‫Welkom terug en deze video, je krijgt een kleine uitdaging en je moet boter en kaas maken, zoals
‫je hier kunt zien, gewoon een consolegame, geen formatgame of iets dergelijks, maar gewoon een consolegame,
‫zoals zie je hier, met negen waarden of negen velden en speler, kan men achteraf een veld kiezen, speler twee
‫kan een veld kiezen enzovoort.
‫En er is bijvoorbeeld veld één en twee één.
‫En nu is het een oh, dus dit is geen nul, het is een oh dan is de speler van Stern en ik ga vijf invoeren
‫en ik zie dat vijf is vervangen door een X en alleen de cijfers die je kunt zien zijn nog beschikbaar .
‫Dus laten we zeggen dat ik vijf opnieuw invoer als speler één, het zal me onjuiste invoer vertellen.
‫Gebruik een ander veld.
‫Oke.
‫Ik ga er drie gebruiken.
‫Dus laten we zeggen dat speler twee niet begrijpt dat je alleen cijfers moet invoeren en dat hij gewoon een G
‫invoert of wat er ook staat.
‫Vul a.u.b. een niet-correcte invoer in.
‫Gebruik een ander veld.
‫Rechts.
‫Dus het is nog steeds een speler voor Stern.
‫Dus wat gaat hij doen?
‫Hij gaat proberen te winnen.
‫Dus dit gaat een super dichtbije speler zijn.
‫Gaat winnen en we zijn blij dat we gewonnen hebben, dus hij heeft drie voorzetten op rij en wel, druk op een willekeurige toets om het
‫spel te resetten.
‫Ik blijf drukken en houden en we hebben een nieuwe ronde, dus je moet ook een reset-functionaliteit maken.
‫Oke.
‫Dus dat is het zo'n beetje.
‫Probeer dat eens op te bouwen.
‫U moet gebruiken om de arrays.
‫Je moet schakelaar gebruiken in geval en methoden en veel verschillende dingen die we in de laatste video's
‫hebben aangeraakt.
‫Dit gaat dus een hele tijd duren en jouw oplossing kan er heel anders uitzien dan de mijne.
‫En ja, in het algemeen, als je nergens komt, als dit te moeilijk voor je is, geen zorgen.
‫Je kunt gewoon volgen en proberen alle stappen die ik doorloop te begrijpen en ik ga alles
‫uitleggen wat ik doe.
‫Maar het is het beste als je het echt zelf probeert, want als je het zelf probeert,
‫zul je oplossingen vinden die je vaardigheden enorm zullen verbeteren, want door simpelweg te doen leer je het meeste en door alleen maar te kijken leer je
‫niet zo veel als veel.
‫Dus dat is echt belangrijk.
‫Zolang je gebieden tegenkomt en ze zelf repareert, begint leren pas echt.
‫En dat is wat het echt belangrijk is dat je het bij jezelf probeert.
‫Oke.
‫Dus ik hoop dat je de video nu pauzeert en het probeert, en dit kan behoorlijk wat tijd in beslag nemen, dus je zou niet binnen vijf
‫minuten klaar moeten zijn.
‫Nou, misschien heb je gelijk en kun je het doen, maar anders kan dit een tijdje duren, meer dan een uur
‫of zelfs meer dan twee uur op basis van de oplossing die je kiest.
‫En zoals ik al zei, er zijn veel verschillende manieren om dit probleem op te lossen.
‫En ik heb er maar één waarvan ik dacht dat die nogal dicht in de buurt kwam van wat we tot nu toe hebben geleerd.
‫Het gebruikt dus de functionaliteit die we tot nu toe allemaal hebben geleerd.
‫Niets te nieuws dus.
‫En ja, daarom ga ik nu verder met het bouwen van de app.
‫Oke.
‫Dus zoals ik al zei, ik hoop dat je het zelf hebt geprobeerd te maken.
‫Dus ik ga een nieuw projectbestand nieuw maken.
‫Project, en ik ga die boter-kaas-en-eieren-oefening noemen, en dan wordt het weer een console-app en klik ik op OK, nu voordat ik
‫een complexe logica ga doen waarbij ik controleer wie er een heeft en al dat soort dingen, Ik ga
‫heel simpel beginnen.
‫Ik ga eerst ons speelveld creëren.
‫En daarmee bedoel ik zelfs het schrijven van de console.
‫Dus ik ga een nieuwe methode maken en ik ga dat openbare veld voor statische leegte instellen.
‫En ik maak het alleen statisch zodat ik het binnen mijn hoofdmethode kan gebruiken.
‫Anders zou ik een object van boter-kaas-en-eieren-oefening moeten maken om dat veld te gebruiken.
‫Maar statisch maken is helemaal prima.
‫Dus vervolgens, binnen mijn ingestelde veldmethode, moet ik de wetconsole die Vereide-regel schrijven en het zal er een
‫beetje zo uitzien.
‫Dus aanhalingstekens staan veel lege velden, dan een pijp, enkele lege velden en weer enkele lege velden.
‫Dit is dus de eerste regel.
‫Troost dan die rechterregel weer.
‫Je kunt ook C, W dubbeltikken gebruiken.
‫Dat is de snellere versie.
‫En dan twee en de vlekken of lege velden en weer een pijp.
‫En wat ik hier doe, is het voorbereiden zodat we de cijfers kunnen weergeven.
‫En wat zijn de cijfers die ik wil weergeven?
‫Nou, dat is iets dat we later zullen moeten gebruiken of later zullen moeten creëren.
‫Dus voor nu zeg ik gewoon één, twee en drie.
‫Maar daar zullen we later verandering in moeten brengen.
‫Dus ik ga dat toevoegen aan mijn lijst om getallen te vervangen door variabelen.
‫OK, nu moet ik een soortgelijke rol maken als die, maar hier heb ik onderstrepingstekens en we kunnen dat veranderen als we later zien dat dit niet genoeg is of het
‫er niet zo goed uitziet, gemakkelijk kan veranderen dat
‫later.
‫Oke.
‫Dus.
‫Dit is het zo'n beetje, we moeten dat nu meerdere keren doen, dus ik ga dat eigenlijk kopiëren.
‫Ik ga dat allemaal kopiëren.
‫En daar zijn we dan.
‫En tot slot, nog een rij hiervan, en dat zou het zo'n beetje moeten zijn.
‫Laten we eens kijken.
‫Laten we deze methode genaamd Field noemen, en laten we eens kijken hoe het eruit ziet op de console.
‫Eigenlijk moeten we console draaien, maar rode lijn.
‫Oke.
‫Sleutel is nog beter.
‫Laten we het uitvoeren.
‫En we zijn nog niet de perfecte positie.
‫Dus laten we eens kijken.
‫Oké, dus een probleem hier is dat ik vijf punten afstand nodig heb, dus vijf lege ruimtes.
‫Hetzelfde hier, een, twee, drie, vier, vijf, een, twee, drie, vier, vijf.
‫Oke dat is goed.
‫Dus laten we dit nu gebruiken en de regels vervangen waar we dat hadden.
‫Dus hier is het een beetje testen.
‫Weet je, het gaat erom het er goed uit te laten zien en er komt wat testen bij kijken.
‫Dus ik ga hier dezelfde aanpak gebruiken en ik ga die twee regels kopiëren en die vervangen.
‫Oke.
‫Nu, eerder, zouden we er twee in beide richtingen moeten hebben.
‫Het is getest en daar zijn we dan.
‫Dus dat ziet er al een stuk beter uit.
‫Een twee drie.
‫OKE.
‫Die nummers moeten later worden vervangen, zoals ik al zei.
‫Maar dat is al hoe we het veld kunnen instellen.
‫Je zou je dus kunnen voorstellen dat dit ons al helpt om het veld later opnieuw in te stellen.
‫Oke.
‫Dus nu we dat hebben, moeten we het veld daadwerkelijk creëren en het speelveld zou, nou ja,
‫een veld moeten zijn in termen van speciale programmering, het speelveld creëren.
‫En wat het zal doen is statisch of eigenlijk niet het speelveld creëren.
‫Maar het wordt een statisch karakter van het Dockray-speelveld.
‫Dus je zou hier ook gehele getallen of strings kunnen gebruiken.
‫Maar karakters zijn degenen die het meest hulpbronnenefficiënt zijn.
‫Ik ga een speelveld noemen en hierin moet ik de verschillende rollen hebben.
‫Dus een rij met de een, twee en drie en
‫dan hetzelfde met de volgende.
‫Dus vier of vijf en zes enzovoort.
‫Dus ik ga de nummers zo meteen vervangen.
‫Dus deze is de vier, vijf, zes, zeven.
‫Eigenlijk is dit zeven, acht en negen.
‫Dus daar zijn we.
‫Dit is ons speelveld.
‫Wat we nu moeten doen, is die nummers hier daadwerkelijk vervangen door het speelveld hier.
‫Dus dit is hoe ik over het algemeen zal spelen, want je zou er in het begin naar moeten kijken en we willen de nummers
‫hier later vervangen.
‫Door de gebruiker.
‫Oké, dus wat we hier gebruiken in plaats van één is eigenlijk dit speelveld op een specifieke positie.
‫Dus eigenlijk doen we dat deel hier weg.
‫Oké, nu moet je dat een beetje beter zien.
‫Dus dit is het speelveld en ik moet het speelveld op positie nul nul hebben.
‫Oke.
‫En nu doen we hetzelfde voor de twee.
‫Dus nul.
‫Kom op.
‫Een en nul.
‫Kom op twee.
‫En dan de tweede rij, het is één nul één één en één twee als je niet zeker weet wat dit betekent.
‫Dit is dus nul nul.
‫Dit is rij één.
‫En dat is rij twee.
‫Oke dus.
‫Dit is Rosero hier, en dit is een echte, en nu moeten we hetzelfde doen met Roe.
‫Dit wordt dus nul.
‫Er zal er één zijn.
‫En tot slot hebben we er twee om er twee te doen.
‫Dus laten we er nu weer mee beginnen.
‫En we zouden nog steeds hetzelfde resultaat moeten krijgen, zodat we één, twee, drie enzovoort zijn.
‫Geweldig.
‫Dus nu is ons speelveld of speelveld voorbereid.
‫Laten we nu eens kijken hoe we gebruikersinvoer kunnen krijgen.
‫En wat we daarom nodig hebben, is creëren.
‫Een variabele die onze speler wordt, dus speler wordt, laten we zeggen dat we beginnen met speler één.
‫Dus we zeiden dat speler twee en je zult later zien waarom het logisch is om het op twee
‫in te stellen, dan hebben we de gebruikersinvoer nodig en is de invoer nul.
‫En ik ga dat gewoon op nul zetten omdat geen van de velden hier nul is.
‫Dus het gebruik ervan met nul is hier geweldig.
‫En tot slot hebben we een boolean nodig die controleert of de invoer correct is, want als dat niet het geval is,
‫dan willen we goed, we willen de speler informeren en proberen de juiste invoer te krijgen.
‫Oké, dus nu we dat hebben, moeten we een grote of zeer lange do maken, terwijl dat ook zo is en na
‫vele rijen hebben we de wilde verklaring.
‫En hier ga ik gewoon waar gebruiken.
‫Waarom gebruiken ze do while met true?
‫Nou, dat is omdat ik wil dat de gebruiker altijd iets in mijn spel kan invoeren.
‫En in dit geval doe ik hier wat code die niet geautomatiseerd zal worden.
‫Het is afhankelijk van gebruikersinvoer.
‫Het is dus geen eindeloze lus, maar het zal altijd waar zijn zolang we het spel spelen.
‫Dus daarom moeten we het even doen.
‫Waar.
‫Oke.
‫Wat we vervolgens moeten controleren is of speler één degene is die zou moeten spelen of is dat ook een speler?
‫Dus wiens beurt is het?
‫Als speler gelijk is aan twee, dan is die speler aan één en anders, als we anders gewoon anders zouden kunnen gebruiken, is de
‫speler gelijk aan twee.
‫U kunt dus El's gebruiken of anders als in ons geval de speler maar twee waarden kan hebben.
‫Maar als er iets misgaat en om de een of andere reden spelers verhogen tot twee, zal dat altijd zijn of worden verhoogd en
‫altijd dit probleem is dat het altijd de speler zal zijn.
‫Dus daarom ga ik het gewoon zeker weten, niet anders?
‫Als een speler gelijk is aan één, schakel dan over naar speler twee.
‫Dus nu, op basis van wiens beurt het is, moet ik een switch-statement uitvoeren.
‫Dus ik zeg gewoon van speler wisselen.
‫Dus op basis van wiens beurt het is, laten we wat code uitvoeren.
‫Laten we zeggen dat de zaak er één is.
‫Dus het betekent speler één beurt.
‫En eigenlijk, laat me hier wat code toevoegen, zolang de verkeerde code.
‫Het programma loopt, dus als de speler dat wil en wat willen we doen?
‫Nou, we willen controleren wat hij heeft ingevoerd?
‫En wijs het nummer goed toe, wijs X toe aan dat nummer, dus we hebben hier het speelveld, dus dit is één,
‫twee, drie.
‫En wat ik nu wil, is dat als het speler één is, ik wil dat dit wordt vervangen door een X.
‫Dus als hij er bijvoorbeeld een invoert.
‫Dus om dat te doen, maak ik hier gewoon een andere schakelaar, schakel invoer, want op basis van de invoer wil
‫ik dit geval één controleren, zodat de speler één speler of speelveld op de positie nul nul moet
‫worden vervangen door een X en dan willen we breken.
‫Dus dan zijn we klaar trouwens, hier zitten we nog te klagen.
‫Dat komt omdat we hier niet uit deze schakellus breken en nu wel en nu gebeurt het.
‫Dus ik vervang het speelveld door een X en hier klaagt het omdat ik string heb gebruikt en om er zeker van te
‫zijn dat het werkt, gebruik ik nu chaar.
‫Dus zoals je een apostrof kunt zien, zijn ze er voor karakters.
‫En zoals je weet, heeft het speelveld genoeg karakters.
‫Het is dus een 2D-array van karakters.
‫Daarom moet ik het op die manier gebruiken.
‫Oke.
‫Dus dat is één geval één.
‫En nu moet ik hetzelfde doen voor de verschillende gevallen die we hebben.
‫Dus voor geval twee, wat hebben we daar nodig?
‫We moeten nul één vier drie één hebben.
‫Of eigenlijk nul tot vier geval, want het zou één nul zes vijf moeten zijn, het is één en één.
‫En als je niet zeker weet wat ik hier doe, kijk dan nog eens, Rosero, dus dit is positie nul nul,
‫dit is positie nul één, positie nul twee enzovoort.
‫Dit is dus wat ik hier doe.
‫OK, dus ik vervang ze door de juiste waarden.
‫Dus de zeven is op twee en nul.
‫Acht is twee en één en negen is twee en twee.
‫Dus dat gaat het worden.
‫Wat gebeurt er als de speler wint en er is een waarde?
‫En het zal het altijd vervangen door een ex.
‫Wat we nu kunnen doen, is dat we deze hele code kunnen kopiëren en hetzelfde doen voor een speler om te schrijven, zodat we
‫gewoon kunnen zeggen: OK, laten we dit kopiëren en dan laten we het voor de speler uitvoeren om het echt
‫te laten zien. u dat alleen maar zodat u begrijpt waarom dat niet de beste aanpak is.
‫Dus ik ga hier nog een geval toevoegen, het geval is het ook en nu moeten we er ook uit breken.
‫Dus eigenlijk, deze pauze hier.
‫Omdat we hier en hier zijn, breken we ook.
‫En we hebben nog een schakelkast, dus ik zou deze code hier eigenlijk kunnen kopiëren, en ik kan hem
‫hier plakken, maar er is een leukere manier waarop we een methode kunnen maken die eenvoudig controleert.
‫Speelt het een of de speler die eigenlijk gewoon een X of Nee teruggeeft.
‫Dus laten we doorgaan en deze methode maken.
‫Openbare statische leegte Unter X of oh, ik ga het gewoon simpel houden, en wat ik hier nodig heb, is dat ik een geheel getal nodig
‫heb.
‫Dus ik heb een interview nodig en ik ga die ene speler bellen, dus wat ik nu doe, is deze code
‫eruit knippen.
‫Dus welke verklaring, ik ga het hier inkorten en die heb ik hier niet meer nodig, ik heb nog steeds spelers
‫nodig en wat ik ga doen is dat ik een nieuw personage ga maken.
‫Spelersteken, en ik ga dat voorlopig op een leeg teken zetten, of een leeg teken, dat niet leeg is en het is en
‫het is een spatie hier.
‫Dus als een speler gelijk is aan één, dan kunnen we het hier in één rij doen.
‫Speler teken gaat worden.
‫Ex.
‫Anders, als een speler gelijk is om te spelen, zal je zoon het waarom of hoe in dit geval eigenlijk en nu zijn.
‫We moeten onze invoer ook gebruiken, dus ik moet invoeren en wat voor type was de invoer?
‫De invoer was een geheel getal, toch.
‫OK, dus ik ga hier input en input gebruiken.
‫En nu vervang ik deze X hier door de spelerssinus.
‫Oké, dus wat we nu kunnen doen, is dat we deze methode kunnen gebruiken in plaats van deze code hier twee keer uit te voeren.
‫Oké, nu hebben we deze methode.
‫We hoeven eigenlijk niet eens meer van case te wisselen omdat we de speler hier al hebben.
‫Dus we zeggen speler één, en dan kunnen we de code hier gewoon invoeren.
‫Dus laten we dat doen.
‫Dat zette de speler hier.
‫En omdat we hier een wat langere tekst hebben, moeten we de accolades gebruiken waar we hebben omdat we een
‫code met meerdere regels hebben die we willen uitvoeren.
‫Daarom moeten we dit invullen.
‫OK, dus nu kan ik doorgaan en kan ik deze hele switch case-verklaring hier verwijderen en ik hoef alleen mijn methode
‫hier aan te roepen.
‫Dus de aanroepmethode heette Enter X of.
‫Oh, en hier gaat het zeggen: voer X of O eerst de speler in.
‫Oke.
‫Dat wordt de speler en dan de invoer en dat wordt de invoer.
‫Dus ik zeg gewoon de speler en de input is wat ik hier wil krijgen.
‫Dus ik doe hetzelfde voor de speler.
‫En wat dat zal doen, is dat het het eenvoudig op X of O zet.
‫En het zal de code correct voor mij uitvoeren.
‫En trouwens, we kunnen dit weg doen omdat we het al hebben vervangen, dus dat hebben we
‫niet meer nodig.
‫Oké, laten we nu kijken naar de gebruikersinvoer, want dat doen we nog niet.
‫Dus hier wil ik nog een do while, do while en wat is de while creëren?
‫Dus wat is de voorwaarde?
‫Het is de invoer.
‫Juist is onwaar.
‫Dus zolang de invoer onjuist is, wil ik doorgaan en het opnieuw proberen.
‫Dus hier gaan we de speler vragen om zijn code in te voeren en.
‫Ja, om door te gaan.
‫Dus ik voeg er hier maar iets aan toe.
‫Dat recht troosten.
‫En speler op positie nul.
‫Dus welke speler aan de beurt is, kiest jouw veld.
‫En nu moeten we de input van de gebruiker krijgen.
‫Dus ik ga input converteren naar INT 32 gebruiken en ik ga console die leesregel gebruiken.
‫Dus ik wil de invoer van de gebruiker krijgen en deze omzetten in onze invoer.
‫Dus het gaat die string gebruiken en er een geheel getal van maken en opslaan in invoer.
‫En nu kunnen we doorgaan en input gebruiken.
‫We gebruiken hier trouwens al input, maar dat is geen probleem want het is de do while-lus.
‫Dus het gaat naar deze invoer en gaat het veranderen in wat we hebben ingevoerd.
‫Dus eerst wordt het nul, dan wordt het opnieuw gecontroleerd, en dan wordt het wat we
‫hebben ingevoerd.
‫Oke.
‫Dus dit wordt hier en nu onze sleutel.
‫Laten we het uitvoeren.
‫Laten we afwachten wat er gebeurt.
‫Oke.
‫Dus daar zijn we.
‫En het toont niet de tekst die we zojuist hebben geschreven.
‫Dus deze hele regel hier.
‫Rechts.
‫Maar als ik op enter druk, dan verschijnt het.
‫En dat komt omdat we de sleutel hier nog hebben.
‫Dus, zei Field, dat hadden we eerder, zodat we nog konden zien wat er in ons programma of in ons spel
‫zit.
‫En als ik er nu vanaf kom, is het goed.
‫Dus speler één. Kies je veld en ik ga er gewoon één binnen.
‫Nu staat er bijvoorbeeld speler om je veld te kiezen en ik ga die verschillende velden gebruiken.
‫Wat er nog niet gebeurt, is dat onze tekst nog niet wordt bijgewerkt.
‫Dat is dus iets waar we voor moeten zorgen.
‫Om dat te doen, moeten we onze console wissen.
‫Dus console niet duidelijk wat hier gaat gebeuren.
‫En nu moeten we ons veld instellen elke keer dat we in deze do-lus zitten.
‫Het setveld moet dus niet één keer in onze main worden uitgevoerd, maar elke keer dat
‫we in de lus zijn.
‫Het betekent dus dat we het veld hier eenvoudig zullen instellen.
‫Laten we het nu opnieuw uitvoeren.
‫Er waren kies uw veld.
‫En ik ga gewoon, laten we zeggen, zes gebruiken.
‫Nu is het de plek om te keren en daarom zie ik nu dat er plotseling zes binnenkwamen.
‫Nu moeten er vier worden ingevoerd de volgende keer dat ik iets invoer.
‫En daar zijn we dan.
‫Dus we hebben nog steeds het probleem dat het is bijgewerkt.
‫Te laat.
‫Het wordt niet bijgewerkt nadat de gebruiker het heeft ingevoerd, maar het wordt daarna bijgewerkt.
‫Dus laten we eens kijken hoe we dat kunnen oplossen.
‫En dat komt omdat dat veld is voordat we de speler controleren.
‫Dus laten we dat doen.
‫Nu controleren we de speler en dan doen we dit op het veld.
‫Laten we het nu opnieuw uitvoeren.
‫Laten we dus één veld kiezen.
‫Ik ga veld vijf kiezen en we zien dat het nu nul is of eigenlijk nee.
‫Nu gaat speler twee er zes kiezen.
‫Dat is nu een X.
‫Drie wordt een oude twee wordt een X enzovoort.
‫Dus die functionaliteit hebben we.
‫Maar wat we nog steeds missen, is de mogelijkheid om te controleren of de gebruiker iets heeft ingevoerd dat is toegestaan of niet, want
‫wat ik nog steeds kan doen, is dat ik het kan overschrijven.
‫Dus laten we zeggen dat speler één één speler kiest om deze opnieuw te kiezen.
‫Dus zoals je nu kunt zien van een oude liep naar een X, dus speler één gaat zeggen: OK, nu wil ik dit veld
‫hebben.
‫Dus hij gaat erin.
‫Dus wat we nu moeten doen, is dat we moeten controleren of een speler al iets heeft
‫ingevoerd en als hij dat heeft gedaan, willen we niet dat de andere speler dat veld toestaat of mag overschrijven.
‫Dus dat is iets dat we moeten doen in deze do while-lus, omdat we hier controleren of
‫de invoer correct is en we de invoer onjuist kunnen instellen als de gebruiker niet de juiste waarde heeft ingevoerd.
‫Dus tussen haakjes, terwijl we toch bezig zijn, kunnen we ook een probleem oplossen dat we hier hebben.
‫Dus als ik binnenkom, laten we zeggen G, dan crasht mijn programma.
‫Dus ik heb deze invoer die een fout veroorzaakt, zodat we die kunnen krijgen met een try-and-catch, zodat we het probleem kunnen
‫oplossen met een try-catch.
‫En dit wordt een heel, heel eenvoudige probeervangst.
‫Dus ingewikkelder ga ik het niet maken.
‫En het enige dat ik ga doen, is dat ik het ben.
‫Soort rechts op de console, rechter regel, voer een nummer in.
‫Dus als iemand dat nog een keer doet, ga ik iets invoeren, oké?
‫Het crasht nog niet, maar het schrijft ook niet naar de console omdat het daarna opnieuw wordt ingesteld.
‫Of is dat niet zo?
‫Nou, ja, het reset vrijwel omdat we hier niet om een volgende verklaring vragen.
‫Dus wat we vervolgens moeten doen, is die fout oplossen.
‫Nu moeten we controleren of de invoer één is en het speelveld.
‫Op die positie, dus op nul nul, wat de ene positie is, is het nog steeds een teken van één, en we hebben
‫hier nog een haakje nodig.
‫Dus dat is een geval.
‫Toen zei invoer, correct tot waar en nu moeten we hetzelfde
‫doen met elk afzonderlijk veld dat we hebben.
‫Dus anders als input gelijk is aan twee en het speelveld is nog steeds open op dat veld, op die positie, dus
‫het wordt nul.
‫Eén is nog steeds een twee, ga je gang en zeg de invoer ook correct tegen Drew.
‫En hier mis ik nog een gelijkteken.
‫OK, dus dit is wat we nu meerdere keren moeten kopiëren en plakken, zodat we elk geval kunnen opvangen.
‫Dus het is drie, vier, vijf, zes.
‫En hier binnen.
‫Ik kwam een fout tegen hier zeven.
‫Acht.
‫En negen en nu moet ik die posities natuurlijk ook hier vervangen, en die
‫karakters aanpassen.
‫Dus zeven, acht, negen.
‫Nu hebben we de drie was een nul naar de forwards op één nul.
‫Toen was vijf bij één één één eigenlijk zes was bij één en die één was een twee nul.
‫Moest één en twee tegen twee, dus nu hebben we alle juiste gevallen.
‫Als alles goed is en nu hebben we een elsea nodig, dus anders klopt er iets niet, dus we willen
‫de gebruiker hierover informeren.
‫Dus troost die rode lijn en je regelt onjuiste invoer.
‫Gebruik een ander veld en we kunnen er ook voor zorgen dat invoer correct is ingesteld op onwaar.
‫Dus wat we hier eigenlijk kunnen doen, is dat we de regio kunnen creëren, dus ik ga die regio noemen en het gaat
‫naar en.
‫Net na dit stuk hier en regio.
‫Dus laat me dat doen, en nu wil ik ook informeren over wat deze regio doet en het testen of testen of het veld
‫al bezet is, want dat is het idee achter deze hele regio of achter deze hele do wild code die
‫we hier hebben, die controles, OK, is deze brandstof verbruikt of niet?
‫Als het is ingenomen, doe dan iets anders.
‫Als het niet wordt ingenomen, ga je gang en voer je het opnieuw uit.
‫Laten we eens kijken duidelijk men gebruikt een speler om te proberen er weer een te gebruiken, en er staat, onjuiste invoer,
‫gebruik een ander veld.
‫Dus hij gebruikt dat nu, oké?
‫En zoals je kunt zien, kan ik gewoon de verschillende waarden invoeren en alles lijkt goed te zijn.
‫Maar zoals je ook kunt zien, heeft speler één al twee keer gewonnen.
‫Dus hij is hier overgestoken.
‫Dus dat is iets dat we hierna moeten controleren.
‫Dus we moeten controleren of er een winnaar is en laten we een nieuwe regio maken.
‫Net daaronder zei Veld, waar we kijken naar de winnaar.
‫Dus hier, nieuwe
‫regio en ik ga naar en de regio direct en regio en hier heb ik de hele code-cheque winnende
‫voorwaarde.
‫En hoe doen we dat?
‫Welnu, we moeten nagaan welke karakters de verschillende spelers hebben.
‫Dus we hebben die speler hier laten tekenen voor de speler.
‫Een is een X vier speler, twee is een O.
‫Dus wat we nu moeten controleren.
‫Of eigenlijk, was het de juiste manier?
‫Ja, voor speel één, het is een extra speel twee is een oh, dus dit zijn de juiste karakters.
‫Dus wat we hier moeten controleren of ik ga het gebruiken met een array of
‫maak het met een array spelerkarakters zijn een X en een O, en nu voor elk karakter dat ik heb voor elke char player char in speler Char's, Ik wil
‫de winnende voorwaarde controleren.
‫Dus wat dat zal doen, is dat het controleert of het waar is voor een X of dat het waar is voor een uit.
‫Dus hier controleren we gewoon OK, is speler één aan het winnen of is speler twee aan het winnen.
‫En dat doen we
‫door te controleren of nul nul gelijk is aan spelerteken.
‫En speelveld
‫nul één is gelijk aan speler Cha en ook speelveld had nul, twee is gelijk aan speler CHA.
‫Dus als dat het geval is, ga je gang en voer wat code uit, dus hier ga ik gewoon iets
‫schrijven als, voor nu, S. W. , we hebben een winnaar.
‫Oke.
‫Dus ik wil dat gewoon testen voordat we de hele if-verklaring schrijven, die veel, veel langer is.
‫Dus speler één gaat de eerste rij winnen omdat dit de enige weg is die we hier zijn ingeslagen.
‫Dus in het geval dat voor alle drie de velden in die rij daar het teken hetzelfde is, hebben we een winnaar.
‫Dus dat is zo'n beetje het enige dat we hier hebben ingesteld.
‫Dus ik ga zeggen, oké, speler één wordt er één.
‫Speler twee wordt voor speler.
‫Een wordt twee, vijf en drie.
‫En we hebben een winnaar.
‫Dus je ziet dat de eerste rij vol nullen of O's is, dus dat betekent dat we een winnaar hebben.
‫En wat we nu moeten doen, is dat we dat moeten vervangen door alle verschillende voorwaarden die we kunnen
‫hebben.
‫Dus met al die verschillende standen en als je naar het spel kijkt, ga ik het gewoon weer openmaken.
‫De mogelijke winnende voorwaarden zijn één, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht, negen.
‫Dan hebben we zeven vijf drie één vijf negen één vier zeven, twee, vijf, acht en drie zes negen.
‫Dus we hebben een, twee, drie, zes.
‫Plus twee, dus we hebben acht verschillende omstandigheden waarin we een winnaar hebben, en dat is ongeveer wat we
‫hier moeten doen.
‫We moeten dit dus acht keer maken met de verschillende opties.
‫Dus daar stop ik hier mee.
‫En elke keer moeten we een ondertekende bestelling gebruiken omdat dat de winnende voorwaarden zijn.
‫Dus dat ga ik nog zes keer doen.
‫Dus we hebben een, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht.
‫Dat is goed.
‫En nu, zoals ik al zei, de verschillende voorwaarden zijn nul, nul enzovoort.
‫Nu, hetzelfde met de één één nul één één en één twee, dan met een derde rij, twee tot twee
‫nul twee één en twee twee.
‫Dan hebben we de horizontale die van boven naar beneden gaan.
‫Dus nul nul, dan één nul en twee nul.
‫Dan hebben we één en één eigenlijk nul en één sorry, nul één.
‫Dan één één en één twee nul, twee tot één en twee twee, en nu hebben we
‫de diagonale, dus het is nul nul, dan controleren we bij nul nul, dan één één en twee twee.
‫En eindelijk hebben we.
‫Een, twee, een, een en.
‫Naar nul, dus dat zouden de voorwaarden moeten zijn die we hebben en nu hoeven we alleen maar te controleren wie er een heeft.
‫Dus wat we hier hebben gecontroleerd, is met deze lange verklaring.
‫Als speler, personage of spelerteken gelijk is aan een X, weten we dat speler twee er één heeft.
‫Dus console rode lijn in een nieuwe lijnspeler heeft er ook een.
‫En hier moet ik eigenlijk zo voorzichtig zijn.
‫Oke.
‫Dus dat is het enige geval.
‫En dan is het andere geval dat de andere speler heeft gewonnen.
‫Dus ik ga gewoon El's hier gebruiken en het zal zeggen dat speler één heeft gewonnen.
‫En ik wil hier ook uit het spel breken.
‫Dus breek hier in.
‫Dus laten we het uitvoeren en kijken of we dat echt kunnen reproduceren.
‫Dus laten we zeggen dat we de diagonale willen hebben.
‫Dus één, twee, vijf, drie, negen.
‫En we zien dat speler één er één heeft.
‫Dus wat we nu willen, is dat we het spel willen resetten en dat we een nieuwe ronde willen maken, zodat de spelers
‫weer kunnen rennen en opnieuw kunnen spelen.
‫En wat we ook niet hebben behandeld, is een gelijkspel.
‫We moeten dus nog de loting dekken.
‫Maar laten we eerst het veld opnieuw instellen zodra we een winnaar hebben.
‫Dus wat ik wil doen is voordat ik uitbreek, ik wil het veld resetten.
‫Dus hier om een veld te resetten en om een veld in te stellen, hebben we daar al een functie voor of een methode.
‫We hebben deze set-veldmethode gemaakt die precies dat doet.
‫Het zet het veld weer vast.
‫Maar wat het nog niet doet, het reset ons speelveld niet omdat ons speelveld momenteel is ingesteld op een
‫specifieke waarde.
‫Dit kan dus een X zijn, dit kan een O zijn, enzovoort.
‫Dus om ervoor te zorgen dat we altijd kunnen resetten, moeten we dat kopiëren.
‫En het is een standaard uitvoering.
‫En ik ga dat speelveld initiaal noemen.
‫Dus dit is hoe het in eerste instantie is, en dit is degene die we constant negeren.
‫Dus nu hebben we een andere methode nodig die het resetten uitvoert en de
‫resetmethode wordt het openbare statische leegte-resetveld genoemd.
‫En wat ik hier moet doen, is allereerst dat ik mijn speelveld moet instellen op de initiaal van het speelveld.
‫Dus hoe het aanvankelijk was en dan kan ik mijn veld instellen.
‫Laten we het spel nu resetten zodra de speler heeft gewonnen en dat is hier.
‫Dus speler één heeft er één of speler twee heeft er één.
‫Dus laten we hier even resetten.
‫Veld resetten.
‫En trouwens, misschien moeten we de speler of de gebruiker ook vertellen dat ze het spel kunnen resetten.
‫Dus console rechter lijn, alstublieft, en of druk op een willekeurige toets om het spel te resetten.
‫En hij zou gewoon zeggen.
‫Console dacht Ricky, en daarna, waar je de game instelt.
‫Oké, laten we het testen.
‫Kies je veld één, twee, vijf drie negen speler één heeft één spel.
‫Druk op een willekeurige toets om het spel te resetten.
‫Ik druk op een willekeurige toets en daar zijn ze.
‫We hebben het spel gereset en nu is het de beurt aan spelers, een speler aan de beurt, zoals je hier kunt zien, kies je
‫veld.
‫O, laten we het nog eens proberen.
‫Zoals je kunt zien, hebben we nu de andere volgorde.
‫Speel twee als één.
‫Druk op een willekeurige toets om het spel te resetten.
‫Geweldig als ik iets verkeerd typ en hier krijg ik nog steeds deze foutmelding, maar dat is prima.
‫En dat is precies wat ik wilde.
‫Dus ik vang het.
‫Ik vang de fout met de try.
‫Inhalen met had.
‫Dus nu rest er nog maar één ding en dat is als er een gelijkspel is en er veel manieren zijn om dit probleem op te
‫lossen.
‫En de gemakkelijkste is om een variabele te maken die bochten wordt genoemd.
‫En deze variabele blijft gewoon staan.
‫Het aantal beurten dat we al in beurten hebben gespeeld is gelijk aan nul.
‫Dus aan het begin hebben we nul beurten.
‫En elke keer dat we het veld resetten of het veld instellen, willen we het aantal beurten met één verhogen.
‫Want wanneer heet deze methode?
‫Laten we eens kijken, zei Field.
‫Het heet Each Time We Go into the Do While Loop, en dat is alleen als de gebruiker een correcte invoer
‫heeft gedaan.
‫Nu, als we dit veld hebben, moeten we ook voorzichtig zijn dat we dat veld opnieuw instellen zodra we ons hele
‫veld opnieuw hebben ingesteld.
‫Met veld bedoel ik dat dit het veld van ons spel is.
‫Maar afschrikking is een veld omdat het een globale variabele is.
‫Rechts.
‫Dus ik wil de beurten resetten zodra we het spel hebben gereset.
‫Dus reset veld hier, we zeggen dat de beurt gelijk is aan nul of eigenlijk om precies te zijn, omdat we de beurten al met één
‫verhogen.
‫We moeten het pas daarna doen.
‫Dus nu hoeven we alleen te controleren of deze voorwaarde waar is.
‫Dus hier hadden we de winnende voorwaarde als een elz en hier dit als statement en hier hebben we het P&L statement.
‫Dus als we geen winnaar hebben, hebben we een drone.
‫Of eigenlijk, om preciezer te zijn, ongrijpbare beurten zijn gelijk aan 10.
‫Dan hebben we een gelijkspel.
‫Dus wat we hier zeggen is hetzelfde als wat we hier doen.
‫We moeten ook uit het spel breken en we moeten het spel ook resetten.
‫Dus onderzoeksveld en.
‫We moeten de speler informeren dat er geen winnaar was, dus ik ga gewoon meedoen, hier als tekst tekenen.
‫Oké, nu hebben we nog een probleem in het spel, dus laten we eerst een gelijkspel krijgen.
‫Laten we eerst de loting controleren.
‫Dus één, twee, drie, vier.
‫Zes, vijf.
‫Acht, negen en zeven, en we zien dat we dronken worden, dat is prima, druk op een willekeurige toets om het spel te resetten dat ook
‫werkt.
‫Laten we het nu nog eens proberen.
‫Nou, eigenlijk niet proberen, maar winnen.
‫En we zien speler twee als één druk op enter en ons spel reset niet.
‫En dat heeft te maken met onze statische variabele hier.
‫Dus dit karakter speelveld initiaal.
‫En wat ik moet doen, is dat ik het hier kwijt moet en ik moet het echt losmaken om
‫een lokale variabele te maken, die in ons resetveld komt te staan.
‫Dus ik ga dit speelveld aanvankelijk maken en ik ga dat in mijn speelveld plaatsen.
‫Laten we dat dus nog maar eens testen.
‫Een twee drie vier vijf zes zeven.
‫Speel één heeft één.
‫Oké, nu één, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven.
‫Speel twee is één.
‫En Ricky en je ziet het reset.
‫Nu, iets dat ik heb ontdekt, is getest en ik zag dat er nog steeds een kleine fout
‫was, twee, één, drie.
‫Vier, dan vijf, zes en acht.
‫En zoals je kunt zien, hebben we een aandoening waarbij de speler er een heeft, maar het is niet ingehaald, of het is
‫hier niet gevangen of gevangen.
‫Dus het kan zien dat speler twee er één heeft.
‫Dus ook al heeft speler één er een met de nul nul nul.
‫Oh.
‫Er is dus nog een klein probleempje met mijn voorwaarden hier.
‫En misschien had je het al eerder door.
‫Dus ik ga je laten zien hoe je dat kunt oplossen.
‫En dat zou deze voorwaarde hier moeten zijn.
‫Dus nul één, dan is het één één.
‫En deze zou niet één twee moeten zijn, maar het zou twee één moeten zijn.
‫Laten we het nu opnieuw testen.
‫Laten we eens kijken of we deze aandoening opvangen, dus één, twee, drie, vijf, vier, acht, en we zien speler twee als
‫één.
‫Oke.
‫Dus we hebben die en ja, dus dat is het zo'n beetje.
‫Ons spel loopt en het doet wat het moet doen.
‫Er zijn natuurlijk een aantal dingen die je nog zou kunnen verbeteren.
‫Dus bijvoorbeeld dit karakterteken.
‫Dus we geven een invoer over en we controleren die invoer nog een keer, we maken een tekenteken enzovoort.
‫Maar we kunnen het nog makkelijker maken, dus we nemen de speler zelf hier niet mee.
‫Maar wat we wel nemen, is een personage dat het spelersteken of het spelersteken is.
‫Dit zou het dus moeten zijn.
‫Het kan hetzelfde zijn.
‫Dus spelersteken is logischer omdat we het hier hebben gebruikt.
‫Dus dan hoeven we niet al die code hier te maken.
‫Dus laten we daar vanaf komen.
‫En in plaats daarvan, wanneer we deze methode aanroepen, wat we hier doen, geven we het karakter over.
‫Dus voor speler één zeiden we dat het de O was, denk ik, en voor speler twee was het de X, dus dat zal
‫hetzelfde doen.
‫En nu hebben we onze coderegels een beetje verkleind en je kunt zelfs doorgaan en de code nog verder
‫verbeteren.
‫Maar dat was slechts wat code waarvan ik denk dat je zou moeten kunnen schrijven op basis van wat je tot nu toe
‫in deze cursus hebt geleerd.
‫Oké, dus ik hoop dat het je lukt om dat te doen, ook al zag het er in jouw geval heel anders uit
‫en ga je gang en deel je oplossing of als je mijn oplossing die ik hier heb hebt genomen en verbeterd, ga
‫je gang en deel dat als goed.
‫En ja, dat is het dan ook zo'n beetje.
‫Een vrij lang filmpje.
‫Ik weet dat.
‫Maar ik hoop dat je er veel van hebt geleerd.
‫En ook al heb je het niet zelf gedaan, je hebt het gewoon gevolgd en geprobeerd het te bouwen.
‫Dus tot ziens in de volgende video.
‫Waar gaan we naar een ander onderwerp kijken.
‫Dus tot ziens daar.