‫Bon retour et cette vidéo, vous allez avoir un petit défi et vous devriez créer un tic tac toe, comme vous pouvez le
‫voir ici, juste un jeu de console, pas un jeu de format ou quelque chose comme ça, mais juste un
‫jeu de console, comme vous pouvez voir ici, avec neuf valeurs ou neuf champs et un joueur, on peut choisir un champ après, le joueur deux peut
‫choisir un champ et ainsi de suite.
‫Et par exemple, il y a le champ un et deux un.
‫Et maintenant c'est un oh, donc ce n'est pas un zéro, c'est un oh alors le joueur à Stern est et je vais entrer cinq et
‫je peux voir que cinq est remplacé par un X et seuls les nombres que vous pouvez voir sont encore disponibles .
‫Alors disons que j'entre à nouveau cinq en tant que joueur un, cela me dira une entrée incorrecte.
‫Veuillez utiliser un autre champ.
‫D'accord.
‫Je vais en utiliser trois.
‫Alors disons que le joueur deux ne comprend pas que vous ne devez entrer que des chiffres et qu'il entre simplement un
‫G ou tout ce qu'il dit.
‫Veuillez saisir une entrée non incorrecte.
‫Veuillez utiliser un autre champ.
‫Droit.
‫C'est donc toujours joueur pour Stern.
‫Alors que va-t-il faire ?
‫Il va essayer de gagner.
‫Ce sera donc un joueur très proche.
‫Va gagner et nous sommes heureux d'avoir gagné, il a donc trois croix d'affilée et bien, veuillez appuyer sur n'importe quelle touche pour
‫réinitialiser le jeu.
‫Je vais appuyer et continuer et nous avons un nouveau tour, vous devriez donc également créer une fonctionnalité de réinitialisation.
‫D'accord.
‫C'est donc à peu près tout.
‫Essayez de construire cela.
‫Vous devrez utiliser les tableaux.
‫Vous devrez utiliser le commutateur en cas et les méthodes et de nombreuses choses différentes que nous avons abordées dans les
‫dernières vidéos.
‫Cela va donc prendre un certain temps et votre solution pourrait être très différente de la mienne.
‫Et oui, en général, si vous n'arrivez nulle part, si vous si c'est trop dur pour vous, pas de soucis.
‫Vous pouvez simplement suivre et essayer de comprendre toutes les étapes que je traverse et je vais expliquer
‫tout ce que je fais.
‫Mais c'est mieux si vous essayez vraiment par vous-même, car lorsque vous l'essayez vous-même,
‫vous trouverez des solutions qui catapulteront considérablement vos compétences, car simplement en faisant vous apprendrez le plus et en regardant simplement, vous
‫n'apprendrez pas autant beaucoup.
‫Donc c'est vraiment important.
‫Tant que vous rencontrez des problèmes et que vous les réparez vous-même, c'est à ce moment-là que l'apprentissage commence vraiment.
‫Et c'est ce qu'il est vraiment important que vous essayiez pour vous-même.
‫D'accord.
‫J'espère donc que vous mettez la vidéo en pause maintenant et que vous l'essayez, et cela peut prendre un certain temps, vous ne devriez donc pas avoir terminé
‫dans les cinq minutes.
‫Eh bien, peut-être que vous avez raison et que vous pouvez le faire, mais sinon cela pourrait prendre un certain temps, plus d'une
‫heure ou même plus de deux heures en fonction de la solution que vous choisissez.
‫Et comme je l'ai dit, il existe de nombreuses façons différentes de résoudre ce problème.
‫Et j'en ai juste un que je pensais être celui assez proche de ce que nous avons appris jusqu'à présent.
‫Il utilise donc les fonctionnalités que nous avons tous apprises jusqu'à présent.
‫Donc rien de bien nouveau.
‫Et oui, c'est pourquoi je vais aller de l'avant et créer l'application maintenant.
‫D'accord.
‫Donc, comme je l'ai dit, j'espère que vous avez essayé de le créer vous-même.
‫Je vais donc créer un nouveau fichier de projet new.
‫Project, et je vais appeler cet exercice de tic tac toe, puis ce sera à nouveau une application console et cliquez sur OK,
‫maintenant avant de faire une logique complexe où je vérifie qui a un et tout ce genre de choses, Je
‫vais commencer très simplement.
‫Je vais d'abord créer notre terrain de jeu.
‫Et par là, j'entends même l'écriture sur console.
‫Je vais donc créer une nouvelle méthode et je vais appeler ce champ public static void set.
‫Et je le rends statique uniquement pour pouvoir l'utiliser dans ma méthode principale.
‫Sinon, je devrais créer un objet d'exercice de morpion afin d'utiliser ledit champ.
‫Mais le rendre statique est tout à fait bien.
‫Donc, ensuite, dans ma méthode de champ défini, je dois écrire la console de droit cette ligne Vereide et ça va ressembler
‫un peu à ça.
‫Donc, guillemets plein de champs vides, puis un tube, quelques champs vides et encore quelques champs vides.
‫C'est donc la première ligne.
‫Puis consolez à nouveau cette ligne droite.
‫Vous pouvez également utiliser C, W double tap.
‫C'est la version la plus rapide.
‫Et puis deux et les taches ou champs vides et encore, une pipe.
‫Et ici, ce que je fais, c'est le préparer pour que nous puissions afficher les chiffres.
‫Et quels sont les nombres que je veux afficher ?
‫Eh bien, c'est quelque chose que nous devrons utiliser plus tard ou créer plus tard.
‫Donc pour l'instant, je vais juste dire un, deux et trois.
‫Mais plus tard, nous devrons changer cela.
‫Je vais donc ajouter cela à ma liste pour remplacer les nombres par des variables.
‫OK, maintenant je dois créer un rôle similaire à celui-ci, mais ici je vais avoir des traits de soulignement et nous pouvons changer cela si nous voyons plus tard que cela ne suffit pas ou que
‫cela n'a pas l'air aussi bien, peut facilement changer que plus
‫tard.
‫D'accord.
‫Donc.
‫C'est à peu près tout, nous devons le faire plusieurs fois maintenant, donc je vais le copier, en fait.
‫Je vais copier tout ça.
‫Et nous y sommes.
‫Et enfin, une autre rangée de ceci, et cela devrait être à peu près tout.
‫Regardons.
‫Appelons cette méthode Field, et voyons à quoi elle ressemble sur la console.
‫En fait, nous devons exécuter la console, mais la ligne rouge.
‫D'accord.
‫La clé est encore mieux.
‫Exécutons-le.
‫Et nous sommes ce n'est pas encore la position parfaite.
‫Jetons donc un coup d'œil.
‫Très bien, donc un problème ici est que j'ai besoin de cinq points de distance, donc cinq espaces vides.
‫Idem ici, un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq.
‫OK c'est bon.
‫Alors maintenant, utilisons ceci et remplaçons les lignes où nous avions cela.
‫Alors voici un petit test.
‫Vous savez, il s'agit de le rendre beau et il y a des tests à faire.
‫Je vais donc utiliser la même approche ici et je vais copier ces deux lignes et remplacer celles-ci.
‫D'accord.
‫Maintenant, plus tôt, nous devrions en avoir deux dans les deux sens.
‫C'est testé et nous y sommes.
‫Donc ça a l'air déjà beaucoup mieux.
‫Un deux trois.
‫D'ACCORD.
‫Ces chiffres devraient être remplacés plus tard, comme je l'ai dit.
‫Mais c'est déjà comme ça qu'on peut planter le terrain.
‫Vous pouvez donc imaginer que cela nous aidera déjà à réinitialiser le champ plus tard.
‫D'accord.
‫Ensuite, maintenant que nous avons cela, nous devons réellement créer le terrain et le terrain de jeu devrait être,
‫eh bien, un terrain en termes de programmation spéciale, créer le terrain de jeu.
‫Et ce qu'il fera est statique ou ne créera en fait pas de terrain de jeu.
‫Mais ce sera le personnage statique du terrain de jeu Dockray.
‫Vous pouvez donc utiliser des entiers ou des chaînes ici également.
‫Mais les personnages sont ceux qui utilisent le plus les ressources.
‫Je vais appeler un terrain de jeu et ici j'ai besoin d'avoir les différents rôles.
‫Donc une rangée avec le un, deux et trois et puis la
‫même chose avec le suivant.
‫Donc quatre ou cinq et six et ainsi de suite.
‫Je vais donc remplacer les chiffres dans une seconde.
‫Donc celui-ci est le quatre, cinq, six, sept.
‫En fait, c'est sept, huit et neuf.
‫Alors nous y sommes.
‫C'est notre terrain de jeu.
‫Maintenant, ce que nous devons faire, c'est remplacer ces chiffres ici par le champ de jeu ici.
‫C'est donc de cette façon que je jouerai en général pour que vous devriez regarder au début et nous voulons remplacer les numéros
‫ici plus tard.
‫Par l'utilisateur.
‫Très bien, donc ce que nous utilisons ici au lieu d'un est en fait ce terrain de jeu à une position spécifique.
‫Donc en fait, nous nous débarrassons de cette partie ici.
‫OK, maintenant vous devez voir cela un peu mieux.
‫Donc, c'est le terrain de jeu et j'ai besoin d'avoir le terrain de jeu à la position zéro zéro.
‫D'accord.
‫Et maintenant, nous faisons la même chose pour les deux.
‫Donc zéro.
‫Allez.
‫Un et zéro.
‫Allez deux.
‫Et puis la deuxième rangée, c'est un zéro un un et un deux si vous n'êtes pas sûr de ce que cela signifie.
‫C'est donc zéro zéro.
‫C'est la première rangée.
‫Et c'est la deuxième rangée.
‫D'accord alors.
‫C'est Rosero ici, et c'est un vrai, et maintenant nous devons faire la même chose avec Roe aussi.
‫Donc ça va être à zéro.
‫Il va y en avoir un.
‫Et enfin, nous en avons deux pour en faire deux.
‫Alors maintenant, recommençons.
‫Et nous devrions toujours obtenir le même résultat pour que nous soyons un, deux, trois et ainsi de suite.
‫Super.
‫Alors maintenant, notre terrain de jeu ou notre terrain de jeu est préparé.
‫Voyons maintenant comment obtenir l'entrée de l'utilisateur.
‫Et ce dont nous avons besoin, par conséquent, c'est de créer.
‫Une variable qui va être notre joueur, donc le joueur va être, disons que nous commençons par le joueur un.
‫Nous avons donc dit que le joueur deux et vous verrez plus tard pourquoi cela a du sens de le
‫définir sur deux, alors nous avons besoin de l'entrée de l'utilisateur et l'entrée est zéro.
‫Et je vais juste le mettre à zéro car aucun des champs ici n'est à zéro.
‫Donc, l'utiliser en utilisant zéro est génial ici.
‫Et enfin, nous avons besoin d'un booléen qui vérifie si l'entrée est correcte, car si ce n'est pas le cas,
‫alors nous voulons bien, nous voulons informer le joueur et essayer d'obtenir la bonne entrée.
‫Très bien, alors maintenant que nous avons cela, nous devons créer un do grand ou très long, alors que c'est le cas et
‫après plusieurs lignes, nous avons l'instruction wild.
‫Et ici, je vais juste utiliser true.
‫Pourquoi utilisent-ils do while avec true ?
‫Eh bien, c'est parce que je veux que l'utilisateur puisse toujours entrer quelque chose dans mon jeu.
‫Et dans ce cas, je fais du code exécuté ici qui ne sera pas automatisé.
‫Cela dépend de l'entrée de l'utilisateur.
‫Ce n'est donc pas une boucle sans fin, mais ce sera toujours vrai tant que nous jouerons le jeu.
‫C'est pourquoi nous devons faire pendant.
‫Vrai.
‫D'accord.
‫Ensuite, ce que nous devons vérifier, c'est que le joueur 1 est celui qui devrait jouer ou est-il aussi un joueur ?
‫Alors à qui est le tour ?
‫Si le joueur est égal à deux, alors ledit joueur est égal à un et sinon, si en fait nous pouvons simplement utiliser elsea, un autre
‫joueur est égal à deux.
‫Vous pouvez donc soit utiliser El ou bien si dans notre cas le joueur ne peut avoir que deux valeurs.
‫Mais si quelque chose ne va pas et pour une raison quelconque, les joueurs passent à deux, ce sera toujours ou augmentera et ce
‫sera toujours ce problème que ce sera toujours le joueur aussi.
‫C'est pourquoi je vais juste m'en assurer, n'est-ce pas ?
‫Si un joueur est égal à un, passez au joueur deux.
‫Alors maintenant, en fonction de qui c'est le tour, je dois exécuter une instruction switch.
‫Donc je vais juste dire changer de joueur.
‫Donc, en fonction de qui c'est le tour, exécutons du code.
‫Disons que le cas en est un.
‫Cela signifie donc joueur un tour.
‫Et en fait, permettez-moi d'ajouter du code ici, un code erroné aussi longtemps que.
‫Le programme s'exécute, donc si son lecteur le souhaite et que voulons-nous faire ?
‫Eh bien, nous voulons vérifier ce qu'il a entré?
‫Et attribuez bien le numéro, attribuez X à ce numéro, nous avons donc ici un terrain de jeu, donc c'est un,
‫deux, trois.
‫Et ce que je veux maintenant, c'est que si c'est le joueur un, alors je veux qu'il soit remplacé par un X.
‫Donc s'il en saisit un, par exemple.
‫Donc, pour ce faire, je crée simplement un autre commutateur ici, changer d'entrée, car en fonction de l'entrée, je veux vérifier ce cas
‫un afin que le joueur entre un joueur ou un terrain de jeu à la position zéro zéro
‫devrait être remplacé par un X et puis nous voulons casser.
‫Alors nous avons fini, d'ailleurs, ici nous nous plaignons encore.
‫C'est parce que nous ne sortons pas de cette boucle de commutation ici et maintenant nous le faisons et maintenant cela se produit.
‫Alors je remplace le playfield par un X et là ça se plaint car j'ai utilisé de la ficelle et afin
‫d'être sûr que ça marche, j'utilise chaar maintenant.
‫Donc, comme vous pouvez le voir, les apostrophes sont là pour les personnages.
‫Et comme vous le savez, le terrain de jeu contient de nombreux personnages.
‫C'est donc un tableau 2D de caractères.
‫C'est pourquoi je dois l'utiliser de cette façon.
‫D'accord.
‫C'est donc un cas un.
‫Et maintenant, je dois faire la même chose pour les différents cas que nous avons.
‫Donc, pour le deuxième cas, de quoi avons-nous besoin là-bas ?
‫Nous devons avoir zéro un quatre trois un.
‫Ou en fait zéro à quatre cas, car cela devrait être un zéro six cinq, c'est un et un.
‫Et si vous n'êtes pas sûr de ce que je fais ici, vérifiez à nouveau, Rosero, c'est donc la position zéro zéro, c'est la
‫position zéro un, la disposition zéro deux et ainsi de suite.
‫C'est donc ce que je fais ici.
‫OK, donc je les remplace par les bonnes valeurs.
‫Donc le sept est à deux et zéro.
‫Huit est à deux et un et neuf est un deux et deux.
‫Alors ça va être.
‫Que se passe-t-il si le joueur gagne et qu'il y a une valeur ?
‫Et il va toujours le remplacer par un ex.
‫Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons copier tout ce code et faire la même chose pour qu'un joueur
‫écrive afin que nous puissions simplement dire, OK, copions ceci et ensuite exécutons-le pour le joueur en fait je
‫vais montrer vous que juste pour que vous voyiez pourquoi ce n'est pas la meilleure approche.
‫Je vais donc ajouter un autre cas ici, c'est aussi le cas et maintenant nous devons nous en sortir également.
‫Donc en fait, cette pause ici.
‫Étant ici et ici, nous rompons aussi.
‫Et nous avons un autre cas de commutateur, donc je pourrais copier ce code ici, en fait, et je
‫peux le coller ici, mais il existe une meilleure façon de créer une méthode qui vérifie simplement.
‫Est-ce que c'est un joueur ou le joueur qui en fait va juste retourner un X ou un Non.
‫Alors allons-y et créons cette méthode.
‫Vide statique public Unter X ou oh, je vais juste rester simple, et ce dont j'ai besoin ici, c'est d'un
‫entier.
‫J'ai donc besoin d'une interview et je vais appeler ce joueur, alors ce que je fais maintenant c'est de couper ce code à
‫partir d'ici.
‫Alors quelle déclaration, je vais la couper ici et je n'aurai plus besoin de celle-là ici, j'aurai encore besoin
‫de joueurs et ce que je vais faire, c'est créer un nouveau personnage.
‫Signe du joueur, et je vais le définir sur un signe vide pour le moment, ou un caractère vide, qui n'est pas vide et c'est
‫et c'est un espace ici.
‫Alors maintenant, si un joueur est égal à un, alors en fait, nous pouvons le faire sur une ligne ici.
‫Le signe du joueur va être.
‫Ex.
‫Sinon, si un joueur est égal à jouer, votre fils va être pourquoi ou comment dans ce cas réellement et maintenant.
‫Nous devons également utiliser notre entrée, donc je vais avoir besoin d'une entrée et de quel type était l'entrée ?
‫L'entrée était un entier, à droite.
‫OK, donc je vais utiliser input ici et input.
‫Et maintenant, je remplace ce X ici par le sinus du lecteur.
‫Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est utiliser cette méthode au lieu d'exécuter ce code ici deux fois.
‫Très bien, maintenant nous avons cette méthode.
‫En fait, nous n'avons même plus besoin de changer de boîtier car nous avons déjà le lecteur ici.
‫Nous disons donc joueur un, puis nous pourrions simplement exécuter le code ici.
‫Alors faisons-le.
‫Cela a placé le joueur ici.
‫Et parce que nous avons un texte un peu plus long ici, nous devons utiliser les accolades là où nous en avons
‫car nous avons un code multiligne que nous voulons exécuter.
‫C'est pourquoi nous devons entrer ceci.
‫OK, maintenant je peux aller de l'avant et je peux me débarrasser de toute cette déclaration de cas de commutation ici et je n'ai
‫qu'à appeler ma méthode ici.
‫La méthode d'appel s'appelait donc Enter X ou.
‫Oh, et ici, il va dire entrez X ou O en premier le joueur.
‫D'accord.
‫Ce sera le joueur, puis l'entrée et ce sera l'entrée.
‫Donc je dis juste que le joueur et l'entrée sont ce que je veux obtenir ici.
‫Donc je fais la même chose pour le joueur aussi.
‫Et ce que cela fera, c'est simplement le définir sur X ou O.
‫Et il exécutera le code correctement pour moi.
‫Et au fait, nous pouvons nous en débarrasser car nous l'avons déjà remplacé, nous n'en avons
‫donc plus besoin.
‫Très bien, vérifions maintenant l'entrée de l'utilisateur, car nous ne le faisons pas encore.
‫Donc ici, je veux créer un autre do while, do while et quel est le moment ?
‫Alors, quel est l'état ?
‫C'est l'entrée.
‫Correct est faux.
‫Tant que la saisie est incorrecte, je veux continuer et réessayer.
‫Donc ici, nous allons demander au joueur d'entrer son code et.
‫Ouais, pour aller de l'avant.
‫Je vais donc juste ajouter à cela ici.
‫Console ce droit.
‫Et joueur à la position zéro.
‫Alors quel est le joueur qui est à son tour de choisir votre terrain.
‫Et maintenant, nous devons obtenir l'entrée de l'utilisateur.
‫Je vais donc utiliser la conversion d'entrée en INT 32 et je vais utiliser la console qui lit la ligne.
‫Je veux donc obtenir l'entrée de l'utilisateur et je veux la convertir en notre entrée.
‫Il va donc utiliser cette chaîne et en faire un entier et le stocker en entrée.
‫Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et utiliser l'entrée.
‫Soit dit en passant, nous utilisons déjà l'entrée ici, mais ce n'est pas un problème car c'est la boucle do while.
‫Donc ça va arriver à cette entrée et va la changer en ce que nous avons entré.
‫Donc d'abord ça va être zéro, ensuite ça va vérifier à nouveau, et ensuite ça va être ce que nous
‫avons entré.
‫D'accord.
‫Cela va donc être notre clé ici et maintenant.
‫Exécutons-le.
‫Voyons ce qui se passe.
‫D'accord.
‫Alors nous y sommes.
‫Et il ne montre pas le texte que nous venons d'écrire.
‫Donc toute cette ligne ici.
‫Droit.
‫Mais si j'appuie sur entrée, il apparaît.
‫Et c'est parce que nous avons toujours la clé ici.
‫Donc, a déclaré Field, nous avions cela plus tôt afin que nous puissions toujours voir ce qu'il y a dans notre programme ou dans notre
‫jeu.
‫Et si je m'en débarrasse maintenant, tout va bien.
‫Alors, joueur un Choisissez votre domaine et je vais juste en entrer un.
‫Par exemple, maintenant, il est dit au joueur de choisir son domaine et je vais utiliser ces différents domaines.
‫Maintenant, ce qui ne se passe pas encore, c'est que notre texte n'est pas encore mis à jour.
‫C'est donc quelque chose dont nous devons nous occuper.
‫Maintenant, pour ce faire, nous devons effacer notre console.
‫Donc console pas clair ce qui va se passer ici.
‫Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est définir notre champ à chaque fois que nous sommes dans cette boucle do.
‫Ainsi, le champ set ne doit pas être exécuté dans notre main une seule fois, mais il doit être exécuté à chaque
‫fois que nous sommes dans la boucle.
‫Cela signifie donc que nous allons simplement définir le champ ici.
‫Maintenant, exécutons-le à nouveau.
‫Il y avait s'il vous plaît choisir votre domaine.
‫Et je vais juste utiliser, disons, six.
‫Maintenant, c'est au tour et donc je peux maintenant voir que six sont soudainement entrés.
‫Maintenant, quatre doivent être entrés la prochaine fois que j'entre quelque chose.
‫Et nous y sommes.
‫Nous avons donc toujours le problème qu'il est mis à jour.
‫Trop tard.
‫Il n'est pas mis à jour une fois que l'utilisateur l'a saisi, mais il est mis à jour par la suite.
‫Voyons donc comment nous pouvons résoudre cela.
‫Et c'est parce que ce champ est avant que nous vérifiions le joueur.
‫Alors faisons-le.
‫Maintenant, nous vérifions le joueur, puis nous le faisons sur le terrain.
‫Maintenant, exécutons-le à nouveau.
‫Choisissons donc un champ.
‫Je vais choisir le champ cinq et nous voyons maintenant que c'est zéro ou en fait non.
‫Maintenant, le joueur deux va en choisir six.
‫C'est un X maintenant.
‫Trois va être un vieux deux va être un X et ainsi de suite.
‫Nous avons donc cette fonctionnalité.
‫Mais ce qui nous manque encore, c'est la capacité de vérifier si l'utilisateur a entré quelque chose qui est autorisé ou non,
‫car ce que je peux toujours faire, c'est que je peux annuler.
‫Disons donc que le joueur un choisit un joueur pour choisir à nouveau celui-ci.
‫Donc, comme vous pouvez le voir maintenant d'un ancien run à un X, donc le joueur un va dire, OK, maintenant je veux avoir ce
‫champ.
‫Il va donc y entrer.
‫Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est vérifier si un joueur a déjà entré quelque chose
‫et s'il l'a fait, nous ne voulons pas que l'autre joueur autorise ou soit autorisé à outrepasser ce champ.
‫C'est donc quelque chose que nous devons faire dans cette boucle do while, car ici, nous
‫vérifions si l'entrée est correcte et nous pouvons définir l'entrée incorrecte si l'utilisateur n'a pas entré la valeur correcte.
‫Donc, au fait, pendant que nous y sommes, nous pouvons également résoudre un problème que nous avons ici.
‫Donc si j'entre, disons G, alors mon programme plante.
‫J'ai donc cette entrée qui crée une erreur afin que nous puissions l'obtenir avec un try and catch, afin que nous puissions résoudre le
‫problème avec un try catch.
‫Et cela va être une capture d'essai très, très simple.
‫Je ne vais donc pas le rendre plus complexe que cela.
‫Et la seule chose que je vais faire, c'est que je le suis.
‫Un peu juste sur la console, ligne droite, veuillez entrer un numéro.
‫Alors maintenant, si quelqu'un recommence, je vais entrer n'importe quoi, d'accord ?
‫Il ne plante pas encore, mais il n'écrit pas non plus sur la console car il se réinitialise par la suite.
‫Ou n'est-ce pas?
‫Eh bien, oui, ça se réinitialise à peu près parce que nous n'appelons pas à une prochaine déclaration ici.
‫Donc, ce que nous devons faire ensuite, c'est corriger cette erreur.
‫Maintenant, nous devons vérifier si l'entrée est une et le plateau de jeu.
‫À cette position, donc à zéro zéro, qui est la position un, c'est toujours un caractère de un, et nous avons besoin
‫d'un autre crochet ici.
‫C'est donc un cas.
‫Ensuite, dit entrée, correct à vrai et maintenant nous devons faire
‫la même chose avec chaque champ que nous avons.
‫Sinon, si l'entrée est égale à deux et que le terrain de jeu est toujours ouvert sur ce terrain, à cette position,
‫alors ce sera zéro.
‫Un est toujours un deux, alors s'il vous plaît allez-y et dites la bonne entrée à Drew également.
‫Et là, il me manque un autre signe égal.
‫OK, c'est donc ce que nous devons copier et coller maintenant plusieurs fois afin que nous puissions attraper chaque cas.
‫C'est donc trois, quatre, cinq, six.
‫Et ici.
‫J'ai rencontré une erreur ici sept.
‫Huit.
‫Et neuf et maintenant, bien sûr, je dois également remplacer ces positions ici, et je dois
‫ajuster ces caractères.
‫Donc sept, huit, neuf.
‫Maintenant, nous avons le trois était un zéro pour les avants à un zéro.
‫Alors cinq était à un un un en fait six était avec un à celui-là était un deux zéro.
‫Il fallait un et deux à deux, alors maintenant nous avons tous les cas corrects.
‫Quand tout va bien et que maintenant nous avons besoin d'un elsea, alors quelque chose n'est pas correct, nous voulons
‫donc en informer l'utilisateur.
‫Alors consolez cette ligne rouge et vous alignez une entrée incorrecte.
‫Veuillez utiliser un autre champ et nous pouvons également nous assurer que l'entrée correcte est définie sur false.
‫Donc ce que nous pouvons faire ici, c'est créer la région, donc je vais appeler cette région et ça
‫va et.
‫Juste après cette pièce ici et région.
‫Alors laissez-moi faire ça, et maintenant je veux aussi informer sur ce que fait cette région et ses tests ou test si le
‫terrain est déjà pris, parce que c'est l'idée derrière toute cette région ou derrière tout ce code sauvage que
‫nous avons ici, qui contrôles, OK, ce carburant est-il pris ou non?
‫Si c'est pris, alors faites autre chose.
‫S'il n'est pas pris, continuez et exécutez-le à nouveau.
‫Voyons clairement que l'on utilise un joueur pour essayer d'en utiliser à nouveau, et il est dit, saisie incorrecte, veuillez
‫utiliser un autre champ.
‫Donc il utilise maintenant ça, OK ?
‫Et comme vous pouvez le voir, je peux simplement entrer les différentes valeurs et tout semble bien.
‫Mais comme vous pouvez également le voir, le premier joueur a déjà gagné deux fois.
‫Il a donc traversé ici.
‫C'est donc quelque chose que nous devons vérifier ensuite.
‫Nous devons donc vérifier s'il y a un gagnant et créons une nouvelle région.
‫Juste en dessous, dit Field, où nous vérifions le gagnant.
‫Donc ici, nouvelle
‫région et je vais et la région directement et région et ici j'ai la condition de gain de vérification du code
‫entier.
‫Et comment fait-on ?
‫Eh bien, nous devons vérifier quels personnages ont les différents joueurs.
‫Nous avons donc fait signer ce joueur ici pour le joueur.
‫L'un est un X quatre joueurs, deux est un O.
‫Donc ce que nous devons vérifier maintenant.
‫Ou en fait, était-ce le bon chemin ?
‫Oui, pour le jeu un, c'est un jeu supplémentaire deux est un oh donc ce sont les bons personnages.
‫Donc, ce que nous devons vérifier ici ou je vais l'utiliser avec un tableau ou le faire
‫avec un tableau, les personnages du joueur sont un X et un O, et maintenant pour chaque personnage que j'ai pour chaque personnage de personnage dans le personnage du joueur, Je veux vérifier
‫la condition de gain.
‫Donc, ce que cela fera, c'est vérifier si c'est vrai pour un X ou si c'est vrai pour un out.
‫Donc, ici, nous vérifions simplement OK, le joueur un gagne-t-il ou le joueur deux gagne-t-il.
‫Et nous le faisons
‫en vérifiant si play zero zero est égal à player char.
‫Et playfield
‫zéro un est égal au joueur Cha et aussi playfield avait zéro, deux est égal au joueur CHA.
‫Donc, si c'est le cas, allez-y et exécutez du code, donc ici, je vais juste écrire quelque chose
‫comme, pour l'instant, S. W. , nous avons un gagnant.
‫D'accord.
‫Donc, je veux juste tester cela avant d'écrire l'intégralité de l'instruction if, qui est beaucoup, beaucoup plus longue.
‫Donc le premier joueur va gagner la première ligne parce que c'est la seule route dans laquelle nous sommes entrés ici.
‫Donc, au cas où pour les trois champs de cette ligne là, le caractère est le même, nous avons un gagnant.
‫C'est donc à peu près la seule chose que nous avons définie ici.
‫Alors je vais dire, OK, le joueur un va en être un.
‫Le joueur deux sera pour le joueur.
‫Un va être deux, cinq et trois.
‫Et nous avons un gagnant.
‫Vous voyez donc que la première ligne est pleine de zéros ou de O, ce qui signifie que nous avons un gagnant.
‫Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est remplacer cela par toutes les différentes conditions que nous pouvons
‫avoir.
‫Donc avec toutes les différentes positions et si vous regardez le jeu, je vais juste l'ouvrir à nouveau.
‫Les conditions gagnantes possibles sont un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf.
‫Ensuite, nous avons sept cinq trois un cinq neuf un quatre sept, deux, cinq, huit et trois six neuf.
‫Nous en avons donc un, deux, trois, six.
‫Plus deux, nous avons donc huit conditions différentes dans lesquelles nous avons un gagnant, et c'est à peu près ce que
‫nous devons faire ici.
‫Nous devons donc créer cela huit fois avec les différentes options.
‫Alors je vais arrêter ça ici.
‫Et à chaque fois nous devons utiliser une commande signée car ce sont les conditions gagnantes de la commande.
‫Je vais donc le faire six fois de plus.
‫Nous avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit.
‫C'est bon.
‫Et maintenant, comme je l'ai dit, les différentes conditions sont zéro, zéro et ainsi de suite.
‫Maintenant, la même chose avec le un un zéro un un et un deux, puis avec une troisième rangée, deux à
‫deux zéro deux un et deux deux.
‫Ensuite, nous avons les horizontales allant de haut en bas.
‫Donc zéro zéro, puis un zéro et deux zéro.
‫Ensuite, nous avons un et un en fait zéro et un désolé, zéro un.
‫Puis un un et un deux zéro, deux à un et deux deux, et maintenant nous
‫avons les diagonales, donc c'est zéro zéro puis on vérifie à zéro zéro, puis un un et deux deux.
‫Et enfin nous avons.
‫Un, deux, un, un et.
‫À zéro, ce devraient donc être les conditions que nous avons et il ne nous reste plus qu'à vérifier qui en a une.
‫Donc, ce que nous avons vérifié ici, c'est avec cette longue déclaration.
‫Si le joueur, le personnage ou le personnage du joueur est égal à un X, nous savons que le joueur deux en a un.
‫Donc, la ligne rouge de la console dans un nouveau lecteur de ligne en a aussi une.
‫Et là, en fait, je dois faire très attention comme ça.
‫D'accord.
‫C'est donc le seul cas.
‫Et puis l'autre cas est que l'autre joueur a gagné.
‫Donc je vais juste utiliser El ici et ça va dire que le joueur un a gagné.
‫Et je veux aussi sortir du jeu ici.
‫Alors entrez ici.
‫Alors exécutons-le et voyons si nous pouvons réellement reproduire cela.
‫Disons donc que nous voulons avoir la diagonale.
‫Donc un, deux, cinq, trois, neuf.
‫Et nous voyons que le joueur un en a un.
‫Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est réinitialiser le jeu et permettre de créer un nouveau tour afin que les joueurs
‫puissent recommencer et jouer à nouveau.
‫Et ce que nous n'avons pas non plus couvert, c'est un tirage au sort.
‫Nous devons donc encore couvrir le tirage au sort.
‫Mais d'abord, réinitialisons le champ une fois que nous avons un gagnant.
‫Donc, ce que je veux faire, c'est avant de m'éclater, je veux réinitialiser le champ.
‫Donc ici pour réinitialiser le champ et pour définir un champ, nous avons déjà une fonction pour cela ou une méthode.
‫Nous avons créé cette méthode de champ défini qui fait exactement cela.
‫Il remet le terrain une fois de plus.
‫Mais ce qu'il ne fait pas encore, il ne réinitialise pas notre champ de jeu car notre champ de jeu est actuellement défini sur
‫une valeur spécifique.
‫Cela pourrait donc être un X, cela pourrait être un O et ainsi de suite.
‫Donc, pour nous assurer que nous pouvons toujours réinitialiser, nous devons copier cela.
‫Et c'est une version standard.
‫Et je vais appeler cette aire de jeu initiale.
‫C'est donc ainsi au départ, et c'est celui-ci que nous contournons constamment.
‫Nous avons donc maintenant besoin d'une autre méthode qui effectuera la réinitialisation et la méthode de
‫réinitialisation sera appelée champ de réinitialisation statique publique.
‫Et ce que je dois faire ici, c'est tout d'abord que je définisse mon champ de jeu sur l'initiale du champ de jeu.
‫Alors comment c'était au départ et ensuite je peux définir mon champ.
‫Maintenant, réinitialisons le jeu une fois que le joueur a gagné et c'est ici.
‫Donc le joueur un en a un ou le joueur deux en a un.
‫Alors réinitialisons juste ici.
‫Réinitialiser le champ.
‫Et au fait, nous devrions peut-être aussi dire au joueur ou à l'utilisateur qu'il peut réinitialiser le jeu.
‫Alors consolez la ligne droite, s'il vous plaît, et ou appuyez sur n'importe quelle touche pour réinitialiser le jeu.
‫Et il dirait juste.
‫Console pensé Ricky, et après, où vous définissez le jeu.
‫D'accord, testons-le.
‫Choisissez votre terrain un, deux, cinq trois neuf joueur un a un jeu.
‫Veuillez appuyer sur n'importe quelle touche pour réinitialiser le jeu.
‫J'appuie sur n'importe quelle touche et les voilà.
‫Nous avons réinitialisé le jeu et maintenant ce sont les joueurs à tour de rôle, un joueur à tourner, comme vous pouvez le voir ici, choisissez
‫votre terrain.
‫Oh, essayons encore.
‫Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant l'ordre différent.
‫Jouez à deux comme un.
‫Veuillez appuyer sur n'importe quelle touche pour réinitialiser le jeu.
‫Génial si je tape quelque chose d'incorrect et que j'obtiens toujours cette erreur, mais ça va.
‫Et c'est exactement ce que je voulais.
‫Alors je l'attrape.
‫J'attrape l'erreur avec l'essai.
‫Rattraper eu.
‫Alors maintenant, il ne reste qu'une chose et c'est s'il y a un match nul et qu'il y a plusieurs façons de résoudre ce
‫problème.
‫Et le plus simple est de créer une variable qui s'appelle tours.
‫Et cette variable va juste tenir.
‫Le nombre de tours que nous avons déjà joués est égal à zéro.
‫Donc au départ on a zéro tour.
‫Et chaque fois que nous réinitialisons le champ ou définissons le champ, nous voulons augmenter le nombre de tours d'un.
‫Parce que cette méthode quand est-elle appelée ?
‫Vérifions, dit Field.
‫Cela s'appelle Chaque fois que nous allons dans la boucle Do While, et ce n'est que lorsqu'il y a eu une entrée correcte
‫par l'utilisateur.
‫Maintenant, si nous avons ce champ de virages, nous devons également veiller à réinitialiser ce champ de virages une fois que nous avons
‫réinitialisé tout notre champ.
‫Par terrain, je veux dire comme ça c'est le terrain de notre jeu.
‫Mais la dissuasion est un champ parce que c'est une variable globale.
‫Droit.
‫Je veux donc réinitialiser le tour une fois que nous aurons réinitialisé le jeu.
‫Donc, réinitialisez le champ ici, nous disons que le tour est égal à zéro ou en fait pour être plus précis, car nous augmentons déjà les
‫tours d'un.
‫Nous devons le faire juste après.
‫Il ne nous reste donc plus qu'à vérifier si cette condition est vraie.
‫Donc ici, nous avons eu la condition gagnante si un elz et ici cette déclaration if et ici nous avons la déclaration P&L.
‫Donc, si nous n'avons pas de gagnant, nous avons un drone.
‫Ou en fait, pour être plus précis, le tour insaisissable est égal à 10.
‫Ensuite, nous avons un tirage au sort.
‫Donc ce que nous disons ici est la même chose que nous faisons ici.
‫Nous devons également sortir du jeu et nous devons également réinitialiser le jeu.
‫Donc champ de recherche et.
‫Nous devons informer le joueur qu'il n'y a pas eu de gagnant, donc je vais juste participer, dessiner comme texte ici.
‫Très bien, maintenant nous avons encore un problème dans le jeu, alors commençons par faire un match nul.
‫Vérifions d'abord le tirage.
‫Donc un, deux, trois, quatre.
‫Six, cinq.
‫Huit, neuf et sept, et nous voyons que nous nous saoulons, c'est bien, appuyez sur n'importe quelle touche pour réinitialiser le jeu qui fonctionne
‫également.
‫Essayons maintenant à nouveau.
‫Eh bien, en fait, ne pas essayer, mais gagner.
‫Et nous voyons le joueur deux appuyer sur Entrée et notre jeu ne se réinitialise pas.
‫Et cela a à voir avec notre variable statique ici.
‫Donc ce personnage playfield initial.
‫Et ce que je dois faire, c'est que je dois m'en débarrasser ici et je dois le faire décoller pour
‫créer une variable locale, qui sera à l'intérieur de notre champ de réinitialisation.
‫Donc je vais juste créer ce terrain de jeu initial et je vais le mettre dans mon terrain de jeu.
‫Alors testons ça encore une fois.
‫Un deux trois quatre cinq six sept.
‫Jouez un en a un.
‫OK, maintenant, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept.
‫Jouer deux est un.
‫Et Ricky et vous voyez qu'il se réinitialise.
‫Maintenant, quelque chose que j'ai compris a été testé et j'ai vu qu'il y avait encore une petite erreur
‫est deux, un, trois.
‫Quatre, puis cinq, six et huit.
‫Et comme vous pouvez le voir, nous avons une condition où le joueur en a un, mais il n'est pas rattrapé donc ou il
‫n'est pas attrapé ou attrapé ici.
‫Il peut donc voir que le joueur deux en a un.
‫Donc, même si le joueur un en a un avec le zéro zéro zéro.
‫Oh.
‫Il y a donc encore un petit problème dans mes conditions ici.
‫Et vous l'avez peut-être déjà compris plus tôt.
‫Je vais donc vous montrer comment y remédier.
‫Et cela devrait être cette condition ici.
‫Donc zéro un, alors c'est un un.
‫Et celui-ci ne devrait pas être un deux, mais ce devrait être deux un.
‫Maintenant, testons-le à nouveau.
‫Voyons si nous attrapons cette condition, donc un, deux, trois, cinq, quatre, huit, et nous voyons le joueur deux comme
‫un.
‫D'accord.
‫Nous avons donc celui-là et oui, c'est à peu près tout.
‫Notre jeu fonctionne et il fait ce qu'il doit.
‫Il y a des choses que vous pouvez encore améliorer, bien sûr.
‫Ainsi, par exemple, ce signe de caractère.
‫Donc, nous remettons une entrée et nous vérifions cette entrée une fois de plus, nous créons un signe de caractère et ainsi de suite.
‫Mais nous pourrions rendre les choses encore plus faciles afin de ne pas prendre le joueur lui-même ici.
‫Mais ce que nous prenons, c'est un personnage qui est le personnage du joueur ou le signe du joueur.
‫Donc ça devrait être ça.
‫Ce pourrait être la même chose.
‫Le signe du joueur a donc plus de sens parce que nous l'avons utilisé ici.
‫Nous n'aurions donc pas besoin de créer tout ce code ici.
‫Alors débarrassons-nous de ça.
‫Et au lieu de cela, lorsque nous appelons cette méthode, ce que nous faisons ici, nous remettons le caractère.
‫Donc pour le joueur un, nous avons dit que c'était le O, je pense, et pour le joueur deux, c'était le X, donc ça fera la
‫même chose.
‫Et maintenant, nous avons un peu réduit nos lignes de code et vous pouvez même aller de l'avant et améliorer encore plus le
‫code.
‫Mais ce n'était qu'un code que je pense que vous devriez être capable d'écrire en fonction de ce que vous avez appris
‫jusqu'à présent dans ce cours.
‫Très bien, alors j'espère que vous réussirez à le faire, même si cela semblait très différent dans votre cas et s'il vous
‫plaît allez-y et partagez votre solution ou si vous avez pris ma solution que j'ai ici et l'avez améliorée, s'il vous
‫plaît allez-y et partagez-la comme bien.
‫Et oui, c'est à peu près tout.
‫Une vidéo assez longue.
‫Je sais que.
‫Mais j'espère que vous en avez beaucoup appris.
‫Et même si vous ne l'avez pas fait vous-même, vous l'avez juste suivi et essayé de le construire.
‫Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo.
‫Où nous allons nous pencher sur un sujet différent.
‫Alors rendez-vous là-bas.