‫Bentornato e questo video, riceverai una piccola sfida e dovresti creare tic tac toe, come puoi vedere qui, solo un
‫gioco per console, non un gioco in formato o qualcosa del genere, ma solo un gioco per console,
‫come puoi vedere qui, con nove valori o nove campi e giocatore, uno può scegliere un campo in seguito, il giocatore due può
‫scegliere un campo e così via.
‫E per esempio, c'è il campo uno e due uno.
‫E ora è un oh, quindi questo non è uno zero, è un oh, quindi il giocatore di Stern è e inserirò cinque
‫e vedo che cinque è sostituito da una X e solo i numeri che puoi vedere sono ancora disponibili .
‫Quindi diciamo che inserisco di nuovo cinque come giocatore uno mi dirà un input errato.
‫Si prega di utilizzare un altro campo.
‫Tutto bene.
‫ne userò tre.
‫Quindi diciamo che il giocatore due non capisce che dovresti inserire solo numeri e inserisce solo un
‫G o qualunque cosa dica.
‫Si prega di inserire un input non errato.
‫Si prega di utilizzare un altro campo.
‫Destra.
‫Quindi tocca ancora a Stern.
‫Allora cosa farà?
‫Cercherà di vincere.
‫Quindi questo sarà un giocatore molto vicino a.
‫Vincerà e siamo contenti di aver vinto, quindi ha tre cross di fila e beh, per favore premi un tasto qualsiasi per
‫resettare il gioco.
‫Premerò e continuerò e abbiamo un nuovo round, quindi dovresti anche creare una funzionalità di ripristino.
‫Tutto bene.
‫Quindi è praticamente tutto.
‫Prova a costruirlo.
‫Dovrai usare per gli array.
‫Dovrai usare switch in case e metodi e molte cose diverse che abbiamo toccato negli
‫ultimi video.
‫Quindi ci vorrà un po' di tempo e la tua soluzione potrebbe sembrare molto diversa dalla mia.
‫E sì, in generale, se non arrivi da nessuna parte, se questo è troppo difficile per te, non preoccuparti.
‫Puoi semplicemente seguire e cercare di capire tutti i passaggi che sto attraversando e spiegherò tutto
‫ciò che sto facendo.
‫Ma è meglio se ci provi davvero da solo, perché quando lo provi
‫da solo, troverai soluzioni che catapulteranno di molto la tua abilità, perché semplicemente facendo imparerai di più e semplicemente guardando,
‫non imparerai come tanto.
‫Quindi è davvero importante.
‫Finché ti imbatti in aree e le aggiusti da solo, è allora che l'apprendimento entra davvero in gioco.
‫Ed è questo che è davvero importante che tu provi a te stesso.
‫Tutto bene.
‫Quindi spero che tu metta in pausa il video ora e lo provi, e questo può richiedere un po' di tempo, quindi non dovresti essere
‫fatto entro cinque minuti.
‫Bene, forse hai ragione e puoi farlo, ma altrimenti potrebbe volerci un po', più di un'ora o
‫anche più di due ore in base alla soluzione che scegli.
‫E come ho detto, ci sono molti modi diversi per risolvere questo problema.
‫E ne ho solo uno che pensavo fosse quello piuttosto vicino a quello che abbiamo imparato finora.
‫Quindi sta usando la funzionalità che tutti abbiamo imparato finora.
‫Quindi niente di troppo nuovo.
‫E sì, è per questo che andrò avanti e creerò l'app ora.
‫Tutto bene.
‫Quindi, come ho detto, spero che tu abbia provato a crearlo da solo.
‫Quindi creerò un nuovo file di progetto new.
‫Project, e lo chiamerò esercizio tic tac toe, e poi sarà di nuovo un'app per console e fare clic su OK, ora prima
‫di eseguire una logica complessa in cui controllo chi ne ha uno e tutti quei tipi di cose, Inizierò in
‫modo molto semplice.
‫Prima creerò il nostro campo di gioco.
‫E con questo intendo anche la scrittura della console.
‫Quindi creerò un nuovo metodo e chiamerò quel campo public static void set.
‫E lo rendo statico solo in modo da poterlo utilizzare all'interno del mio metodo principale.
‫Altrimenti dovrei creare un oggetto di esercizio tic tac toe per poter utilizzare tale campo.
‫Ma renderlo statico va benissimo.
‫Quindi, dopo, all'interno del mio metodo di campo impostato, ho bisogno di scrivere alla console legale quella linea di Vereide e assomiglierà
‫un po' a questa.
‫Quindi le virgolette sono molti campi vuoti, poi una pipe, alcuni campi vuoti e ancora alcuni campi vuoti.
‫Quindi questa è la prima riga.
‫Quindi consola di nuovo quella linea destra.
‫Puoi anche usare C, W doppio tap.
‫Questa è la versione più veloce.
‫E poi due e le macchie oi campi vuoti e ancora una pipa.
‫E qui quello che faccio è prepararlo in modo che possiamo visualizzare i numeri.
‫E quali sono i numeri che voglio visualizzare?
‫Bene, questo è qualcosa che dovremo usare in seguito o creare in seguito.
‫Quindi, per ora, dirò solo uno, due e tre.
‫Ma in seguito, dovremo cambiarlo.
‫Quindi lo aggiungerò alla mia lista per sostituire i numeri con le variabili.
‫OK, ora ho bisogno di creare un ruolo simile a quello, ma qui avrò dei caratteri di sottolineatura e possiamo cambiarlo se vediamo in seguito che questo non è abbastanza o
‫non sembra così buono, può cambiare facilmente che in
‫seguito.
‫Tutto bene.
‫Così.
‫Questo è praticamente tutto, dobbiamo farlo più volte ora, quindi lo copierò, in realtà.
‫Ho intenzione di copiare tutto questo.
‫E ci siamo.
‫E infine, un'altra riga di questo, e questo dovrebbe essere più o meno quello.
‫Diamo un'occhiata.
‫Chiamiamo questo metodo detto Field, e vediamo come appare sulla console.
‫In realtà, dobbiamo eseguire la console, ma la linea rossa.
‫Tutto bene.
‫La chiave è ancora meglio.
‫Eseguiamolo.
‫E non è ancora la posizione perfetta.
‫Quindi diamo un'occhiata.
‫Va bene, quindi un problema qui è che ho bisogno di una distanza di cinque punti, quindi cinque spazi vuoti.
‫Lo stesso qui, uno, due, tre, quattro, cinque, uno, due, tre, quattro, cinque.
‫Ok va bene.
‫Quindi ora usiamo questo e sostituiamo le righe dove lo avevamo.
‫Quindi qui è un piccolo test.
‫Sai, si tratta di farlo sembrare buono e ci sono alcuni test coinvolti.
‫Quindi userò lo stesso approccio qui e copierò quelle due righe e sostituirò quelle.
‫Tutto bene.
‫Ora, prima, dovremmo averne due in entrambe le direzioni.
‫È testato e ci siamo.
‫Quindi sembra già molto meglio.
‫Uno due tre.
‫OK.
‫Questi numeri dovrebbero essere sostituiti in seguito, come ho detto.
‫Ma è già così che possiamo impostare il campo.
‫Quindi potresti immaginare che questo ci aiuterà già a ripristinare il campo in seguito.
‫Tutto bene.
‫Quindi, ora che lo abbiamo, dobbiamo creare effettivamente il campo di gioco e il campo di gioco dovrebbe essere,
‫beh, un campo in termini di programmazione speciale, creare il campo di gioco.
‫E quello che farà è statico o non creerà effettivamente il campo di gioco.
‫Ma sarà il personaggio statico del campo di gioco di Dockray.
‫Quindi potresti usare, beh, anche qui interi o stringhe.
‫Ma i personaggi sono quelli più efficienti in termini di risorse.
‫Chiamerò un campo da gioco e qui dentro devo avere i diversi ruoli.
‫Quindi una riga con l'uno, due e tre e poi la
‫stessa cosa con la successiva.
‫Quindi quattro o cinque e sei e così via.
‫Quindi sostituirò i numeri in un secondo.
‫Quindi questo è il quattro, cinque, sei, sette.
‫In realtà, sono le sette, le otto e le nove.
‫Quindi ci siamo.
‫Questo è il nostro campo di gioco.
‫Ora, quello che dobbiamo fare è sostituire effettivamente quei numeri qui con il campo di gioco qui.
‫Quindi questo è il modo in cui generalmente giocherò per te dovresti guardare all'inizio e vogliamo sostituire i numeri qui
‫in seguito.
‫Dall'utente.
‫Va bene, quindi quello che usiamo qui invece di uno è in realtà questo campo di gioco in una posizione specifica.
‫Quindi in realtà ci liberiamo di quella parte qui.
‫Ok, ora devi vederlo un po' meglio.
‫Quindi questo è il campo di gioco e ho bisogno di avere il campo di gioco nella posizione zero zero.
‫Tutto bene.
‫E ora facciamo la stessa cosa per i due.
‫Quindi zero.
‫Avanti.
‫Uno e zero.
‫Avanti due.
‫E poi la seconda riga, è uno zero uno uno e uno due se non sei sicuro di cosa significhi.
‫Quindi questo è zero zero.
‫Questa è la prima riga.
‫E questa è la seconda riga.
‫Ok allora.
‫Questo è Rosero qui, e questo è vero, e ora dobbiamo fare la stessa cosa anche con Roe.
‫Quindi questo sarà a zero.
‫Ce ne sarà uno.
‫E infine, ne abbiamo due per farne due.
‫Quindi ora ricominciamo.
‫E dovremmo comunque ottenere lo stesso risultato in modo che siamo uno, due, tre e così via.
‫Grande.
‫Quindi ora il nostro campo da gioco o campo da gioco è pronto.
‫Ora diamo un'occhiata a come possiamo ottenere l'input dell'utente.
‫E ciò di cui abbiamo bisogno, quindi, è creare.
‫Una variabile che sarà il nostro giocatore, quindi sarà il giocatore, diciamo che iniziamo con il giocatore uno.
‫Quindi abbiamo detto che il giocatore due e vedrai in seguito perché ha senso impostarlo
‫su due, quindi abbiamo bisogno dell'input dell'utente e l'input è zero.
‫E lo imposterò a zero perché nessuno dei campi qui è zero.
‫Quindi usarlo usando lo zero è fantastico qui.
‫E infine, abbiamo bisogno di un booleano che controlli se l'input è corretto, perché se non lo è,
‫allora vogliamo bene, vogliamo informare il giocatore e cercare di ottenere l'input giusto.
‫Va bene, quindi ora che ce l'abbiamo, dobbiamo creare un do grande o molto lungo, mentre lo facciamo e
‫dopo molte righe abbiamo l'istruzione wild.
‫E qui, userò solo true.
‫Perché usano do while con true?
‫Bene, questo perché voglio che l'utente sia sempre in grado di inserire qualcosa nel mio gioco.
‫E in questo caso, eseguo del codice in esecuzione qui che non verrà automatizzato.
‫Dipende dall'input dell'utente.
‫Quindi non è un ciclo infinito, ma sarà sempre vero finché giocheremo il gioco.
‫Ecco perché abbiamo bisogno di fare un po' di tempo.
‫Vero.
‫Tutto bene.
‫Quindi, quello che dobbiamo controllare è che il giocatore uno sia quello che dovrebbe giocare o anche lui è un giocatore?
‫Allora di chi è il turno?
‫Se il giocatore è uguale a due, allora detto giocatore a uno e altro se in realtà potessimo usare solo altro un altro giocatore
‫è uguale a due.
‫Quindi puoi usare El o altro se nel nostro caso il giocatore può avere solo due valori.
‫Ma se qualcosa va storto e per qualche motivo i giocatori aumentano a due, questo sarà sempre o aumenterà e sarà
‫sempre questo problema che sarà sempre anche il giocatore.
‫Quindi è per questo che mi assicurerò, no?
‫Se un giocatore è uguale a uno, passa al giocatore due.
‫Quindi ora, in base a chi è il turno, devo eseguire un'istruzione switch.
‫Quindi dirò solo di cambiare giocatore.
‫Quindi, in base a chi è il turno, eseguiamo del codice.
‫Diciamo che il caso è uno.
‫Quindi significa giocatore un turno.
‫E in realtà, lasciami aggiungere del codice qui, codice sbagliato finché.
‫Il programma viene eseguito, quindi se il suo giocatore vuole e cosa vogliamo fare?
‫Bene, vogliamo controllare cosa ha inserito?
‫E assegna bene il numero, assegna X a quel numero, quindi abbiamo qui il campo di gioco, quindi questo è uno,
‫due, tre.
‫E quello che voglio ora è che se è il giocatore uno, allora voglio che sia sostituito da una X.
‫Quindi se ne inserisce uno, per esempio.
‫Quindi, per farlo, creo semplicemente un altro interruttore qui, cambio input, perché in base all'input, voglio controllare questo caso uno in
‫modo che il giocatore inserisca un giocatore o il campo di gioco nella posizione zero zero dovrebbe
‫essere sostituito con un X e poi vogliamo rompere.
‫Allora abbiamo finito, tra l'altro, qui ci si lamenta ancora.
‫Questo perché non interrompiamo questo ciclo di commutazione qui e ora lo facciamo e ora sta accadendo.
‫Quindi sostituisco il campo di gioco con una X e qui si lamenta perché ho usato la stringa e
‫per assicurarmi che funzioni, ora uso chaar.
‫Quindi, come puoi vedere gli apostrofi, sono lì per i personaggi.
‫E come sai, il campo di gioco ha molti personaggi lì dentro.
‫Quindi è una matrice 2D di caratteri.
‫Ecco perché devo usarlo in questo modo.
‫Tutto bene.
‫Quindi questo è un caso uno.
‫E ora devo fare la stessa cosa per i diversi casi che abbiamo.
‫Quindi, per il secondo caso, di cosa abbiamo bisogno?
‫Dobbiamo avere zero uno quattro tre uno.
‫O in realtà da zero a quattro, perché dovrebbe essere uno zero sei cinque, è uno e uno.
‫E se non sei sicuro di quello che faccio qui, controlla di nuovo, Rosero, quindi questa è la posizione zero zero, questa è la
‫posizione zero uno, la disposizione zero due e così via.
‫Quindi questo è quello che sto facendo qui.
‫OK, quindi li sostituisco con i valori corretti.
‫Quindi il sette è a due e zero.
‫Otto fa due più uno e nove fa due più due.
‫Così sarà.
‫Cosa succede se il giocatore vince e c'è un valore?
‫E lo sostituirà sempre con un ex.
‫Ora, quello che possiamo fare ora è copiare l'intero codice e fare la stessa cosa affinché un giocatore lo scriva
‫in modo da poter semplicemente dire, OK, copiamo questo e poi eseguiamolo per il giocatore in
‫realtà lo mostrerò tu che solo così capisci perché non è l'approccio migliore.
‫Quindi aggiungerò un altro caso qui, anche questo caso e ora dobbiamo uscirne anche noi.
‫Quindi, in realtà, questa pausa qui.
‫Essendo qui e qui dentro, anche noi ci spezziamo.
‫E abbiamo un altro caso di switch, quindi potrei copiare questo codice qui, in realtà, e posso
‫incollarlo qui, ma c'è un modo più carino per creare un metodo che controlli semplicemente.
‫Gioca uno o il giocatore in realtà restituirà solo una X o un No.
‫Quindi andiamo avanti e creiamo questo metodo.
‫Vuoto statico pubblico Unter X o oh, lo farò sul semplice, e ciò di cui ho bisogno qui è che ho bisogno di un numero
‫intero.
‫Quindi ho bisogno di un'intervista e chiamerò quel giocatore, quindi quello che faccio ora è tagliare questo codice da
‫qui.
‫Quindi quale affermazione, la inserirò qui e non mi servirà più quella qui, avrò ancora bisogno
‫di giocatori e quello che farò è creare un nuovo personaggio.
‫Segno del giocatore, e per ora lo imposterò su un segno vuoto, o un carattere vuoto, che non è vuoto ed è
‫ed è uno spazio qui.
‫Quindi ora se un giocatore è uguale a uno, allora in realtà possiamo farlo in una riga qui.
‫Il segno del giocatore sta per essere.
‫Ex.
‫Altrimenti, se un giocatore è uguale a giocare, tuo figlio sarà perché o come in questo caso in realtà e ora.
‫Dobbiamo usare anche il nostro input, quindi avrò bisogno di input e che tipo era l'input?
‫L'input era un numero intero, giusto.
‫OK, quindi userò input qui e input.
‫E ora sostituisco questa X qui con il seno del giocatore.
‫Bene, ora quello che possiamo fare è usare questo metodo invece di eseguire questo codice qui due volte.
‫Bene, ora abbiamo questo metodo.
‫In realtà non abbiamo nemmeno più bisogno di cambiare caso perché abbiamo già il giocatore qui.
‫Quindi diciamo giocatore uno, e quindi potremmo semplicemente eseguire il codice qui.
‫Quindi facciamolo.
‫Questo ha impostato il giocatore qui.
‫E poiché qui abbiamo un testo un po' più lungo, dobbiamo usare le parentesi graffe dove abbiamo perché
‫abbiamo un codice multilinea che vogliamo eseguire.
‫Ecco perché dobbiamo inserire questo.
‫OK, ora posso andare avanti e posso sbarazzarmi di tutta questa istruzione switch case qui e devo solo chiamare
‫il mio metodo qui.
‫Quindi il metodo di chiamata è stato chiamato Enter X o.
‫Oh, e qui dirà inserisci X o O prima il giocatore.
‫Tutto bene.
‫Questo sarà il giocatore e poi l'input e questo sarà l'input.
‫Quindi dico solo che il giocatore e l'input sono ciò che voglio ottenere qui.
‫Quindi faccio la stessa cosa anche per il giocatore.
‫E ciò che farà è semplicemente impostarlo su X o O.
‫E eseguirà il codice correttamente per me.
‫E comunque, possiamo sbarazzarci di questo per farlo perché l'abbiamo già sostituito, quindi non ne abbiamo
‫più bisogno.
‫Bene, ora controlliamo l'input dell'utente, perché non lo facciamo ancora.
‫Quindi qui, voglio creare un altro do while, do while e qual è il while?
‫Allora qual è la condizione?
‫È l'ingresso.
‫Corretto è falso.
‫Quindi, finché l'input non è corretto, voglio andare avanti e riprovare.
‫Quindi qui, chiederemo al giocatore di inserire il suo codice e.
‫Sì, per andare avanti.
‫Quindi mi limiterò ad aggiungere a questo qui.
‫Consolalo bene.
‫E giocatore in posizione zero.
‫Quindi qual è il giocatore di turno è scegliere il tuo campo.
‫E ora abbiamo bisogno di ottenere l'input dell'utente.
‫Quindi userò l'input convert to INT 32 e userò la console che legge la riga.
‫Quindi voglio ottenere l'ingresso dell'utente e voglio convertirlo nel nostro input.
‫Quindi userà quella stringa e ne farà un intero e lo memorizzerà in input.
‫E ora possiamo andare avanti e usare l'input.
‫A proposito, qui usiamo già l'input, ma non è un problema perché è il ciclo do while.
‫Quindi arriverà a questo input e lo cambierà in ciò che abbiamo inserito.
‫Quindi prima sarà zero, poi controllerà di nuovo, e poi sarà quello che abbiamo
‫inserito.
‫Tutto bene.
‫Quindi questa sarà la nostra chiave qui e ora.
‫Eseguiamolo.
‫Vediamo cosa succede.
‫Tutto bene.
‫Quindi ci siamo.
‫E non mostra il testo che abbiamo appena scritto.
‫Quindi tutta questa linea qui.
‫Destra.
‫Ma se premo invio, viene visualizzato.
‫E questo perché abbiamo ancora la chiave qui.
‫Quindi, ha detto Field, lo abbiamo avuto prima in modo da poter ancora vedere cosa c'è nel nostro programma o nel nostro
‫gioco.
‫E se me ne libero adesso, stiamo bene.
‫Quindi, giocatore uno Scegli il tuo campo e io ne inserirò uno.
‫Ad esempio, ora dice al giocatore di scegliere il tuo campo e io userò quei campi diversi.
‫Quello che non succede ancora è che il nostro testo non è stato ancora aggiornato.
‫Quindi è qualcosa di cui dobbiamo occuparci.
‫Ora, per farlo, dobbiamo cancellare la nostra console.
‫Quindi console non è chiaro cosa accadrà qui.
‫E ora quello che dobbiamo fare è impostare il nostro campo ogni volta che ci troviamo in questo ciclo do.
‫Quindi il campo set non dovrebbe essere eseguito all'interno del nostro main solo una volta, ma dovrebbe essere eseguito ogni
‫singola volta che siamo all'interno del ciclo.
‫Quindi significa che imposteremo semplicemente il campo qui.
‫Ora eseguiamolo di nuovo.
‫C'erano per favore scegli il tuo campo.
‫E userò solo, diciamo, sei.
‫Ora è il posto per girare e quindi ora posso vedere che sei entrato improvvisamente.
‫Ora quattro dovrebbero essere inseriti la prossima volta che inserisco qualcosa.
‫E ci siamo.
‫Quindi abbiamo ancora il problema che è aggiornato.
‫Troppo tardi.
‫Non viene aggiornato dopo che l'utente lo ha inserito, ma viene aggiornato in seguito.
‫Quindi controlliamo come possiamo risolverlo.
‫E questo perché detto campo è prima che controlliamo il giocatore.
‫Quindi facciamolo.
‫Ora controlliamo il giocatore e poi lo facciamo sul campo.
‫Ora eseguiamolo di nuovo.
‫Quindi scegliamo un campo.
‫Sceglierò il campo cinque e vediamo che ora è zero o addirittura no.
‫Ora, il giocatore due sceglierà sei.
‫Questa è una X ora.
‫Tre sarà un vecchio due sarà una X e così via.
‫Quindi abbiamo quella funzionalità.
‫Ma quello che ancora ci manca è la capacità di controllare se l'utente ha inserito qualcosa che è consentito
‫o meno, perché quello che posso ancora fare è sovrascrivere.
‫Quindi diciamo che il giocatore uno sceglie un giocatore per scegliere di nuovo questo.
‫Quindi, come puoi vedere ora da una vecchia corsa a una X, quindi il giocatore uno dirà, OK, ora voglio avere questo
‫campo.
‫Quindi sta per entrarci.
‫Quindi quello che dobbiamo fare ora è controllare se un giocatore ha già inserito qualcosa e
‫se lo ha fatto, non vogliamo che l'altro giocatore permetta o sia autorizzato a scavalcare quel campo.
‫Quindi è qualcosa che dobbiamo fare in questo ciclo do while, perché qui controlliamo
‫se l'input è corretto e possiamo impostare l'input errato se l'utente non ha inserito il valore corretto.
‫Quindi, a proposito, già che ci siamo, possiamo anche risolvere un problema che abbiamo qui.
‫Quindi se inserisco, diciamo G, il mio programma va in crash.
‫Quindi ho questo input che crea un errore in modo che possiamo ottenerlo con un tentativo di cattura, quindi possiamo risolvere il problema
‫con un tentativo di cattura.
‫E questo sarà un tentativo di cattura molto, molto semplice.
‫Quindi non ho intenzione di renderlo più complesso di così.
‫E l'unica cosa che farò è che lo sono.
‫Tipo di destra sulla console, riga di destra, per favore inserisci un numero.
‫Quindi ora se qualcuno lo fa di nuovo, inserirò qualcosa, ok?
‫Non si blocca ancora, ma non scrive nemmeno sulla console perché si ripristina in seguito.
‫O non lo è?
‫Bene, sì, si sta ripristinando più o meno perché non richiediamo una prossima dichiarazione qui.
‫Quindi quello che dobbiamo fare dopo è correggere quell'errore.
‫Ora dobbiamo verificare se l'input è uno e il campo di gioco.
‫In quella posizione, quindi a zero zero, che è la posizione uno, è ancora un carattere di uno, e qui abbiamo
‫bisogno di un'altra parentesi.
‫Quindi questo è un caso.
‫Quindi detto input, corretto su true e ora dobbiamo fare la
‫stessa cosa con ogni singolo campo che abbiamo.
‫Quindi altrimenti se l'input è uguale a due e il campo di gioco è ancora aperto in quel campo, in quella posizione,
‫allora sarà zero.
‫Uno è ancora un due, quindi per favore vai avanti e dì l'input corretto anche a Drew.
‫E qui mi manca un altro segno di uguale.
‫OK, questo è ciò che dobbiamo copiare e incollare ora più volte in modo da poter catturare ogni caso.
‫Quindi sono tre, quattro, cinque, sei.
‫E qui dentro.
‫Mi sono imbattuto in un errore qui sette.
‫Otto.
‫E nove e ora, ovviamente, ho bisogno di sostituire quelle posizioni anche qui, e ho bisogno di
‫aggiustare quei personaggi.
‫Quindi sette, otto, nove.
‫Ora abbiamo il tre era uno zero per l'attaccante a uno zero.
‫Quindi cinque era a uno uno uno uno in realtà sei era con uno a quello uno era un due zero.
‫Dovevo fare uno e due a due, quindi ora abbiamo tutti i casi corretti.
‫Quando tutto va bene e ora abbiamo bisogno di un elsea, quindi qualcosa non è corretto, quindi
‫vogliamo informarne l'utente.
‫Quindi consola quella linea rossa e tu metti in riga l'input errato.
‫Si prega di utilizzare un altro campo e possiamo anche assicurarci che l'input corretto sia impostato su false.
‫Quindi quello che possiamo effettivamente fare qui è creare la regione, quindi chiamerò quella regione e andrà a
‫e.
‫Subito dopo questo pezzo qui e regione.
‫Quindi lasciami fare questo, e ora voglio anche informare su cosa fa questa regione e sui suoi test o test se il
‫campo è già stato preso, perché questa è l'idea dietro l'intera regione o dietro tutto questo codice selvaggio che
‫abbiamo qui, che controlli, ok, questo carburante è preso o no?
‫Se è preso, allora fai qualcos'altro.
‫Se non è stato preso, vai avanti ed eseguilo di nuovo.
‫Vediamo chiaramente che uno usa un giocatore per provare a usarne uno di nuovo, e dice, input errato, per favore
‫usa un altro campo.
‫Quindi ora usa quello, ok?
‫E come puoi vedere, posso semplicemente inserire i diversi valori e tutto sembra andare bene.
‫Ma come puoi anche vedere, il giocatore uno ha già vinto due volte.
‫Quindi ha attraversato qui.
‫Quindi questo è qualcosa che dobbiamo controllare in seguito.
‫Quindi dobbiamo verificare se c'è un vincitore e creiamo una nuova regione.
‫Appena sotto detto campo, dove controlliamo per il vincitore.
‫Quindi qui, nuova
‫regione e sto andando e la regione direttamente e la regione e qui ho l'intera condizione di vincita del controllo del
‫codice.
‫E come lo facciamo?
‫Bene, dobbiamo controllare quali personaggi hanno i diversi giocatori.
‫Quindi abbiamo fatto firmare quel giocatore qui per il giocatore.
‫Uno è un X quattro giocatori, due è un O.
‫Quindi cosa dobbiamo controllare ora.
‫O in realtà, era il modo giusto?
‫Sì, per il gioco uno, è un gioco in più due è un oh, quindi questi sono i personaggi corretti.
‫Quindi quello che dobbiamo controllare qui o lo userò con un array o lo creerò con
‫un array di caratteri del giocatore sono una X e una O, e ora per ogni personaggio che ho per ogni carattere del giocatore di char nel giocatore di Char, Voglio
‫verificare la condizione vincente.
‫Quindi quello che farà sarà controllare se è vero per una X o se è vero per un out.
‫Quindi qui controlliamo semplicemente OK, il giocatore uno sta vincendo o il giocatore due sta vincendo.
‫E lo facciamo controllando
‫se play zero zero è uguale a player char.
‫E il campo
‫di gioco zero uno è uguale al giocatore Cha e anche il campo di gioco aveva zero, due è uguale al giocatore CHA.
‫Quindi, se è così, allora vai avanti ed esegui del codice, quindi qui dentro scriverò qualcosa
‫come, per ora, S. W. , abbiamo un vincitore.
‫Tutto bene.
‫Quindi voglio solo testarlo prima di scrivere l'intera istruzione if, che è molto, molto più lunga.
‫Quindi il giocatore uno vincerà la prima fila perché questa è l'unica strada che abbiamo imboccato qui.
‫Quindi, nel caso in cui per tutti e tre i campi all'interno di quella riga, il carattere sia lo stesso, abbiamo un
‫vincitore.
‫Quindi questa è praticamente l'unica cosa che abbiamo impostato qui.
‫Quindi dirò, OK, il giocatore uno sarà uno.
‫Il giocatore due sarà per il giocatore.
‫Uno sarà due, cinque e tre.
‫E abbiamo un vincitore.
‫Quindi vedi che la prima riga è piena di zeri o O, quindi significa che abbiamo un vincitore.
‫E ora quello che dobbiamo fare è sostituirlo con tutte le diverse condizioni che possiamo
‫avere.
‫Quindi con tutte le diverse posizioni e se guardi il gioco, lo riaprirò di nuovo.
‫Le possibili condizioni di vincita sono una, due, tre, quattro, cinque, sei, sette, otto, nove.
‫Quindi abbiamo sette cinque tre uno cinque nove uno quattro sette, due, cinque, otto e tre sei nove.
‫Quindi abbiamo uno, due, tre, sei.
‫Più due, quindi abbiamo otto condizioni diverse in cui abbiamo un vincitore, ed è più o meno quello che
‫dobbiamo fare qui.
‫Quindi dobbiamo crearlo otto volte con le diverse opzioni.
‫Quindi mi fermerò qui.
‫E ogni volta dobbiamo usare un ordine firmato perché quelle sono le condizioni vincenti dell'ordine.
‫Quindi lo farò altre sei volte.
‫Quindi abbiamo uno, due, tre, quattro, cinque, sei, sette, otto.
‫Va bene.
‫E ora, come ho detto, le diverse condizioni sono zero, zero e così via.
‫Ora, la stessa cosa con l'uno uno zero uno e uno due, poi con una terza riga, due a due
‫zero due uno e due due.
‫Quindi abbiamo quelli orizzontali che vanno dall'alto verso il basso.
‫Quindi zero zero, poi uno zero e due zero.
‫Quindi abbiamo uno e uno in realtà zero e uno scusa, zero uno.
‫Poi uno uno e uno due zero, due a uno e due due, e
‫ora abbiamo le diagonali, quindi zero zero poi controlliamo zero zero, poi uno uno e due due.
‫E finalmente abbiamo.
‫Uno, due, uno, uno e.
‫A zero, quindi quelle dovrebbero essere le condizioni che abbiamo e ora non ci resta che verificare chi ne ha una.
‫Quindi quello che abbiamo controllato qui è con questa lunga affermazione.
‫Se giocatore, personaggio o carattere del giocatore è uguale a una X, sappiamo che il giocatore due ne ha uno.
‫Quindi anche la linea rossa della console in un nuovo giocatore di linea ne ha una.
‫E qui in realtà devo stare molto attento in questo modo.
‫Tutto bene.
‫Quindi questo è l'unico caso.
‫E poi l'altro caso è che l'altro giocatore ha vinto.
‫Quindi userò solo El qui e dirà che il giocatore uno ha vinto.
‫E voglio anche uscire dal gioco qui.
‫Quindi irrompe qui.
‫Quindi eseguiamolo e vediamo se possiamo effettivamente riprodurlo.
‫Quindi diciamo di volere quella diagonale.
‫Quindi uno, due, cinque, tre, nove.
‫E vediamo che il giocatore uno ne ha uno.
‫Quindi quello che vogliamo ora è resettare il gioco e vogliamo permettere di creare un nuovo round in modo che i giocatori possano
‫correre di nuovo e giocare di nuovo.
‫E anche quello che non abbiamo coperto è un pareggio.
‫Quindi dobbiamo ancora coprire il sorteggio.
‫Ma prima, resettiamo il campo una volta che abbiamo un vincitore.
‫Quindi quello che voglio fare è prima di evadere, voglio resettare il campo.
‫Quindi qui per resettare il campo e per impostare un campo, abbiamo già una funzione per quello o un metodo.
‫Abbiamo creato questo metodo set field che fa proprio questo.
‫Mette il campo ancora una volta.
‫Ma ciò che non fa ancora, non ripristina il nostro campo di gioco perché il nostro campo di gioco è attualmente impostato su
‫un valore specifico.
‫Quindi questa potrebbe essere una X, questa potrebbe essere una O e così via.
‫Quindi, per assicurarci di poter sempre ripristinare, dobbiamo copiarlo.
‫Ed è una versione standard.
‫E chiamerò iniziale quel campo di gioco.
‫Quindi è così che inizialmente è, e questo è quello che ignoriamo costantemente.
‫Quindi ora abbiamo bisogno di un altro metodo che eseguirà il ripristino e il metodo di
‫ripristino verrà chiamato campo di ripristino vuoto statico pubblico.
‫E quello che devo fare qui è, prima di tutto, impostare il mio campo di gioco sull'iniziale del campo di gioco.
‫Quindi com'era inizialmente e poi posso impostare il mio campo.
‫Ora resettiamo il gioco una volta che il giocatore ha vinto ed è qui.
‫Quindi il giocatore uno ne ha uno o il giocatore due ne ha uno.
‫Quindi ripristiniamo solo qui.
‫Reimposta campo.
‫E a proposito, forse dovremmo anche dire al giocatore o dire all'utente che può resettare il gioco.
‫Quindi consola la linea destra, per favore, e o premi un tasto qualsiasi per resettare il gioco.
‫E avrebbe semplicemente detto.
‫Console ha pensato Ricky, e dopo, dove hai ambientato il gioco.
‫OK, proviamolo.
‫Scegli il tuo campo uno, due, cinque tre nove giocatore uno ha un gioco.
‫Si prega di premere un tasto qualsiasi per ripristinare il gioco.
‫Premo un tasto qualsiasi ed eccoli.
‫Abbiamo resettato il gioco e ora tocca ai giocatori a turno, un giocatore a girare, come puoi vedere qui, scegli il tuo
‫campo.
‫Oh, proviamo di nuovo.
‫Come puoi vedere, ora abbiamo un ordine diverso.
‫Gioca in due come uno.
‫Si prega di premere un tasto qualsiasi per ripristinare il gioco.
‫Ottimo se scrivo qualcosa di errato e qui ottengo ancora questo errore, ma va bene.
‫Ed è esattamente quello che volevo.
‫Quindi lo prendo.
‫Colgo l'errore con il tentativo.
‫Recuperare il ritardo.
‫Quindi ora rimane solo una cosa ed è se c'è un pareggio e ci sono molti modi per risolvere questo
‫problema.
‫E il più semplice è creare una variabile che si chiama turni.
‫E questa variabile reggerà.
‫Il numero di turni che abbiamo già giocato a turno è pari a zero.
‫Quindi all'inizio abbiamo zero turni.
‫E ogni volta che resettiamo il campo o impostiamo il campo, vogliamo aumentare i turni di uno.
‫Perché questo metodo quando si chiama?
‫Controlliamo, disse Field.
‫Si chiama Ogni volta che entriamo nel ciclo Do While, ed è solo quando c'è stata una voce corretta da
‫parte dell'utente.
‫Ora, se abbiamo questo campo di virate, dobbiamo anche fare attenzione a resettare quel campo di virate una
‫volta ripristinato l'intero campo.
‫Per campo intendo come questo è il campo del nostro gioco.
‫Ma la deterrenza è un campo perché è una variabile globale.
‫Destra.
‫Quindi voglio ripristinare i turni una volta ripristinato il gioco.
‫Quindi resetta il campo qui, diciamo che il turno è uguale a zero o in realtà per essere più precisi, perché aumentiamo già i turni di
‫uno.
‫Dobbiamo farlo subito dopo.
‫Quindi ora dobbiamo solo verificare se questa condizione è vera.
‫Quindi qui abbiamo la condizione vincente se un elz e qui questa dichiarazione if e qui abbiamo la dichiarazione P&L.
‫Quindi, se non abbiamo un vincitore, abbiamo un drone.
‫O in realtà, per essere più precisi, i turni sfuggenti sono pari a 10.
‫Poi abbiamo un pareggio.
‫Quindi quello che diciamo qui è la stessa cosa che facciamo qui.
‫Dobbiamo anche uscire dal gioco e dobbiamo anche resettare il gioco.
‫Quindi campo di ricerca e.
‫Dovremmo informare il giocatore che non c'è stato un vincitore, quindi ho intenzione di entrare, disegnare come testo qui.
‫Bene, ora abbiamo ancora un problema nel gioco, quindi, prima di tutto, facciamo un pareggio.
‫Controlliamo prima il sorteggio.
‫Quindi uno, due, tre, quattro.
‫Sei, cinque.
‫Otto, nove e sette, e vediamo che ci ubriachiamo, va bene premere un tasto qualsiasi per resettare il gioco che
‫funziona.
‫Ora proviamo di nuovo.
‫Beh, in realtà, non provando, ma vincendo.
‫E vediamo il giocatore due quando preme invio e il nostro gioco non si ripristina.
‫E questo ha a che fare con la nostra variabile statica qui.
‫Quindi questo campo di gioco del personaggio iniziale.
‫E quello che devo fare è sbarazzarmene qui e ho bisogno di sbloccarlo per creare una
‫variabile locale, che sarà all'interno del nostro campo di ripristino.
‫Quindi creerò solo questo campo di gioco iniziale e lo imposterò nel mio campo di gioco.
‫Quindi testiamolo ancora una volta.
‫Uno due tre quattro cinque sei sette.
‫Gioca uno ne ha uno.
‫Ok, ora, uno, due, tre, quattro, cinque, sei, sette.
‫Giocare due è uno.
‫E Ricky e tu vedi che si resetta.
‫Ora, qualcosa che ho capito è stato testato e ho visto che c'era ancora un piccolo errore
‫è due, uno, tre.
‫Quattro, poi cinque, sei e otto.
‫E come puoi vedere, abbiamo una condizione in cui il giocatore ne ha uno, ma non viene raggiunto così o non
‫viene catturato o catturato qui.
‫Quindi può vedere che il giocatore due ne ha uno.
‫Quindi, anche se il giocatore uno ha uno con zero zero zero.
‫Oh.
‫Quindi c'è ancora un piccolo problema nelle mie condizioni qui.
‫E potresti averlo capito già prima.
‫Quindi ti mostrerò come risolverlo.
‫E questa dovrebbe essere questa condizione qui.
‫Quindi zero uno, allora è uno uno.
‫E questo non dovrebbe essere uno due, ma dovrebbe essere due uno.
‫Ora proviamolo di nuovo.
‫Vediamo se prendiamo questa condizione, quindi uno, due, tre, cinque, quattro, otto e vediamo il giocatore due come
‫uno.
‫Tutto bene.
‫Quindi abbiamo quello e sì, quindi è praticamente tutto.
‫Il nostro gioco funziona e fa quello che dovrebbe.
‫Ci sono alcune cose che potresti ancora migliorare, ovviamente.
‫Quindi, ad esempio, questo segno di carattere.
‫Quindi consegniamo un input e controlliamo quell'input ancora una volta, creiamo un segno di carattere e così via.
‫Ma potremmo renderlo ancora più semplice in modo da non portare qui il giocatore stesso.
‫Ma quello che prendiamo è un personaggio che è il carattere del giocatore o il segno del giocatore.
‫Quindi dovrebbe essere questo.
‫Potrebbe essere la stessa cosa.
‫Quindi il segno del giocatore ha più senso perché l'abbiamo usato qui.
‫Quindi non avremmo bisogno di creare tutto quel codice qui.
‫Quindi liberiamoci di quello.
‫E invece, quando chiamiamo questo metodo, che facciamo qui, consegniamo il personaggio.
‫Quindi per il giocatore uno, abbiamo detto che era la O, penso, e per il giocatore due, era la X, quindi farà la
‫stessa cosa.
‫E ora abbiamo ridotto un po' le nostre linee di codice e puoi anche andare avanti e migliorare ulteriormente il
‫codice.
‫Ma quello era solo un codice che penso dovresti essere in grado di scrivere in base a ciò che hai imparato
‫finora in questo corso.
‫Va bene, quindi spero che tu riesca a farlo, anche se nel tuo caso sembrava molto diverso e per favore vai
‫avanti e condividi la tua soluzione o se hai preso la mia soluzione che ho qui e l'hai migliorata, per favore
‫vai avanti e condividilo come bene.
‫E sì, quindi è praticamente tutto.
‫Un video piuttosto lungo.
‫Lo so.
‫Ma spero che tu abbia imparato molto da esso.
‫E anche se non l'hai fatto da solo, l'hai semplicemente seguito e hai provato a costruirlo.
‫Allora ci vediamo al prossimo video.
‫Dove esamineremo un argomento diverso.
‫Quindi ci vediamo lì.