‫Selamat datang kembali di video kali ini, kalian akan mendapatkan sedikit tantangan dan kalian harus membuat tic tac toe,
‫seperti yang kalian lihat disini, hanya sebuah game console, bukan sebuah format game atau semacamnya, tapi hanya sebuah
‫console game, sebagai Anda bisa lihat di sini, dengan sembilan nilai atau sembilan bidang dan pemain, satu dapat memilih bidang setelahnya, pemain
‫dua dapat memilih bidang dan sebagainya.
‫Dan misalnya, ada bidang satu dan dua satu.
‫Dan sekarang adalah oh, jadi ini bukan nol, ini adalah oh maka pemain untuk Stern adalah dan saya akan memasukkan lima
‫dan saya dapat melihat lima digantikan oleh X dan hanya angka yang dapat Anda lihat yang masih tersedia .
‫Jadi katakanlah saya memasukkan lima lagi sebagai pemain satu, itu akan memberi tahu saya input yang salah.
‫Silakan gunakan bidang lain.
‫Baiklah.
‫Saya akan menggunakan tiga.
‫Jadi katakanlah pemain dua tidak mengerti bahwa Anda hanya harus memasukkan angka dan dia hanya memasukkan G
‫atau apa pun yang dikatakannya.
‫Harap masukkan input yang tidak salah.
‫Silakan gunakan bidang lain.
‫Benar.
‫Jadi masih pemain untuk Stern.
‫Jadi apa yang akan dia lakukan?
‫Dia akan mencoba untuk menang.
‫Jadi ini akan menjadi pemain yang sangat dekat.
‫Akan menang dan kami senang telah menang, jadi dia memiliki tiga umpan silang berturut-turut dan yah, silakan tekan tombol apa saja untuk
‫mengatur ulang permainan.
‫Saya akan menekan dan menyimpan dan kami memiliki babak baru, jadi Anda juga harus membuat fungsi reset.
‫Baiklah.
‫Jadi itu cukup banyak itu.
‫Cobalah untuk membangun itu.
‫Anda perlu menggunakan ke array.
‫Anda harus menggunakan sakelar dalam kasus dan metode dan banyak hal berbeda yang telah kami sentuh di
‫video terakhir.
‫Jadi ini akan memakan waktu cukup lama dan solusi Anda mungkin terlihat sangat berbeda dengan solusi saya.
‫Dan ya, secara umum, jika Anda tidak berhasil, jika ini terlalu sulit bagi Anda, jangan khawatir.
‫Anda cukup mengikuti dan mencoba memahami semua langkah yang saya lalui dan saya akan menjelaskan
‫semua yang saya lakukan.
‫Tetapi sebaiknya Anda benar-benar mencoba sendiri, karena ketika Anda mencobanya sendiri, Anda akan menemukan
‫solusi yang akan banyak melontarkan keterampilan Anda, karena hanya dengan melakukan Anda akan belajar paling banyak dan dengan hanya menonton, Anda tidak
‫akan belajar seperti banyak.
‫Jadi itu sangat penting.
‫Selama Anda menemukan area dan Anda memperbaikinya sendiri, saat itulah pembelajaran benar-benar dimulai.
‫Dan itulah yang sangat penting bahwa Anda mencoba untuk diri sendiri.
‫Baiklah.
‫Jadi saya harap Anda menjeda video sekarang dan mencobanya, dan ini bisa memakan waktu cukup lama, jadi Anda seharusnya tidak selesai dalam
‫waktu lima menit.
‫Yah, mungkin Anda benar dan Anda bisa melakukannya, tetapi jika tidak, ini mungkin memakan waktu cukup lama, lebih dari satu
‫jam atau bahkan lebih dari dua jam berdasarkan solusi yang Anda pilih.
‫Dan seperti yang saya katakan, ada banyak cara berbeda untuk menyelesaikan masalah ini.
‫Dan saya hanya punya satu yang menurut saya agak dekat dengan apa yang telah kita pelajari sejauh ini.
‫Jadi ini menggunakan fungsi yang telah kita pelajari sejauh ini.
‫Jadi tidak ada yang terlalu baru.
‫Dan ya, itulah mengapa saya akan melanjutkan dan membangun aplikasi sekarang.
‫Baiklah.
‫Jadi seperti yang saya katakan, saya harap Anda mencoba membuatnya sendiri.
‫Jadi saya akan membuat file proyek baru baru.
‫Project, dan saya akan menyebut latihan tic tac toe itu, dan kemudian itu akan menjadi aplikasi konsol sekali lagi dan klik OK, sekarang
‫sebelum saya melakukan logika kompleks di mana saya memeriksa siapa yang memiliki satu dan semua hal semacam itu, Saya akan
‫memulai dengan sangat sederhana.
‫Aku hanya akan membuat lapangan bermain kita dulu.
‫Dan maksud saya bahkan tulisan konsol.
‫Jadi saya akan membuat metode baru dan saya akan memanggil bidang set public static void itu.
‫Dan saya membuatnya statis hanya agar saya dapat menggunakannya dalam metode utama saya.
‫Kalau tidak, saya harus membuat objek latihan tic tac toe untuk menggunakan bidang tersebut.
‫Tapi membuatnya statis benar-benar baik-baik saja.
‫Jadi selanjutnya, dalam metode bidang set saya, saya perlu menulis konsol hukum baris Vereide itu dan itu akan terlihat
‫sedikit seperti ini.
‫Jadi tanda kutip banyak bidang kosong, lalu pipa, beberapa bidang kosong dan lagi beberapa bidang kosong.
‫Jadi ini adalah baris pertama.
‫Kemudian konsol baris kanan itu lagi.
‫Anda juga dapat menggunakan ketuk dua kali C, W.
‫Itu versi yang lebih cepat.
‫Dan kemudian dua dan tempat atau bidang kosong dan lagi, pipa.
‫Dan di sini yang saya lakukan adalah menyiapkannya agar kita bisa menampilkan angka-angkanya.
‫Dan angka apa yang ingin saya tampilkan?
‫Nah, itu adalah sesuatu yang harus kita gunakan nanti atau buat nanti.
‫Jadi untuk saat ini, saya hanya akan mengatakan satu, dua dan tiga.
‫Tapi nanti, kita perlu mengubahnya.
‫Jadi saya akan menambahkannya ke daftar saya untuk mengganti angka dengan variabel.
‫Oke, sekarang saya perlu membuat peran yang mirip dengan yang itu, tetapi di sini saya akan menggarisbawahi dan kita dapat mengubahnya jika nanti kita lihat bahwa ini tidak cukup
‫atau tidak terlihat bagus, dapat dengan mudah diubah itu
‫nanti.
‫Baiklah.
‫Jadi.
‫Ini cukup banyak, kita perlu melakukannya beberapa kali sekarang, jadi saya akan menyalinnya, sebenarnya.
‫Aku akan menyalin semua itu.
‫Dan di sanalah kami.
‫Dan akhirnya, satu baris lagi dari ini, dan itu seharusnya cukup.
‫Mari kita lihat.
‫Sebut saja metode ini dengan kata Field, dan mari kita lihat tampilannya di konsol.
‫Sebenarnya, kita perlu menjalankan konsol, tetapi garis merah.
‫Baiklah.
‫Kunci bahkan lebih baik.
‫Mari kita jalankan.
‫Dan posisi kita belum sempurna.
‫Jadi mari kita lihat.
‫Baiklah, jadi satu masalah di sini adalah saya membutuhkan jarak lima poin, jadi lima ruang kosong.
‫Sama di sini, satu, dua, tiga, empat, lima, satu, dua, tiga, empat, lima.
‫OK itu bagus.
‫Jadi sekarang mari kita gunakan ini dan ganti baris di mana kita memilikinya.
‫Jadi inilah sedikit pengujian.
‫Anda tahu, ini tentang membuatnya terlihat bagus dan ada beberapa pengujian yang terlibat.
‫Jadi saya akan menggunakan pendekatan yang sama di sini dan saya akan menyalin dua baris itu dan mengganti yang itu.
‫Baiklah.
‫Sekarang, sebelumnya, kita harus memiliki dua di kedua arah.
‫Ini diuji dan di sanalah kami.
‫Jadi itu sudah terlihat jauh lebih baik.
‫Satu dua tiga.
‫OKE.
‫Angka-angka itu harus diganti nanti, seperti yang saya katakan.
‫Tapi itu sudah bagaimana kita bisa mengatur lapangan.
‫Jadi, Anda mungkin membayangkan bahwa ini akan membantu kami mengatur ulang bidang nanti.
‫Baiklah.
‫Jadi selanjutnya, setelah kita memilikinya, kita harus benar-benar membuat lapangan dan lapangan bermain seharusnya,
‫yah, sebuah lapangan dalam hal pemrograman khusus, membuat lapangan bermain.
‫Dan apa yang akan dilakukannya adalah statis atau sebenarnya tidak menciptakan lapangan permainan.
‫Tapi itu akan menjadi karakter statis playfield Dockray.
‫Jadi Anda bisa menggunakan, baik, bilangan bulat atau string di sini juga.
‫Tetapi karakter adalah yang paling hemat sumber daya.
‫Saya akan memanggil lapangan bermain dan di sini saya harus memiliki peran yang berbeda.
‫Jadi satu baris dengan satu, dua dan tiga dan kemudian hal
‫yang sama dengan yang berikutnya.
‫Jadi empat atau lima dan enam dan seterusnya.
‫Jadi saya akan mengganti nomor dalam satu detik.
‫Jadi yang ini adalah empat, lima, enam, tujuh.
‫Sebenarnya, ini tujuh, delapan dan sembilan.
‫Jadi di sanalah kami.
‫Ini adalah lapangan bermain kami.
‫Sekarang, yang perlu kita lakukan adalah mengganti angka-angka itu di sini dengan playfield di sini.
‫Jadi beginilah umumnya saya akan bermain untuk Anda harus melihat di awal dan kami ingin mengganti angka di
‫sini nanti.
‫Oleh pengguna.
‫Baiklah, jadi yang kita gunakan di sini alih-alih satu sebenarnya adalah lapangan bermain ini pada posisi tertentu.
‫Jadi sebenarnya kita menyingkirkan bagian itu di sini.
‫Oke, sekarang Anda perlu melihatnya sedikit lebih baik.
‫Jadi ini playfield dan saya harus memiliki play field di posisi nol nol.
‫Baiklah.
‫Dan sekarang kita melakukan hal yang sama untuk keduanya.
‫Jadi nol.
‫Ayo.
‫Satu dan nol.
‫Ayo dua.
‫Dan kemudian baris kedua, satu nol satu satu dan satu dua jika Anda tidak yakin apa artinya ini.
‫Jadi ini nol nol.
‫Ini adalah baris satu.
‫Dan itu baris dua.
‫Oke, jadi.
‫Ini Rosero di sini, dan ini nyata, dan sekarang kita perlu melakukan hal yang sama dengan Roe juga.
‫Jadi ini akan menjadi nol.
‫Akan ada satu.
‫Dan akhirnya, kami memiliki dua untuk melakukan dua.
‫Jadi sekarang mari kita mulai lagi.
‫Dan kita harus tetap mendapatkan hasil yang sama agar kita menjadi satu, dua, tiga dan seterusnya.
‫Besar.
‫Jadi sekarang lapangan bermain atau playing field kita sudah siap.
‫Sekarang mari kita lihat bagaimana kita bisa mendapatkan input pengguna.
‫Dan apa yang kita butuhkan, oleh karena itu, adalah untuk menciptakan.
‫Sebuah variabel yang akan menjadi pemain kita, jadi pemain akan menjadi, katakanlah kita mulai dengan pemain satu.
‫Jadi kami mengatakan bahwa pemain dua dan Anda akan melihat nanti mengapa masuk akal untuk
‫mengaturnya menjadi dua, maka kami membutuhkan input pengguna dan input adalah nol.
‫Dan saya hanya akan menyetelnya ke nol karena tidak ada bidang di sini yang nol.
‫Jadi menggunakannya menggunakan nol sangat bagus di sini.
‫Dan terakhir, kita membutuhkan boolean yang memeriksa apakah inputnya benar, karena jika tidak, maka kita ingin
‫baik, kita ingin memberi tahu pemain dan mencoba mendapatkan input yang benar.
‫Baiklah, jadi sekarang kita memiliki itu, kita perlu membuat do besar atau sangat panjang, sementara do dan setelah
‫banyak baris kita memiliki pernyataan liar.
‫Dan di sini, saya hanya akan menggunakan true.
‫Mengapa mereka menggunakan do while dengan true?
‫Yah, itu karena saya ingin pengguna selalu bisa memasukkan sesuatu ke dalam game saya.
‫Dan dalam hal ini, saya menjalankan beberapa kode di sini yang tidak akan otomatis.
‫Itu tergantung pada input pengguna.
‫Jadi ini bukan putaran tanpa akhir, tapi itu akan selalu benar selama kita memainkannya.
‫Jadi itu sebabnya kita perlu melakukan while.
‫Benar.
‫Baiklah.
‫Selanjutnya, yang perlu kita periksa adalah apakah pemain yang harus bermain atau pemain juga?
‫Jadi giliran siapa?
‫Jika player sama dengan dua, maka dikatakan player to one dan else kalau sebenarnya kita bisa saja menggunakan elsea else
‫player sama dengan dua.
‫Jadi Anda bisa menggunakan El atau yang lain jika dalam kasus kami pemain hanya dapat memiliki dua nilai.
‫Tetapi jika ada yang tidak beres dan untuk beberapa alasan pemain bertambah menjadi dua, itu akan selalu atau meningkat dan selalu
‫menjadi masalah ini yang akan selalu menjadi pemain juga.
‫Jadi itu sebabnya saya hanya akan memastikan, bukan?
‫Jika seorang pemain sama dengan satu, maka beralihlah ke pemain dua.
‫Jadi sekarang, berdasarkan giliran siapa, saya perlu menjalankan pernyataan switch.
‫Jadi saya hanya akan mengatakan beralih pemain.
‫Jadi berdasarkan giliran siapa, mari kita jalankan beberapa kode.
‫Katakanlah kasusnya satu.
‫Jadi itu berarti pemain satu giliran.
‫Dan sebenarnya, izinkan saya menambahkan beberapa kode di sini, kode yang salah asalkan.
‫Program berjalan, jadi jika pemainnya ingin dan apa yang ingin kita lakukan?
‫Nah, kami ingin memeriksa apa yang dia masukkan?
‫Dan tetapkan nomornya dengan baik, tetapkan X ke nomor itu, jadi yang kita miliki di sini adalah playfield, jadi ini satu,
‫dua, tiga.
‫Dan yang saya inginkan sekarang adalah jika itu pemain satu, maka saya ingin ini diganti dengan X.
‫Jadi jika dia memasukkan satu, misalnya.
‫Jadi untuk melakukan itu, saya cukup membuat sakelar lain di sini, sakelar input, karena berdasarkan input, saya ingin memeriksa
‫kasus ini satu sehingga pemain yang masuk satu pemain atau lapangan bermain di posisi nol nol
‫harus diganti dengan X dan kemudian kami ingin istirahat.
‫Jadi kita selesai, omong-omong, di sini masih mengeluh.
‫Itu karena kami tidak keluar dari loop sakelar ini di sini dan sekarang kami melakukannya dan sekarang itu terjadi.
‫Jadi saya mengganti playfield dengan X dan ini mengeluh karena saya menggunakan string dan untuk memastikan
‫itu berfungsi, saya menggunakan chaar sekarang.
‫Jadi seperti yang Anda lihat apostrof, mereka ada di sana untuk karakter.
‫Dan seperti yang Anda tahu, playfield memiliki banyak karakter di sana.
‫Jadi ini adalah array karakter 2D.
‫Itu sebabnya saya perlu menggunakannya seperti itu.
‫Baiklah.
‫Jadi itu satu kasus satu.
‫Dan sekarang saya perlu melakukan hal yang sama untuk kasus-kasus berbeda yang kita miliki.
‫Jadi untuk kasus kedua, apa yang kita butuhkan di sana?
‫Kita harus memiliki nol satu empat tiga satu.
‫Atau sebenarnya nol sampai empat kasus, karena seharusnya satu nol enam lima, itu satu dan satu.
‫Dan jika Anda tidak yakin apa yang saya lakukan di sini, periksa lagi, Rosero, jadi ini posisi nol nol, ini
‫posisi nol satu, disposisi nol dua dan seterusnya.
‫Jadi inilah yang saya lakukan di sini.
‫OK, jadi saya menggantinya dengan nilai yang benar.
‫Jadi tujuh ada di dua dan nol.
‫Delapan adalah pada dua dan satu dan sembilan adalah dua dan dua.
‫Jadi itu akan menjadi.
‫Apa yang terjadi jika pemain menang dan ada nilai?
‫Dan itu selalu akan menggantikannya dengan mantan.
‫Sekarang, apa yang dapat kita lakukan sekarang adalah kita dapat menyalin seluruh kode ini dan melakukan hal yang sama untuk ditulis
‫oleh seorang pemain sehingga kita dapat mengatakan, OK, mari kita salin ini dan kemudian jalankan untuk pemain
‫yang akan saya tunjukkan Anda bahwa hanya agar Anda melihat mengapa itu bukan pendekatan terbaik.
‫Jadi saya akan menambahkan kasus lain di sini kasus ini juga dan sekarang kita perlu keluar darinya juga.
‫Jadi sebenarnya, istirahat ini di sini.
‫Berada di sini dan di sini, kita juga putus.
‫Dan kami memiliki switch case lain, jadi saya dapat menyalin kode ini di sini, sebenarnya, dan saya
‫dapat menempelkannya di sini, tetapi ada cara yang lebih baik untuk membuat metode yang hanya memeriksa.
‫Apakah itu memainkan satu atau pemain itu sebenarnya hanya akan mengembalikan X atau Tidak.
‫Jadi mari kita lanjutkan dan buat metode ini.
‫Kekosongan statis publik Unter X atau oh, saya hanya akan membuatnya tetap sederhana, dan yang saya butuhkan di sini adalah saya membutuhkan bilangan
‫bulat.
‫Jadi saya perlu wawancara dan saya akan memanggil satu pemain itu, jadi yang saya lakukan sekarang adalah memotong kode ini
‫dari sini.
‫Jadi pernyataan mana, saya akan memotongnya di sini dan saya tidak akan membutuhkannya lagi di sini, saya masih
‫membutuhkan pemain dan apa yang akan saya lakukan adalah membuat karakter baru.
‫Tanda pemain, dan saya akan mengaturnya menjadi tanda kosong untuk saat ini, atau karakter kosong, yang tidak kosong dan itu
‫adalah ruang di sini.
‫Jadi sekarang jika seorang pemain sama dengan satu, maka sebenarnya kita bisa melakukannya dalam satu baris di sini.
‫Tanda pemain akan menjadi.
‫Mantan.
‫Lain, jika seorang pemain sama untuk bermain, anak Anda akan menjadi mengapa atau bagaimana dalam hal ini sebenarnya dan sekarang.
‫Kita perlu menggunakan input kita juga, jadi saya perlu input dan jenis inputnya apa?
‫Input adalah bilangan bulat, benar.
‫OK, jadi saya akan menggunakan input di sini dan input.
‫Dan sekarang saya ganti X ini disini dengan player sine.
‫Baiklah, jadi sekarang yang bisa kita lakukan adalah kita bisa menggunakan metode ini daripada menjalankan kode ini di sini dua kali.
‫Baiklah, sekarang kita memiliki metode ini.
‫Bahkan kita tidak perlu lagi berpindah-pindah case karena kita sudah memiliki playernya di sini.
‫Jadi kita katakan pemain satu, dan kemudian kita bisa menjalankan kodenya di sini.
‫Jadi mari kita lakukan itu.
‫Itu mengatur pemain di sini.
‫Dan karena kita memiliki teks yang sedikit lebih panjang di sini, kita perlu menggunakan kurung kurawal yang kita miliki karena
‫kita memiliki kode multiline yang ingin kita jalankan.
‫Itu sebabnya kita perlu memasukkan ini.
‫Oke, jadi sekarang saya dapat melanjutkan dan saya dapat menyingkirkan seluruh pernyataan kasus sakelar ini di sini dan saya hanya perlu memanggil
‫metode saya di sini.
‫Jadi metode panggilan disebut Enter X atau.
‫Oh, dan ini akan mengatakan masukkan X atau O dulu pemainnya.
‫Baiklah.
‫Itu akan menjadi pemain dan kemudian masukan dan itu akan menjadi masukan.
‫Jadi saya hanya mengatakan pemain dan inputnya adalah apa yang ingin saya dapatkan di sini.
‫Jadi saya melakukan hal yang sama untuk pemain juga.
‫Dan apa yang akan dilakukan adalah itu hanya akan mengaturnya ke X atau O.
‫Dan itu akan menjalankan kode dengan benar untuk saya.
‫Dan omong-omong, kita bisa menyingkirkan ini karena kita sudah menggantinya, jadi kita tidak
‫membutuhkannya lagi.
‫Baiklah, sekarang mari kita periksa input pengguna, karena kita belum melakukannya.
‫Jadi di sini, saya ingin membuat yang lain do while, do while dan what is while?
‫Jadi apa syaratnya?
‫Itu masukannya.
‫Benar adalah salah.
‫Jadi selama inputnya salah, saya ingin melanjutkan dan mencoba lagi.
‫Jadi di sini, kita akan meminta pemain untuk memasukkan kodenya dan.
‫Ya, untuk maju.
‫Jadi saya hanya akan menambahkan ini di sini.
‫Konsol yang benar.
‫Dan pemain di posisi nol.
‫Jadi pemain mana yang gilirannya memilih bidang Anda.
‫Dan sekarang kita perlu mendapatkan input dari pengguna.
‫Jadi saya akan menggunakan input convert to INT 32 dan saya akan menggunakan konsol yang membaca baris.
‫Jadi saya ingin mendapatkan entri pengguna dan saya ingin mengubahnya menjadi input kami.
‫Jadi itu akan menggunakan string itu dan membuat bilangan bulat darinya dan disimpan di input.
‫Dan sekarang kita dapat melanjutkan dan menggunakan input.
‫Omong-omong, kita sudah menggunakan input di sini, tapi itu tidak masalah karena ini adalah perulangan do while.
‫Jadi itu akan mendapatkan input ini dan akan mengubahnya menjadi apa yang telah kita masukkan.
‫Jadi pertama akan menjadi nol, kemudian akan memeriksa lagi, dan kemudian akan menjadi apa yang telah
‫kita masukkan.
‫Baiklah.
‫Jadi ini akan menjadi kunci kami di sini dan sekarang.
‫Mari kita jalankan.
‫Mari lihat apa yang terjadi.
‫Baiklah.
‫Jadi di sanalah kami.
‫Dan itu tidak menunjukkan teks yang baru saja kita tulis.
‫Jadi seluruh baris ini di sini.
‫Benar.
‫Tetapi jika saya menekan enter, maka itu muncul.
‫Dan itu karena kita masih memiliki kuncinya di sini.
‫Jadi, kata Field, kami sudah mengaktifkannya lebih awal sehingga kami masih bisa melihat apa yang ada di program kami atau di game
‫kami.
‫Dan jika saya menyingkirkannya sekarang, kita baik-baik saja.
‫Jadi, pemain satu Pilih bidang Anda dan saya hanya akan memasukkan satu.
‫Misalnya, sekarang dikatakan pemain untuk memilih bidang Anda dan saya akan menggunakan bidang yang berbeda itu.
‫Sekarang, yang belum terjadi adalah teks kita belum diperbarui.
‫Jadi itu yang harus kita jaga.
‫Sekarang, untuk melakukan itu, kita perlu menghapus konsol kita.
‫Jadi konsol tidak jelas apa yang akan terjadi di sini.
‫Dan sekarang yang perlu kita lakukan adalah mengatur bidang kita setiap kali kita berada dalam loop do ini.
‫Jadi bidang yang ditetapkan tidak boleh dijalankan di dalam main kita hanya sekali, tetapi harus dijalankan
‫setiap kali kita berada dalam loop.
‫Jadi itu berarti kita hanya akan mengatur bidang di sini.
‫Sekarang mari kita jalankan lagi.
‫Ada silakan pilih bidang Anda.
‫Dan saya hanya akan menggunakan, katakanlah, enam.
‫Sekarang saatnya untuk berbelok dan karena itu sekarang saya dapat melihat bahwa enam orang tiba-tiba masuk.
‫Sekarang empat harus dimasukkan saat berikutnya saya memasukkan sesuatu.
‫Dan di sanalah kami.
‫Jadi kami masih memiliki masalah yang diperbarui.
‫Sangat terlambat.
‫Itu tidak diperbarui setelah pengguna memasukkannya, tetapi diperbarui setelahnya.
‫Jadi mari kita periksa bagaimana kita bisa menyelesaikannya.
‫Dan itu karena bidang tersebut sebelum kita memeriksa pemain.
‫Jadi mari kita lakukan itu.
‫Sekarang kami memeriksa pemain dan kemudian kami melakukan ini di lapangan.
‫Sekarang mari kita jalankan lagi.
‫Jadi mari kita pilih satu bidang.
‫Saya akan memilih field lima dan kita lihat sekarang adalah nol atau sebenarnya tidak.
‫Sekarang, pemain dua akan memilih enam.
‫Itu adalah X sekarang.
‫Tiga akan menjadi yang lama, dua akan menjadi X dan seterusnya.
‫Jadi kami memiliki fungsi itu.
‫Tapi yang kami masih kurang adalah kemampuan mengecek apakah user sudah memasukkan sesuatu yang diperbolehkan atau tidak, karena
‫yang masih bisa saya lakukan adalah saya bisa override.
‫Jadi katakanlah pemain satu memilih satu pemain untuk memilih yang ini lagi.
‫Jadi seperti yang Anda lihat sekarang dari lari lama ke X, jadi pemain satu akan berkata, OK, sekarang saya ingin memiliki bidang
‫ini.
‫Jadi dia akan memasukinya.
‫Jadi yang perlu kita lakukan sekarang adalah kita perlu memeriksa apakah satu pemain telah memasukkan
‫sesuatu dan jika dia melakukannya, kita tidak ingin pemain lain mengizinkan atau diizinkan untuk menimpa bidang itu.
‫Jadi itu adalah sesuatu yang perlu kita lakukan dalam loop do while ini, karena di
‫sini kita memeriksa apakah inputnya benar dan kita dapat mengatur inputnya salah jika pengguna tidak memasukkan nilai yang benar.
‫Jadi omong-omong, saat kami melakukannya, kami juga dapat memperbaiki masalah yang kami miliki di sini.
‫Jadi kalau saya masuk, misalkan G, maka program saya crash.
‫Jadi saya punya input ini yang membuat kesalahan sehingga kita bisa mendapatkannya dengan try and catch, jadi kita bisa menyelesaikan
‫masalah dengan try catch.
‫Dan ini akan menjadi tangkapan percobaan yang sangat, sangat sederhana.
‫Jadi saya tidak akan membuatnya lebih rumit dari itu.
‫Dan satu-satunya hal yang akan saya lakukan adalah.
‫Jenis kanan ke konsol, baris kanan, masukkan nomor.
‫Jadi sekarang jika seseorang melakukan itu lagi, saya akan memasukkan apa saja, oke?
‫Itu belum mogok, tetapi juga tidak menulis ke konsol karena disetel ulang setelahnya.
‫Atau bukan?
‫Yah, ya, itu mengatur ulang cukup banyak karena kami tidak meminta pernyataan berikutnya di sini.
‫Jadi yang perlu kita lakukan selanjutnya adalah memperbaiki kesalahan itu.
‫Sekarang kita perlu memeriksa apakah inputnya satu dan playfield.
‫Pada posisi itu, jadi di nol nol, yang merupakan posisi satu, itu masih karakter satu, dan kami membutuhkan
‫braket lain di sini.
‫Jadi itu kasus.
‫Kemudian kata input, benar menjadi benar dan sekarang kita perlu melakukan
‫hal yang sama dengan setiap bidang yang kita miliki.
‫Jadi kalau inputnya sama dengan dua dan lapangan permainan masih terbuka di lapangan itu, di posisi itu, jadi
‫akan menjadi nol.
‫Satu masih dua, lalu silakan dan katakan masukan yang benar kepada Drew juga.
‫Dan di sini saya kehilangan tanda sama dengan lainnya.
‫Oke, jadi inilah yang perlu kita salin dan tempel sekarang beberapa kali sehingga kita dapat menangkap setiap kasus.
‫Jadi tiga, empat, lima, enam.
‫Dan di sini.
‫Saya mengalami kesalahan di sini tujuh.
‫Delapan.
‫Dan sembilan dan sekarang, tentu saja, saya perlu mengganti posisi itu di sini juga, dan saya perlu
‫menyesuaikan karakter itu.
‫Jadi tujuh, delapan, sembilan.
‫Sekarang kita memiliki tiga adalah nol ke depan pada satu nol.
‫Kemudian lima berada di satu satu satu benar-benar enam dengan satu untuk yang satu adalah dua nol.
‫Harus satu dan dua dua, jadi sekarang kita memiliki semua kasus yang benar.
‫Ketika semuanya baik-baik saja dan sekarang kami membutuhkan elsea, jadi ada sesuatu yang tidak benar, jadi kami ingin memberi tahu
‫pengguna tentang hal itu.
‫Jadi menghibur garis merah itu dan Anda memasukkan input yang salah.
‫Silakan gunakan bidang lain dan kami juga dapat memastikan bahwa input yang benar disetel ke salah.
‫Jadi apa yang sebenarnya bisa kita lakukan di sini adalah kita bisa membuat wilayah, jadi saya akan menyebut wilayah itu dan itu
‫akan dan.
‫Tepat setelah bagian ini di sini dan wilayah.
‫Jadi biarkan saya melakukan itu, dan sekarang saya juga ingin menginformasikan tentang apa yang dilakukan wilayah ini dan pengujian atau pengujiannya jika
‫bidang sudah diambil, karena itulah ide di balik seluruh wilayah ini atau di balik keseluruhan kode liar yang kami
‫miliki di sini, yang cek, ok, ini bahan bakarnya diambil atau tidak?
‫Jika sudah diambil, maka lakukan sesuatu yang lain.
‫Jika tidak diambil, lanjutkan dan jalankan lagi.
‫Mari kita lihat jelas satu menggunakan satu pemain untuk mencoba menggunakan satu lagi, dan dikatakan, input salah, silakan
‫gunakan bidang lain.
‫Jadi dia sekarang menggunakan itu, oke?
‫Dan seperti yang Anda lihat, saya cukup memasukkan nilai yang berbeda dan semuanya tampak bagus.
‫Tapi seperti yang Anda juga bisa lihat, pemain satu sudah menang dua kali.
‫Jadi dia telah menyeberang di sini.
‫Jadi itu sesuatu yang perlu kita periksa selanjutnya.
‫Jadi kita perlu memeriksa apakah ada pemenang dan mari kita buat wilayah baru.
‫Tepat di bawah Field tersebut, di mana kami memeriksa pemenangnya.
‫Jadi di sini,
‫wilayah baru dan saya akan dan wilayah secara langsung dan wilayah dan di sini saya memiliki seluruh kode kondisi menang
‫cek.
‫Dan bagaimana kita melakukannya?
‫Nah, kita perlu memeriksa karakter mana yang dimiliki pemain yang berbeda.
‫Jadi kami memiliki pemain yang menandatangani untuk pemain tersebut.
‫Satu adalah pemain X empat, dua adalah O.
‫Jadi yang perlu kita periksa sekarang.
‫Atau sebenarnya, apakah itu cara yang benar?
‫Ya, untuk permainan satu, ini adalah permainan tambahan dua adalah oh jadi ini adalah karakter yang benar.
‫Jadi yang perlu kita periksa di sini atau saya akan menggunakannya dengan array atau
‫membuatnya dengan array karakter pemain adalah X dan O, dan sekarang untuk setiap karakter yang saya miliki untuk setiap karakter pemain char di pemain Char, Saya ingin
‫memeriksa kondisi kemenangan.
‫Jadi yang akan dilakukan adalah memeriksa apakah itu benar untuk X atau benar untuk keluar.
‫Jadi di sini kita cukup memeriksa OK, apakah pemain satu menang atau pemain dua menang.
‫Dan kami melakukannya dengan
‫memeriksa apakah play zero zero sama dengan karakter pemain.
‫Dan playfield
‫nol satu sama dengan pemain Cha dan juga playfield memiliki nol, dua sama dengan pemain CHA.
‫Jadi jika itu masalahnya, lanjutkan dan jalankan beberapa kode, jadi di sini, saya hanya akan menulis sesuatu seperti,
‫untuk saat ini, S. W , kami memiliki pemenang.
‫Baiklah.
‫Jadi saya hanya ingin mengujinya sebelum kita menulis seluruh pernyataan if, yang jauh lebih lama.
‫Jadi pemain satu akan memenangkan baris pertama karena ini adalah satu-satunya jalan yang kita masuki di sini.
‫Jadi jika untuk ketiga bidang dalam baris itu, karakternya sama, kita memiliki pemenang.
‫Jadi itu adalah satu-satunya hal yang telah kami atur di sini.
‫Jadi saya akan mengatakan, OK, pemain satu akan menjadi satu.
‫Pemain dua akan menjadi pemain.
‫Satu akan menjadi dua, lima dan tiga.
‫Dan kami memiliki pemenang.
‫Jadi Anda melihat baris pertama penuh dengan nol atau O, jadi itu berarti kita memiliki pemenang.
‫Dan sekarang yang perlu kita lakukan adalah kita perlu menggantinya dengan semua kondisi berbeda yang bisa kita
‫miliki.
‫Jadi dengan semua posisi yang berbeda dan jika Anda melihat permainannya, saya akan membukanya lagi.
‫Kondisi kemenangan yang mungkin adalah satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, sembilan.
‫Kemudian kita memiliki tujuh lima tiga satu lima sembilan satu empat tujuh, dua, lima, delapan dan tiga enam sembilan.
‫Jadi kita punya satu, dua, tiga, enam.
‫Ditambah dua, jadi kami memiliki delapan kondisi berbeda di mana kami memiliki pemenang, dan itulah yang perlu kami
‫lakukan di sini.
‫Jadi kita perlu membuat ini delapan kali dengan opsi yang berbeda.
‫Jadi saya akan menghentikannya di sini.
‫Dan setiap kali kita perlu menggunakan pesanan yang ditandatangani karena itu adalah kondisi pemenang pesanan.
‫Jadi saya akan melakukannya enam kali lagi.
‫Jadi kita punya satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan.
‫Bagus.
‫Dan sekarang, seperti yang saya katakan, kondisi yang berbeda adalah nol, nol, dan seterusnya.
‫Sekarang, hal yang sama dengan satu satu nol satu satu dan satu dua, lalu dengan baris ketiga, dua ke dua
‫nol dua satu dan dua dua.
‫Kemudian kita memiliki yang horizontal dari atas ke bawah.
‫Jadi nol nol, lalu satu nol dan dua nol.
‫Kemudian kami memiliki satu dan satu benar-benar nol dan satu maaf, nol satu.
‫Kemudian satu satu dan satu dua nol, dua ke satu dan dua dua, dan sekarang
‫kita memiliki diagonal, jadi nol nol lalu kita periksa di nol nol, lalu satu satu dan dua dua.
‫Dan akhirnya kita punya.
‫Satu, dua, satu, satu, dan.
‫Ke nol, jadi itu harus menjadi kondisi yang kita miliki dan sekarang kita hanya perlu memeriksa siapa yang memilikinya.
‫Jadi yang kami periksa di sini adalah dengan pernyataan panjang ini.
‫Jika pemain, karakter, atau karakter pemain sama dengan X, kita tahu bahwa pemain dua memiliki satu.
‫Jadi konsol garis merah di pemain baris baru, juga memiliki satu.
‫Dan di sini saya sebenarnya harus sangat berhati-hati seperti itu.
‫Baiklah.
‫Jadi itu satu kasus.
‫Dan kemudian kasus lainnya adalah bahwa pemain lain telah menang.
‫Jadi saya hanya akan menggunakan El di sini dan itu akan mengatakan bahwa pemain satu telah menang.
‫Dan saya juga ingin keluar dari permainan di sini.
‫Jadi istirahat di sini.
‫Jadi mari kita jalankan dan lihat apakah kita benar-benar dapat mereproduksinya.
‫Jadi katakanlah kita ingin memiliki diagonal.
‫Jadi satu, dua, lima, tiga, sembilan.
‫Dan kami melihat pemain satu memilikinya.
‫Jadi yang kami inginkan sekarang adalah kami ingin mengatur ulang permainan dan kami ingin mengizinkan untuk membuat babak baru sehingga para pemain
‫harus dapat berlari lagi dan bermain lagi.
‫Dan yang belum kita bahas adalah hasil imbang.
‫Jadi kita harus tetap menutupi hasil imbang.
‫Tapi pertama-tama, mari kita atur ulang bidangnya setelah kita memiliki pemenang.
‫Jadi yang ingin saya lakukan adalah sebelum saya keluar, saya ingin mengatur ulang bidang.
‫Jadi di sini untuk melakukan reset bidang dan untuk mengatur bidang, kami sudah memiliki fungsi untuk itu atau metode.
‫Kami membuat metode bidang set ini yang melakukan hal itu.
‫Ini mengatur lapangan sekali lagi.
‫Tapi apa yang belum dilakukan, itu tidak mengatur ulang playfield kami karena playfield kami saat ini disetel ke
‫nilai tertentu.
‫Jadi ini bisa menjadi X, ini bisa menjadi O dan sebagainya.
‫Jadi untuk memastikan bahwa kami selalu dapat mengatur ulang, kami perlu menyalinnya.
‫Dan itu adalah versi standar.
‫Dan saya akan menyebut playfield itu sebagai inisial.
‫Jadi begini awalnya, dan ini yang terus-menerus kami timpa.
‫Jadi sekarang kita membutuhkan metode lain yang akan melakukan reset dan metode reset
‫akan disebut public static void reset field.
‫Dan yang perlu saya lakukan di sini adalah, pertama-tama, saya perlu mengatur playfield saya ke playfield inisial.
‫Jadi bagaimana awalnya dan kemudian saya bisa mengatur bidang saya.
‫Sekarang mari kita atur ulang permainan setelah pemain menang dan itu ada di sini.
‫Jadi pemain satu memiliki satu atau pemain dua memiliki satu.
‫Jadi mari kita reset hanya di sini.
‫Setel ulang bidang.
‫Dan omong-omong, mungkin kita juga harus memberi tahu pemain atau memberi tahu pengguna bahwa mereka dapat mengatur ulang game.
‫Jadi konsol baris kanan, tolong, dan atau tekan tombol apa saja untuk mengatur ulang permainan.
‫Dan dia hanya akan mengatakan.
‫Konsol berpikir Ricky, dan setelah itu, di mana Anda mengatur permainan.
‫Oke, mari kita uji.
‫Pilih bidang Anda satu, dua, lima tiga sembilan pemain satu memiliki satu permainan.
‫Silakan tekan tombol apa saja untuk mengatur ulang permainan.
‫Saya menekan tombol apa saja dan itu dia.
‫Kami telah mengatur ulang permainan dan sekarang giliran pemain, pemain yang harus diputar, seperti yang Anda lihat di sini, pilih bidang
‫Anda.
‫Ayo coba lagi.
‫Seperti yang Anda lihat, kami memiliki urutan yang berbeda sekarang.
‫Mainkan dua sebagai satu.
‫Silakan tekan tombol apa saja untuk mengatur ulang permainan.
‫Bagus jika saya mengetik sesuatu yang salah dan di sini saya masih mendapatkan kesalahan ini, tapi tidak apa-apa.
‫Dan itulah yang saya inginkan.
‫Jadi saya menangkapnya.
‫Saya menangkap kesalahan dengan mencoba.
‫Mengejar memiliki.
‫Jadi sekarang hanya ada satu hal yang tersisa dan itu jika ada hasil imbang dan ada banyak cara untuk menyelesaikan masalah
‫ini.
‫Dan yang paling mudah adalah dengan membuat sebuah variabel yang disebut dengan turn.
‫Dan variabel ini hanya akan bertahan.
‫Jumlah putaran yang telah kita mainkan secara bergantian sama dengan nol.
‫Jadi pada awalnya kita memiliki nol putaran.
‫Dan setiap kali kami mengatur ulang bidang atau mengatur bidang, kami ingin menambah putaran satu per satu.
‫Karena metode ini kapan disebut?
‫Mari kita periksa, kata Field.
‫Ini disebut Every Time We Go to the Do While Loop, dan itu hanya jika ada entri yang benar
‫oleh pengguna.
‫Sekarang, jika kita memiliki bidang belokan ini, kita juga perlu berhati-hati untuk menyetel ulang bidang belokan itu setelah kita
‫menyetel ulang seluruh bidang.
‫Dengan bidang, maksud saya seperti ini adalah bidang permainan kami.
‫Tetapi pencegahan adalah bidang karena itu adalah variabel global.
‫Benar.
‫Jadi saya ingin mengatur ulang giliran setelah kami mengatur ulang permainan.
‫Jadi setel ulang bidang di sini, kita katakan belokan sama dengan nol atau sebenarnya lebih tepatnya, karena kita sudah meningkatkan belokan
‫satu.
‫Kita perlu melakukannya setelah itu.
‫Jadi sekarang kita hanya perlu memeriksa apakah kondisi ini benar.
‫Jadi di sini kami memiliki kondisi menang jika elz dan di sini pernyataan if ini dan di sini kami memiliki pernyataan P&L.
‫Jadi jika kami tidak memiliki pemenang, kami memiliki drone.
‫Atau sebenarnya, lebih tepatnya, belokan yang sulit dipahami sama dengan 10.
‫Kemudian kami memiliki hasil imbang.
‫Jadi apa yang kami katakan di sini adalah hal yang sama yang kami lakukan di sini.
‫Kami juga perlu keluar dari permainan dan kami juga perlu mengatur ulang permainan.
‫Jadi penelitian lapangan dan.
‫Kami harus memberi tahu pemain bahwa tidak ada pemenang, jadi saya hanya akan masuk, menggambar sebagai teks di sini.
‫Baiklah, sekarang kita masih memiliki satu masalah dalam permainan, jadi mari kita, pertama-tama, mendapatkan hasil imbang.
‫Mari kita periksa undian dulu.
‫Jadi satu, dua, tiga, empat.
‫Enam, lima.
‫Delapan, sembilan dan tujuh, dan kami melihat kami mabuk, itu bagus tekan tombol apa saja untuk mengatur ulang permainan yang berfungsi
‫juga.
‫Sekarang mari kita coba lagi.
‫Sebenarnya, bukan mencoba, tapi menang.
‫Dan kami melihat pemain dua sebagai satu tekan enter dan permainan kami tidak diatur ulang.
‫Dan itu ada hubungannya dengan variabel statis kami di sini.
‫Jadi ini karakter playfield awal.
‫Dan yang perlu saya lakukan adalah saya harus menyingkirkannya di sini dan saya harus benar-benar menghapusnya untuk
‫membuat variabel lokal, yang akan berada di dalam bidang reset kami.
‫Jadi saya hanya akan membuat inisial lapangan bermain dan saya akan mengaturnya ke dalam lapangan bermain saya.
‫Jadi mari kita uji sekali lagi.
‫Satu dua tiga empat lima enam tujuh.
‫Mainkan satu memiliki satu.
‫Oke, sekarang, satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh.
‫Mainkan dua adalah satu.
‫Dan Ricky dan Anda melihatnya diatur ulang.
‫Sekarang, sesuatu yang saya temukan diuji dan melihat bahwa masih ada sedikit kesalahan adalah
‫dua, satu, tiga.
‫Empat, lalu lima, enam dan delapan.
‫Dan seperti yang Anda lihat, kami memiliki kondisi di mana pemain memilikinya, tetapi tidak tertangkap begitu atau tidak tertangkap
‫atau tertangkap di sini.
‫Jadi bisa melihat pemain dua memiliki satu.
‫Jadi meskipun pemain satu memiliki satu dengan nol nol nol.
‫Oh.
‫Jadi masih ada sedikit masalah dengan kondisi saya di sini.
‫Dan Anda mungkin sudah mengetahuinya sebelumnya.
‫Jadi saya akan menunjukkan cara memperbaikinya.
‫Dan itu seharusnya kondisi ini di sini.
‫Jadi nol satu, maka itu satu satu.
‫Dan yang ini seharusnya tidak menjadi satu dua, tetapi harus dua satu.
‫Sekarang mari kita uji lagi.
‫Mari kita lihat apakah kita menangkap kondisi ini, jadi satu, dua, tiga, lima, empat, delapan, dan kita melihat pemain dua sebagai
‫satu.
‫Baiklah.
‫Jadi kami memiliki yang itu dan ya jadi itu saja.
‫Permainan kami berjalan dan melakukan apa yang seharusnya.
‫Ada beberapa hal yang masih bisa Anda tingkatkan, tentu saja.
‫Jadi misalnya, tanda karakter ini.
‫Jadi kami menyerahkan input dan kami memeriksa input itu sekali lagi, kami membuat tanda karakter dan sebagainya.
‫Tapi kami bisa membuatnya lebih mudah sehingga kami tidak mengambil pemain itu sendiri di sini.
‫Tapi yang kami ambil adalah karakter yang merupakan karakter pemain atau tanda pemain.
‫Jadi harus begini.
‫Ini bisa menjadi hal yang sama.
‫Jadi tanda pemain lebih masuk akal karena kami telah menggunakannya di sini.
‫Jadi kita tidak perlu membuat semua kode itu di sini.
‫Jadi mari kita singkirkan itu.
‫Dan sebaliknya, ketika kami memanggil metode ini, yang kami lakukan di sini, kami menyerahkan karakternya.
‫Jadi untuk pemain satu, kami mengatakan itu adalah O, saya pikir, dan untuk pemain dua, itu adalah X, jadi itu akan melakukan hal
‫yang sama.
‫Dan sekarang kami telah sedikit mengurangi baris kode kami dan Anda bahkan dapat melanjutkan dan meningkatkan kode lebih
‫jauh.
‫Tapi itu hanya beberapa kode yang saya pikir Anda harus dapat menulis berdasarkan apa yang telah Anda pelajari sejauh
‫ini dalam kursus ini.
‫Baiklah, jadi saya harap Anda berhasil melakukan itu, meskipun itu terlihat sangat berbeda dalam kasus Anda dan silakan lanjutkan
‫dan bagikan solusi Anda atau jika Anda mengambil solusi saya yang saya miliki di sini dan memperbaikinya, silakan lanjutkan
‫dan bagikan sebagai dengan baik.
‫Dan ya, jadi itu cukup banyak.
‫Sebuah video yang cukup panjang.
‫Saya tahu itu.
‫Tapi saya harap Anda belajar banyak darinya.
‫Dan bahkan jika Anda tidak melakukannya sendiri, Anda hanya mengikutinya dan mencoba membangunnya.
‫Jadi sampai jumpa di video selanjutnya.
‫Di mana kita akan melihat topik yang berbeda.
‫Jadi sampai jumpa di sana.