحيد الذي سأفعله.
‫سأكتب على السطر الأيمن من وحدة التحكم.
‫الرجاء إدخال رقم.
‫والآن إذا فعل أحدهم ذلك مرة أخرى ، فسأدخل أي شيء.
‫لم تتحطم بعد ، لكنها أيضًا لا تكتب على وحدة التحكم لأنها أعيد ضبطها بعد ذلك.
‫أم لا؟
‫حسنًا ، نعم ، تمت إعادة تعيينه إلى حد كبير لأننا لا ندعو إلى بيان خروج هنا.
‫إذن ما علينا القيام به بعد ذلك ، على الأقل نقوم بإصلاح هذا السهم.
‫نحتاج الآن إلى التحقق مما إذا كان الإدخال واحدًا وملعب اللعب.
‫في هذا الموقف.
‫إذن ، عند صفر صفر ، وهو الموضع الواحد ، لا يزال يمثل واحدًا ونحتاج إلى قوس آخر هنا.
‫هذا هو الحال.
‫ثم قم بتعيين الإدخال.
‫صحيح.
‫والآن علينا أن نفعل الشيء نفسه مع كل مجال لدينا.
‫وإلا ، إذا كان الإدخال يساوي اثنين وكان حقل اللعب لا يزال مفتوحًا في ذلك الحقل في ذلك الموضع
‫، فسيكون صفرًا.
‫واحد لا يزال اثنين.
‫ثم يرجى المضي قدما وتعيين المدخلات.
‫صحيح كذلك.
‫وهنا أفتقد علامة أخرى للمساواة.
‫لذلك هذا ما نحتاج إلى نسخه ولصقه الآن عدة مرات حتى نتمكن من التقاط كل حالة.
‫إذن فهي ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، ستة.
‫وهنا.
‫واجهت خطأ هنا.
‫سبعة.
‫ثمانية.
‫وتسعة.
‫والآن ، بالطبع ، أحتاج إلى استبدال هذه المواضع هنا أيضًا ، وأحتاج إلى تعديل هذه الأحرف.
‫إذن سبعة ، ثمانية ، تسعة.
‫الآن لدينا الثلاثة كان a02.
‫الأربعة كانوا عند صفر واحد.
‫ثم خمسة كان في 1111 في الواقع ستة كان مع واحد اثنين.
‫هذا كان a20.
‫في اثنين واحد واثنين.
‫إذن لدينا الآن جميع الحالات الصحيحة عندما يكون كل شيء جيدًا والآن نحتاج إلى LS هنا.
‫لذلك شيء آخر غير صحيح.
‫لذلك نريد إبلاغ المستخدم بذلك.
‫حتى وحدة التحكم نقطة السطر الأيمن سطر جديد إدخال غير صحيح.
‫يرجى استخدام حقل آخر ويمكننا أيضًا التأكد من ضبط الإدخال الصحيح على خطأ.
‫إذن ما يمكننا فعله هنا هو أنه يمكننا إنشاء منطقة.
‫لذلك سأسمي تلك المنطقة وستنتهي.
‫فقط بعد هذه القطعة هنا والمنطقة.
‫لذا اسمحوا لي أن أفعل ذلك.
‫والآن أريد أيضًا أن أبلغ ما تفعله هذه المنطقة.
‫وهو يختبر أو يختبر ما إذا كان الحقل مأخوذًا بالفعل ، لأن هذه هي الفكرة الكامنة وراء هذه المنطقة بأكملها أو وراء
‫هذا كله بينما الكود الذي لدينا هنا والذي يتحقق جيدًا ، هل هذا الحقل مأخوذ أم لا؟
‫إذا تم أخذها ، فافعل شيئًا آخر.
‫إذا لم يتم أخذها ، فابدأ.
‫فلنبدأ الآن في تشغيله مرة أخرى.
‫دعونا نرى.
‫يستخدم اللاعب الأول واحدًا.
‫يحاول اللاعب الثاني استخدام واحد مرة أخرى ويقول إن الإدخال غير صحيح.
‫الرجاء استخدام حقل آخر.
‫لذلك يستخدم اثنين.
‫الآن دعنا نستخدم ذلك.
‫تمام.
‫وكما ترى ، يمكنني ببساطة إدخال القيم المختلفة ويبدو أن كل شيء جيد.
‫ولكن كما ترون أيضًا ، فقد فاز اللاعب الأول مرتين بالفعل ، لذا فقد عبر هنا.
‫هذا شيء نحتاج إلى التحقق منه بعد ذلك.
‫لذلك نحن بحاجة إلى التحقق مما إذا كان هناك فائز.
‫ولنقم بإنشاء منطقة جديدة.
‫فقط أدناه تعيين الحقل حيث نتحقق من الفائز.
‫حتى هنا منطقة جديدة.
‫وسأنهي المنطقة بشكل مباشر والمنطقة.
‫وهنا لدي شرط الفوز بفحص الكود بالكامل.
‫وكيف لنا أن نفعل ذلك؟
‫حسنًا ، نحتاج إلى التحقق من الشخصيات التي يمتلكها اللاعبون المختلفون.
‫لذلك كان لدينا هذا اللاعب هنا وقع للاعب.
‫واحد هو X للاعب الثاني هو O.
‫إذن ما نحتاج إلى التحقق منه الآن.
‫أم أنها في الواقع كانت الطريقة الصحيحة؟
‫نعم.
‫إذا كان للعب واحد ، فإن X للاعب الثاني هو O.
‫إذن هذه هي الشخصيات الصحيحة.
‫إذن ما نحتاج إلى التحقق منه هنا أو سأستخدمه مع مصفوفة أو أصنعه بمصفوفة.
‫شخصيات اللاعب هي X و O.
‫والآن بالنسبة لكل شخصية أمتلكها لكل شخصية char في لاعب char في اللاعب ، أريد التحقق من حالة الفوز.
‫إذن ما سيفعله ذلك هو أنه سيتحقق مما إذا كان صحيحًا بالنسبة لـ X أو ما إذا كان صحيحًا بالنسبة لـ O.
‫لذا هنا نتحقق ببساطة ، حسنًا ، هل يفوز اللاعب الأول أم أن اللاعب الثاني يفوز؟
‫ونفعل ذلك بالتحقق مما إذا كان حقل اللعب صفر صفر يساوي حرف اللاعب.
‫و بلايفيلد صفر
‫واحد.
‫يساوي حرف اللاعب وأيضًا حقل اللعب عند صفر اثنين يساوي حرف اللاعب.
‫إذا كان الأمر كذلك ، فتابع وقم بتشغيل بعض التعليمات البرمجية.
‫لذا هنا سأكتب شيئًا مثل الآن ، انظر أننا لدينا فائز.
‫حسنًا ، أريد فقط اختبار ذلك قبل أن نكتب جملة if الكاملة ، وهي أطول
‫بكثير.
‫إذن اللاعب الأول سيفوز بالصف الأول لأن هذا هو الصف الوحيد الذي دخلناه هنا.
‫لذلك في حالة وجود جميع الحقول الثلاثة داخل هذا الصف ، فإن الحرف هو نفسه.
‫لدينا فائز.
‫هذا هو الشيء الوحيد الذي وضعناه هنا.
‫لذلك سأقول ، حسنًا ، اللاعب الأول سيكون واحدًا.
‫سيكون اللاعب الثاني للاعب الأول سيكون اثنين وخمسة وثلاثة ولدينا فائز.
‫لذلك ترى أن الصف الأول مليء بالأصفار أو أعداد أوه ، وهذا يعني أن لدينا فائزًا.
‫والآن ما يتعين علينا القيام به هو أن نستبدل ذلك بكل الظروف المختلفة التي يمكن أن نحصل
‫عليها.
‫لذا مع كل المواقف المختلفة وإذا نظرت إلى اللعبة ، سأقوم بفتحها مرة أخرى.
‫شروط الفوز المحتملة هي واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة.
‫ثم لدينا 753159147258 و 369.
‫إذن لدينا واحد ، اثنان ، ثلاثة.
‫إذن ستة.
‫بالإضافة إلى اثنين.
‫إذن لدينا ثمانية ظروف مختلفة يكون لدينا فيها فائز ، وهذا إلى حد كبير ما نحتاج إلى القيام
‫به هنا.
‫لذلك علينا إنشاء هذا ثماني مرات بخيارات مختلفة.
‫لذا سأوقف ذلك هنا.
‫وفي كل مرة نحتاج إلى استخدام علامة أو علامة لأن هذه هي الشروط الرابحة.
‫لذلك سأفعل ذلك ست مرات أخرى.
‫إذن لدينا واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، ستة ، سبعة ، ثمانية.
‫هذا جيد.
‫والآن ، كما قلت ، الظروف المختلفة هي صفر وصفر وهكذا دواليك.
‫الآن نفس الشيء مع واحد ، 011 وواحد اثنين ، ثم مع الصف الثالث 222021 واثنين ، ثم لدينا
‫الصفوف الأفقية من أعلى إلى أسفل.
‫إذن صفر صفر ، ثم واحد صفر واثنان صفر.
‫إذن لدينا.
‫واحد وواحد ، في الواقع.
‫صفر وواحد.
‫عذرا ، صفر واحد.
‫عشرة واحد و 1202 ، اثنان ، واحد ، اثنان ، اثنان.
‫والآن لدينا الأقطار.
‫إذن فهي صفر صفر.
‫ثم اسمحوا لي أن تحقق عند صفر صفر.
‫ثم واحد ، واحد ، اثنان ، اثنان.
‫وأخيرا ، لدينا.
‫واحد ، اثنان ، واحد ، واحد.
‫و.
‫اثنان صفر.
‫لذلك يجب أن تكون هذه هي الشروط الثمانية التي لدينا.
‫والآن نحتاج فقط إلى التحقق من من لديه واحد.
‫إذن ما نتحقق منه هنا هو هذا البيان الطويل.
‫إذا.
‫اللاعب أو الشخصية أو حرف اللاعب يساوي x.
‫نحن نعلم أن اللاعب الثاني لديه واحد.
‫لذا ، فإن وحدة التحكم في الخط الأحمر في الخط الجديد للاعب الثاني لديه واحد.
‫وهنا أنا في الواقع بحاجة إلى توخي الحذر الشديد من هذا القبيل.
‫حسنا.
‫إذن هذه هي الحالة الوحيدة.
‫ثم الحالة الأخرى هي أن اللاعب الآخر لديه واحدة.
‫لذا سأستخدم ls هنا وستقول أن اللاعب يمتلك واحدًا.
‫وأريد أيضًا الخروج من اللعبة هنا.
‫لذا اقتحم هنا.
‫لذلك دعونا نشغله ونرى ما إذا كان بإمكاننا إعادة إنتاجه.
‫لنفترض أننا نريد الحصول على القطر.
‫إذن واحد ، اثنان ، خمسة ، ثلاثة ، تسعة ونرى أن اللاعب الأول لديه واحد.
‫لذا ما نريده الآن هو أننا نريد إعادة ضبط اللعبة ونريد السماح بإنشاء جولة جديدة.
‫لذلك يجب أن يكون اللاعب قادرًا على الجري مرة أخرى واللعب مرة أخرى.
‫وما لم نقم أيضًا بتغطيته هو التعادل ، لذلك ما زلنا بحاجة إلى تغطية القرعة.
‫لكن أولاً ، دعنا نعيد ضبط الحقل بمجرد أن يكون لدينا فائز.
‫لذا ما أريد القيام به هو قبل أن أنطلق ، أريد إعادة ضبط المجال.
‫لذلك هنا للقيام بإعادة تعيين الحقل ومن أجل تعيين حقل ، لدينا بالفعل وظيفة لذلك أو طريقة.
‫لقد أنشأنا طريقة الحقل المحددة هذه والتي تقوم بذلك بالضبط.
‫يحدد المجال مرة أخرى.
‫ولكن ما لم يفعله بعد ، فهو لا يعيد ضبط مجال اللعب لدينا لأن مجال اللعب لدينا مضبوط حاليًا على
‫قيمة محددة.
‫لذلك يمكن أن يكون هذا X ، قد يكون O وهكذا دواليك.
‫لذلك من أجل التأكد من أنه يمكننا دائمًا إعادة التعيين ، نحتاج إلى نسخ ذلك.
‫وهي نسخة قياسية وسأطلق عليها اسم ميدان اللعب الأولي.
‫إذن هذه هي الطريقة في البداية وهذا هو الذي نتجاوزه باستمرار.
‫إذن نحن الآن بحاجة إلى طريقة أخرى تقوم بإعادة الضبط.
‫وسيطلق على طريقة إعادة التعيين حقل إعادة تعيين الفراغ العام الثابت.
‫وما علي فعله هنا هو ، أولاً وقبل كل شيء ، أنني بحاجة إلى تعيين حقل اللعب الخاص بي على الملعب الأولي.
‫إذاً كيف كان الأمر في البداية وبعد ذلك يمكنني ضبط المجال الخاص بي الآن ، دعنا نعيد ضبط اللعبة بمجرد أن يمتلك اللاعب
‫واحدًا وهذا هنا.
‫لذا فإن اللاعب الأول لديه واحد أو اللاعب الثاني لديه واحد.
‫لذلك دعونا نعيد الضبط هنا فقط ، ونعيد تعيين الحقل.
‫وبالمناسبة ، ربما يجب علينا أيضًا إخبار اللاعب أو إخبار المستخدم أنه يمكنهم إعادة ضبط اللعبة.
‫لذا ، قم بالتحكم في الخط الصحيح ، من فضلك ، أو اضغط على أي مفتاح لإعادة ضبط اللعبة.
‫وهنا نقول فقط.
‫وحدة التحكم بالمفتاح الأحمر وبعد ذلك إعادة تعيين اللعبة.
‫تمام.
‫دعونا نختبرها.
‫اختر مجالك.
‫من 1 إلى 5 ثلاثة تسعة.
‫اللاعب الأول لديه واحد.
‫لاعب ، الرجاء الضغط على أي مفتاح لإعادة اللعبة.
‫أضغط على أي مفتاح وها هم.
‫لقد أعدنا ضبط اللعبة والآن يتحول اللاعبون إلى دورين.
‫كما ترون هنا.
‫اختر مجالك.
‫الآن دعنا نحاول مرة أخرى.
‫كما ترى ، لدينا ترتيب مختلف الآن.
‫اللاعب الثاني كواحد ، يرجى الضغط على أي مفتاح لإعادة ضبط اللعبة.
‫رائعة.
‫إذا قمت بكتابة أي شيء غير صحيح وما زلت أتلقى هذا الخطأ ، لكن لا بأس بذلك.
‫وهذا بالضبط ما أردته.
‫لذلك أمسك بها.
‫أدركت الخطأ معها.
‫حاول الإمساك بما لدينا.
‫والآن لم يتبق سوى شيء واحد وهو إذا كان هناك تعادل.
‫وهناك طرق عديدة لحل هذه المشكلة.
‫والأسهل هو إنشاء متغير يسمى المنعطفات ، وهذا المتغير
‫سيحتفظ فقط بكمية الدورات التي لعبناها بالفعل.
‫نهاية المنعطفات تساوي الصفر.
‫لذلك في البداية ، لدينا صفر دورة وفي كل مرة نقوم فيها بإعادة تعيين الحقل أو تعيين الحقل ، نريد زيادة عدد
‫الدورات بمقدار واحد.
‫لأن هذه الطريقة.
‫متى تسمى؟
‫دعنا نتحقق من حقل المجموعة.
‫يتم استدعاؤه في كل مرة نذهب فيها إلى هذا الأمر أثناء التكرار.
‫وذلك فقط عندما يكون هناك إدخال صحيح من قبل المستخدم.
‫الآن إذا كان لدينا حقل المنعطفات هذا ، فعلينا أيضًا أن نكون حذرين حتى نعيد ضبط حقل المنعطفات.
‫بمجرد أن نعيد ضبط كل مجال على حدة ، أعني أن هذا هو مجال لعبتنا.
‫لكن المنعطفات مجال لأنه متغير عالمي ، أليس كذلك؟
‫لذلك أريد إعادة تعيين المنعطفات بمجرد إعادة ضبط اللعبة.
‫إعادة تعيين الحقل هنا ، نقول إن عدد الدورات يساوي صفرًا أو في الواقع لنكون أكثر دقة لأننا نزيد عدد الدورات بمقدار واحد بالفعل ، نحتاج
‫إلى القيام بذلك بعد ذلك مباشرة.
‫الآن نحتاج فقط إلى التحقق مما إذا كان هذا الشرط صحيحًا.
‫لذلك كان لدينا هنا شرط الفوز ، إذا كان هناك شرط آخر.
‫وهنا هذا البيان إذا.
‫وهنا لدينا بيان WL.
‫لذا إذا لم يكن لدينا فائز ، فلدينا التعادل.
‫أو في الواقع لنكون أكثر دقة ، إذا كانت الدورات تساوي عشرة ، فسنحصل على التعادل.
‫إذن ما نقوله هنا هو نفس الشيء الذي نفعله هنا.
‫نحتاج أيضًا إلى الخروج من اللعبة ونحتاج أيضًا إلى إعادة ضبط اللعبة.
‫حتى إعادة تعيين المجال و.
‫يجب إبلاغ اللاعب بأنه لم يكن هناك فائز.
‫لذا سأدخل الرسم كنص هنا.
‫حسنًا ، الآن نحل مشكلة واحدة في اللعبة ، لذا دعونا ، أولاً وقبل كل شيء ، نحصل على التعادل.
‫دعنا نتحقق من السحب أولاً.
‫إذن ، واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة.
‫ستة خمسة.
‫ثمانية وتسعة وسبعة.
‫ونرى أننا حصلنا على القرعة.
‫هذا جيّد.
‫اضغط على أي مفتاح لإعادة ضبط اللعبة.
‫هذا يعمل كذلك.
‫الآن دعنا نحاول مرة أخرى.
‫في الواقع ، ليس الرسم ، بل الفوز.
‫ونرى أن اللاعب الثاني هو واحد.
‫أضغط على Enter ولا يتم إعادة تعيين لعبتنا وهذا له علاقة بالمتغير الثابت هنا.
‫إذن ، ساحة لعب الشخصية هذه أولية وما أحتاج إلى فعله هو أنني بحاجة للتخلص
‫منها هنا وأحتاج إلى جعلها ثابتة في الواقع لإنشاء متغير محلي سيكون داخل مجال إعادة الضبط.
‫لذلك سأقوم فقط بإنشاء حقل اللعب هذا مبدئيًا وسأضعه في حقل اللعب الخاص بي.
‫لذلك دعونا نختبر ذلك مرة أخرى.
‫واحد اثنان ثلاثة اربعة خمسة ستة سبعة.
‫لعب واحد لديه واحد.
‫حسنًا ، الآن واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، ستة ، سبعة.
‫اللعب الثاني هو واحد تحت مفتاح وترى أنه يعيد تعيينه.
‫الآن ، الشيء الذي اكتشفته أو اختبرته ورأيت أنه لا يزال هناك خطأ بسيط هو اثنان
‫، واحد ، ثلاثة.
‫أربعة ثم خمسة وستة وثمانية.
‫وكما ترون ، لدينا حالة يكون فيها اللاعب لديه واحد ، لكنه لم يتم اكتشافه أو لم يتم اكتشافه
‫أو اكتشافه هنا.
‫لذا يمكنك أن ترى أن اللاعب الثاني لديه واحد.
‫لذلك على الرغم من أن اللاعب لديه واحد مع 000 أو صفر.
‫لذلك لا تزال هناك مشكلة صغيرة في ظروفي هنا وربما تكون قد اكتشفتها في وقت سابق بالفعل.
‫لذا سأريكم كيفية إصلاح ذلك.
‫وهذا يجب أن يكون هذا الشرط هنا.
‫إذن ، صفر واحد ، ثم واحد ، ولا ينبغي أن يكون هذا واحدًا اثنين ، ولكن يجب أن يكون اثنان واحد.
‫الآن دعونا نختبر ذلك مرة أخرى.
‫دعونا نرى ما إذا كنا قد اكتشفنا هذه الحالة.
‫إذن واحد ، اثنان ، ثلاثة ، خمسة ، أربعة ، ثمانية.
‫وننظر إلى اللاعب الثاني على أنه واحد.
‫حسنًا ، لدينا هذا.
‫ونعم ، هذا كل شيء إلى حد كبير.
‫لعبتنا تعمل وهي تفعل ما يجب أن تفعله.
‫هناك بعض الأشياء التي لا يزال بإمكانك تحسينها بالطبع.
‫على سبيل المثال ، علامة الحرف هذه.
‫لذلك نقوم بتسليم أحد المدخلات ونتحقق من ذلك الإدخال مرة أخرى وننشئ علامة شخصية وما إلى ذلك.
‫لكن يمكننا أن نجعل الأمر أسهل.
‫لذلك نحن لا نأخذ اللاعب نفسه هنا.
‫لكن ما نأخذه هو شخصية وهي علامة اللاعب أو توقيع اللاعب.
‫لذلك يجب أن يكون هذا هو نفس الشيء.
‫لذا فإن توقيع اللاعب يكون أكثر منطقية لأننا استخدمناه هنا.
‫لذلك لن نحتاج إلى إنشاء كل هذا الرمز هنا.
‫لذلك دعونا نتخلص من ذلك.
‫وبدلاً من ذلك ، عندما نطلق على هذه الطريقة ، والتي نقوم بها هنا ، فإننا نسلم الشخصية.
‫لذلك بالنسبة للاعب الأول ، قلنا أنه كان أوه ، على ما أعتقد وبالنسبة للاعب الثاني كان X.
‫لذلك هذا سوف يفعل نفس الشيء.
‫والآن قمنا بتقليل أسطر الكود الخاصة بنا قليلاً ويمكنك حتى المضي قدمًا وتحسين الكود إلى أبعد من
‫ذلك.
‫لكن هذا كان مجرد رمز أعتقد أنه يجب أن تكون قادرًا على كتابته بناءً على ما تعلمته حتى
‫الآن في هذه الدورة.
‫حسنا.
‫لذلك آمل أن تتمكن من القيام بذلك ، على الرغم من أن الأمر بدا مختلفًا جدًا في حالتك.
‫ويرجى المضي قدمًا ومشاركة الحل الخاص بك.
‫أو إذا أخذت الحل الذي أستخدمه هنا وقمت بتحسينه ، فيرجى المضي قدمًا ومشاركة ذلك أيضًا.
‫ونعم ، هذا كل شيء إلى حد كبير.
‫فيديو طويل جدًا ، أعلم ذلك ، لكن أتمنى أن تكون قد تعلمت الكثير منه.
‫وحتى لو لم تفعل ذلك بنفسك ، فقد اتبعته وحاولت بنائه.
‫لذا نراكم في الفيديو التالي حيث سنبحث في موضوع مختلف.
‫لذا أراك هناك.