‫Chào mừng trở lại.
‫Và video này, bạn sẽ gặp một thử thách nhỏ và bạn nên tạo tic tac toe.
‫Như bạn có thể thấy ở đây, chỉ là một trò chơi trên bảng điều khiển, không phải một trò chơi dạng hay bất cứ thứ gì tương tự, mà chỉ là một trò chơi trên bảng điều
‫khiển.
‫Như bạn có thể thấy ở đây, với chín giá trị hoặc chín trường và người chơi, một người có thể chọn một trường sau đó, người
‫chơi hai có thể chọn một trường, v.v.
‫Và ví dụ, có một trường, tôi nhập một trường và bây giờ nó là oh.
‫Vì vậy, đây không phải là số 0, đó là số 0, sau đó đến lượt của người chơi hai và tôi sẽ bước vào năm.
‫Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy năm được thay thế bằng dấu x và chỉ những số mà bạn có thể nhìn thấy vẫn còn.
‫Vì vậy, giả sử tôi nhập năm lần nữa với tư cách người chơi một.
‫Nó sẽ cho tôi biết đầu vào không chính xác.
‫Vui lòng sử dụng trường khác.
‫Được rồi, vì vậy tôi sẽ sử dụng ba.
‫Vì vậy, giả sử người chơi thứ hai không hiểu rằng bạn chỉ nên nhập số và anh ta chỉ nhập G hoặc bất
‫cứ điều gì.
‫Sau đó, nó nói, Vui lòng nhập một số.
‫Đầu vào không chính xác, vui lòng sử dụng trường khác.
‫Đúng?
‫Vì vậy, nó vẫn là người chơi để quay.
‫Vậy anh ta sẽ làm gì?
‫Anh ấy sẽ cố gắng giành chiến thắng.
‫Vì vậy, điều này sẽ là siêu gần.
‫Người chơi hai.
‫Sẽ giành chiến thắng và chúng tôi chơi với bạn một.
‫Vì vậy, anh ta có ba cây thánh giá liên tiếp và tốt, vui lòng nhấn bất kỳ phím nào để thiết lập lại trò chơi.
‫Tôi sẽ nhấn bất kỳ phím nào.
‫Và chúng ta.
‫Chúng tôi có một vòng mới.
‫Vì vậy, bạn cũng nên tạo một chức năng đặt lại.
‫Được rồi, vậy là khá nhiều rồi.
‫Cố gắng xây dựng điều đó.
‫Bạn sẽ cần sử dụng hai mảng DX, bạn sẽ cần sử dụng công tắc và trường hợp và phương pháp và nhiều thứ khác nhau mà chúng
‫tôi đã đề cập trong các video trước.
‫Vì vậy, việc này sẽ mất khá nhiều thời gian và giải pháp của bạn có thể trông rất khác so với giải pháp của tôi.
‫Và vâng, nói chung, nếu bạn không đi đến đâu, nếu bạn nếu điều này quá khó đối với bạn, đừng lo lắng.
‫Bạn có thể chỉ cần làm theo và cố gắng hiểu tất cả các bước mà tôi đang trải qua và tôi sẽ giải
‫thích mọi thứ mà tôi đang làm.
‫Nhưng tốt nhất là bạn thực sự cố gắng một mình, vì khi bạn tự mình thử, bạn sẽ tìm
‫ra giải pháp giúp nâng cao kỹ năng của bạn lên rất nhiều, bởi vì đơn giản bằng cách làm, bạn sẽ học được hầu hết và chỉ quan sát, bạn
‫sẽ không học được như nhiều.
‫Vì vậy, điều đó thực sự quan trọng.
‫Miễn là bạn gặp lỗi và bạn tự sửa chúng, đó là lúc việc học thực sự phát huy tác dụng.
‫Và đó là lý do tại sao điều thực sự quan trọng là bạn phải tự mình thử nó.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, tôi hy vọng bạn tạm dừng video ngay bây giờ và thử nó và quá trình này có thể mất khá nhiều thời gian.
‫Vì vậy, bạn không nên thực hiện trong vòng 5 phút.
‫Chà, có lẽ bạn đúng và bạn có thể làm được.
‫Nhưng nếu không, quá trình này có thể mất hơn một giờ hoặc thậm chí hơn 2 giờ dựa trên giải
‫pháp bạn chọn.
‫Và như tôi đã nói, có nhiều cách khác nhau để giải quyết vấn đề này.
‫Và tôi chỉ có một cái mà tôi nghĩ là cái khá gần với những gì chúng ta đã học được cho đến nay.
‫Vì vậy, nó đang sử dụng chức năng mà tất cả chúng ta đã học được cho đến nay.
‫Vì vậy, không có gì quá mới.
‫Và vâng, đó là lý do tại sao tôi tiếp tục và xây dựng ứng dụng ngay bây giờ.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, như tôi đã nói, tôi hy vọng bạn đã cố gắng tạo ra nó theo cách riêng của mình.
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo một tệp dự án mới mới.
‫Dự án.
‫Và tôi sẽ gọi đó là bài tập tic tac toe.
‫Và sau đó nó sẽ trở thành một ứng dụng bảng điều khiển một lần nữa.
‫Và hãy nhấp vào, được rồi, bây giờ trước khi tôi thực hiện bất kỳ logic phức tạp nào, nơi tôi kiểm tra xem ai có một và tất cả những thứ đó,
‫tôi sẽ bắt đầu rất đơn giản.
‫Tôi chỉ định tạo sân chơi của chúng tôi trước, và ý tôi là ngay cả việc viết bảng điều khiển.
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo một phương thức mới và tôi sẽ gọi trường set void public static đó, và tôi chỉ đặt nó ở trạng thái tĩnh để
‫tôi có thể sử dụng nó trong phương thức chính của mình.
‫Nếu không, tôi sẽ phải tạo một đối tượng đối tượng để thực hiện để sử dụng trường thiết lập.
‫Nhưng làm cho nó tĩnh là hoàn toàn tốt.
‫Vì vậy, tiếp theo trong phương thức trường thiết lập của tôi, tôi cần viết rất nhiều bảng điều khiển ở dòng bên phải và nó sẽ trông
‫giống như thế này.
‫Vì vậy, dấu ngoặc kép, nhiều trường trống, sau đó là một dấu ngoặc kép, một số trường trống và một số trường
‫trống.
‫Vì vậy, đây là dòng đầu tiên.
‫Sau đó điều khiển dòng bên phải đó một lần nữa.
‫Bạn cũng có thể sử dụng xem W nhấn đúp.
‫Đó là phiên bản nhanh hơn và sau đó là hai điểm trống hoặc trường trống và một lần nữa là một đường ống.
‫Và sau đó những gì tôi làm là chuẩn bị nó để chúng tôi có thể hiển thị các con số.
‫Và những con số mà tôi muốn hiển thị là gì?
‫Chà, đó là thứ mà chúng ta sẽ phải sử dụng sau này hoặc tạo ra sau này.
‫Vì vậy, bây giờ, tôi chỉ nói một, hai và ba.
‫Nhưng sau này, chúng ta sẽ cần phải thay đổi điều đó.
‫Vì vậy, tôi sẽ thêm nó vào danh sách của mình để thay thế các số bằng các biến.
‫Được chứ.
‫Bây giờ, tôi cần tạo một vai trò tương tự như vai trò đó.
‫Nhưng ở đây tôi sẽ có dấu gạch dưới và chúng ta có thể thay đổi điều đó nếu sau này thấy điều này không đủ hoặc trông không đẹp, chúng ta
‫có thể dễ dàng thay đổi điều đó sau này.
‫Được rồi.
‫Vì thế.
‫Điều này là khá nhiều đó.
‫Chúng ta cần phải làm điều đó nhiều lần ngay bây giờ.
‫Vì vậy, tôi sẽ thực sự sao chép điều đó.
‫Tôi sẽ sao chép tất cả những thứ đó.
‫Và chúng tôi ở đó.
‫Và cuối cùng, thêm một hàng nữa.
‫Và điều đó nên khá nhiều.
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.
‫Hãy gọi trường set method này và hãy xem nó trông như thế nào trên bảng điều khiển.
‫Trên thực tế, chúng tôi cần phải chạy bảng điều khiển, nhưng dòng màu đỏ hoặc phím màu đỏ thậm chí còn tốt hơn.
‫Hãy chạy nó.
‫Và chúng tôi ở đó.
‫Nó vẫn chưa được định vị hoàn hảo, vì vậy chúng ta hãy xem xét.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, một vấn đề ở đây là tôi cần năm.
‫Khoảng cách điểm.
‫Vì vậy, năm không gian trống.
‫Ở đây cũng vậy.
‫Một hai ba bốn năm.
‫Tốt đấy.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy sử dụng cái này và thay thế các dòng mà chúng ta đã có cái đó.
‫Vì vậy, đây là một thử nghiệm nhỏ, bạn biết đấy, đó là về việc làm cho nó trông đẹp và có một số thử
‫nghiệm liên quan.
‫Vì vậy, tôi sẽ sử dụng cùng một cách tiếp cận ở đây, và tôi sẽ sao chép hai dòng đó và thay thế những dòng
‫đó.
‫Được rồi, bây giờ ở đây, chúng ta nên có cả hai hướng.
‫Hãy kiểm tra nó.
‫Và chúng tôi ở đó.
‫Vì vậy, điều đó trông đã tốt hơn rất nhiều.
‫Một hai ba.
‫Những con số đó nên được thay thế sau này, như tôi đã nói.
‫Nhưng đó đã là cách chúng tôi có thể thiết lập trường.
‫Vì vậy, bạn có thể tưởng tượng rằng điều này đã giúp chúng tôi đặt lại trường sau này.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, tiếp theo, bây giờ chúng ta đã có điều đó, chúng ta cần thực sự tạo trường.
‫Và sân chơi phải là một lĩnh vực về mặt lập trình, tạo ra sân chơi.
‫Và những gì nó sẽ làm là tĩnh hoặc thực sự không tạo ra sân chơi, nhưng nó
‫sẽ là ký tự tĩnh của sân chơi.
‫Vì vậy, bạn cũng có thể sử dụng số nguyên hoặc chuỗi ở đây.
‫Nhưng các ký tự là những ký tự tiết kiệm tài nguyên nhất.
‫Tôi sẽ gọi một sân chơi và ở đây tôi cần có các hàng khác nhau.
‫Vì vậy, một hàng với một, hai và ba và sau đó
‫tương tự với hàng tiếp theo.
‫Vì vậy, bốn, năm và sáu và như vậy.
‫Vì vậy, tôi sẽ thay thế các số trong một giây.
‫Vì vậy, cái này là bốn, năm, sáu, bảy.
‫Trên thực tế, đây là bảy, tám và chín.
‫Vì vậy, chúng tôi ở đây.
‫Đây là sân chơi của chúng tôi.
‫Bây giờ, những gì chúng ta cần làm là thực sự thay thế những con số đó ở đây bằng sân chơi ở đây.
‫Vì vậy, đây là cách nhìn chung sân chơi của chúng tôi nên nhìn từ đầu và chúng tôi muốn thay thế các con số
‫ở đây sau này.
‫Bởi người dùng.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sử dụng ở đây thay vì một thực sự là sân chơi này tại một vị trí cụ thể.
‫Vì vậy, thực sự, chúng tôi loại bỏ phần đó ở đây.
‫Bây giờ bạn cần phải nhìn thấy nó tốt hơn một chút.
‫Vì vậy, đây là sân chơi và tôi cần đặt sân chơi ở vị trí số 0, dấu phẩy.
‫Được rồi.
‫Và bây giờ chúng tôi làm điều tương tự cho cả hai.
‫Vì vậy, số không, dấu phẩy một và không dấu phẩy hai.
‫Và sau đó là hàng thứ hai, đó là một số không, một, một và một, hai.
‫Nếu bạn không chắc điều này có nghĩa là gì.
‫Vì vậy, đây là hàng không.
‫Đây là hàng một.
‫Và đó là hàng thứ hai.
‫Vì thế.
‫Đây là Rosie Rowe.
‫Đây, sau đó đây là một trong những thực tế.
‫Và bây giờ chúng ta cần làm điều tương tự với hàng hai.
‫Vì vậy, đây sẽ là hai số không.
‫Đây sẽ là hai một.
‫Và cuối cùng, chúng ta có hai, hai, hai, hai.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy bắt đầu lại.
‫Và chúng ta vẫn nên nhận được kết quả tương tự.
‫Vì vậy, chúng tôi ở đây.
‫Một, hai, ba, v.v.
‫Tuyệt quá.
‫Vì vậy, bây giờ sân chơi hoặc sân chơi của chúng tôi đã được chuẩn bị.
‫Bây giờ chúng ta hãy kiểm tra cách chúng ta có thể nhận được thông tin đầu vào của người dùng.
‫Và những gì chúng ta cần, do đó, là tạo ra.
‫Một biến sẽ là người chơi của chúng tôi.
‫Vì vậy, người chơi sẽ giả sử chúng ta bắt đầu với người chơi một.
‫Vì vậy, chúng tôi đặt trình phát là hai và bạn sẽ thấy sau này tại sao lại hợp lý khi đặt thành hai.
‫Sau đó, chúng tôi cần đầu vào của người dùng và đầu vào là 0 và tôi sẽ đặt điều đó thành 0 vì không có
‫trường nào ở đây là 0.
‫Vì vậy, sử dụng nó bằng cách sử dụng số không là tuyệt vời ở đây.
‫Và cuối cùng, chúng ta cần một boolean để kiểm tra xem đầu vào có chính xác hay không, bởi vì nếu
‫không, thì chúng tôi muốn thông báo cho người chơi và cố gắng lấy đúng đầu vào.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có rằng chúng ta cần tạo ra một công việc lớn hoặc rất lâu trong khi làm như vậy.
‫Và sau nhiều hàng, chúng tôi có tuyên bố hoang dã.
‫Và ở đây tôi chỉ sử dụng.
‫ĐÚNG VẬY.
‫Tại sao họ sử dụng do trong khi với true.
‫Đó là bởi vì tôi muốn người dùng luôn có thể nhập một thứ gì đó vào trò chơi của tôi.
‫Và trong trường hợp này, tôi thực hiện một số mã chạy trong đây sẽ không được tự động hóa.
‫Nó phụ thuộc vào đầu vào của người dùng.
‫Vì vậy, nó không phải là một vòng lặp vô tận, nhưng nó sẽ luôn đúng miễn là chúng ta chơi trò chơi.
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần phải làm trong khi.
‫ĐÚNG VẬY.
‫Được rồi.
‫Tiếp theo, điều chúng ta cần kiểm tra là người chơi một là người nên chơi hay người chơi thứ hai Vậy đó là
‫lượt của ai?
‫Nếu người chơi bằng hai, thì đặt người chơi thành một và người khác.
‫Nếu thực sự chúng ta có thể sử dụng els ở đây khác.
‫Người chơi bằng hai, vì vậy bạn có thể sử dụng els hoặc cách khác nếu trong trường hợp của chúng tôi, người chơi chỉ có thể có hai giá
‫trị.
‫Nhưng nếu có sự cố xảy ra và vì lý do nào đó người chơi được tăng lên hai, thì nó sẽ luôn là
‫hoặc tăng.
‫Và vấn đề sẽ luôn là vấn đề này luôn luôn là người chơi thứ hai.
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi sẽ đảm bảo rằng nếu người chơi khác bằng một người, thì hãy chuyển sang người
‫chơi hai.
‫Vì vậy, bây giờ, dựa trên lượt của ai, tôi cần chạy một câu lệnh trường hợp chuyển đổi.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ nói chuyển đổi người chơi.
‫Vì vậy, dựa vào đó là lượt của ai, chúng ta hãy chạy một số mã.
‫Giả sử trường hợp là một.
‫Vì vậy, nó có nghĩa là những người chơi lần lượt.
‫Và trên thực tế, hãy để tôi thêm một số mã ở đây.
‫Chạy mã miễn là.
‫Chương trình chạy.
‫Vì vậy, nếu đó là một người chơi nghiêm khắc, chúng ta muốn làm gì?
‫Chà, chúng tôi muốn kiểm tra.
‫Anh ấy đã vào làm gì?
‫Và ấn định số lượng.
‫Chà, gán X cho số đó.
‫Vì vậy, chúng tôi có ở đây sân chơi của chúng tôi.
‫Đây là một, hai, ba.
‫Và điều tôi muốn bây giờ là nếu đó là trình phát một, thì tôi muốn điều này được thay thế bằng một chữ X.
‫Vì vậy, nếu anh ta nhập một ví dụ.
‫Vì vậy, để làm điều đó, tôi chỉ cần tạo một công tắc khác ở đây, chuyển đổi đầu vào vì dựa trên đầu vào, tôi muốn
‫kiểm tra trường hợp này.
‫Một Người chơi nhập một người chơi hoặc sân chơi ở vị trí số 0 nên được thay thế bằng dấu x và
‫sau đó chúng ta muốn ngắt.
‫Vậy là xong.
‫Bằng cách này, nó vẫn còn phàn nàn.
‫Đó là bởi vì chúng tôi không thoát ra khỏi vòng lặp chuyển đổi này ở đây và bây giờ chúng tôi làm và bây giờ thật hạnh phúc.
‫Vì vậy, tôi thay thế trường chơi bằng một x và ở đây nó phàn nàn vì tôi đã sử dụng chuỗi và để đảm bảo
‫rằng nó hoạt động, tôi sử dụng CHA bây giờ.
‫Vì vậy, như bạn có thể thấy một dấu nháy đơn trong quá khứ.
‫Họ ở đó cho các nhân vật và như bạn biết, sân chơi có rất nhiều nhân vật trong đó.
‫Vì vậy, đó là một mảng 2D của các ký tự.
‫Đó là lý do tại sao tôi cần phải sử dụng nó theo cách đó.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, đó là cho trường hợp một.
‫Và bây giờ tôi cần phải làm điều tương tự cho các trường hợp khác nhau mà chúng tôi có.
‫Vậy đối với trường hợp hai, chúng ta cần gì ở đó?
‫Chúng ta cần có số không một cho trường hợp ba một.
‫Chúng tôi thực sự không có hai cho trường hợp bốn.
‫Nó phải là một số không.
‫Trường hợp năm.
‫Đó là một và một.
‫Và nếu bạn không chắc tôi làm gì ở đây, hãy kiểm tra lại.
‫Roe zero.
‫Vì vậy, đây là vị trí số 0.
‫Đây là vị trí không một, vị trí này không hai và v.v.
‫Vì vậy, đây là những gì tôi đang làm ở đây.
‫Vì vậy, tôi đang thay thế chúng bằng các giá trị chính xác.
‫Vì vậy, số bảy ở hai và số không tám ở hai và một và chín ở hai và hai.
‫Vì vậy, nó sẽ được.
‫Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi nhập một giá trị.
‫Và nó sẽ luôn thay thế nó bằng một chữ X.
‫Bây giờ những gì chúng ta có thể làm bây giờ là chúng ta có thể sao chép toàn bộ đoạn mã này và làm điều tương tự cho người chơi thứ hai, phải không?
‫Vì vậy, chúng tôi chỉ có thể nói, được rồi, hãy sao chép cái này và sau đó hãy chạy nó cho người chơi hai.
‫Trên thực tế, tôi sẽ chỉ cho bạn điều đó để bạn thấy tại sao đó không phải là cách tiếp cận tốt nhất.
‫Vì vậy, tôi sẽ thêm một trường hợp khác ở đây.
‫Trường hợp, nó là hai.
‫Và bây giờ chúng ta cũng cần phải thoát ra khỏi nó.
‫Vì vậy, thực sự này nghỉ ở đây.
‫Nên ở đây và ở đây chúng ta cũng phá vỡ.
‫Và chúng tôi có một hộp công tắc khác để tôi có thể sao chép mã này ở đây thực sự và tôi có thể dán nó vào đây.
‫Nhưng có một cách hay hơn, chúng ta có thể tạo một phương thức kiểm tra đơn giản.
‫Đó là người chơi một hay người chơi hai thực ra nó chỉ trả về một điểm X hoặc O.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo phương thức này.
‫Khoảng trống tĩnh công cộng, nhập x hoặc O.
‫Tôi sẽ đơn giản hóa nó.
‫Và những gì tôi cần ở đây là tôi cần một số nguyên.
‫Vì vậy, tôi cần một số nguyên và tôi sẽ gọi một người chơi đó.
‫Vì vậy, những gì tôi làm bây giờ là tôi cắt mã này ra khỏi đây.
‫Vì vậy, chuyển câu lệnh, tôi sẽ cắt nó ở đây và tôi sẽ không cần câu lệnh đó ở đây nữa.
‫Tôi vẫn cần người chơi.
‫Và những gì tôi sẽ làm là tôi sẽ tạo ra một nhân vật mới.
‫Ký hiệu người chơi và tôi sẽ đặt nó thành một ký hiệu trống cho bây giờ hoặc một ký tự trống, không
‫trống.
‫Và nó ở trong đó là một không gian ở đây.
‫Vì vậy, bây giờ nếu người chơi bằng một, thì thực sự chúng ta có thể làm điều đó ở một hàng ở đây.
‫Dấu hiệu người chơi sẽ được.
‫X.
‫Ngược lại, nếu một người chơi bằng hai, dấu hiệu của người chơi sẽ là y hoặc o trong trường hợp này, thực tế.
‫Và bây giờ.
‫Chúng tôi cũng cần đầu vào của người dùng.
‫Vì vậy, tôi sẽ cần đầu vào.
‫Và loại đầu vào là gì?
‫Đầu vào là một số nguyên, phải không?
‫Vì vậy, tôi sẽ sử dụng đầu vào ở đây int input và bây giờ tôi thay thế X này ở đây bằng phía trình phát.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể sử dụng phương pháp này thay vì chạy mã bờ biển này ở đây hai lần.
‫Được rồi, bây giờ chúng tôi đã có phương pháp này, chúng tôi thậm chí không cần hộp chuyển đổi nữa vì chúng
‫tôi đã có trình phát ở đây.
‫Vì vậy, chúng tôi nói người chơi một và sau đó chúng tôi có thể chỉ cần chạy mã tại đây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.
‫Hãy đặt người chơi ở đây.
‫Và bởi vì chúng ta có một đoạn văn bản dài hơn một chút ở đây, chúng ta cần sử dụng dấu ngoặc nhọn hoặc chúng ta
‫có vì chúng ta có một mã nhiều dòng muốn thực thi.
‫Đó là lý do tại sao chúng ta cần nhập cái này.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, bây giờ tôi có thể tiếp tục và tôi có thể loại bỏ toàn bộ câu lệnh trường hợp chuyển đổi này ở đây và tôi chỉ cần gọi
‫phương thức của mình trong đây.
‫Vì vậy, phương thức gọi được gọi là enter x hoặc O, và ở đây nó sẽ nói nhập X hoặc O, trước tiên là trình phát.
‫Được rồi, nó sẽ là trình phát và sau đó là đầu vào và đó sẽ là đầu vào.
‫Vì vậy, tôi chỉ nói người chơi và đầu vào là những gì tôi muốn đạt được ở đây.
‫Vì vậy, tôi cũng làm điều tương tự cho người chơi.
‫Và điều đó sẽ làm là nó sẽ đơn giản đặt nó thành X hoặc O.
‫Và nó sẽ chạy mã đúng cho tôi.
‫Và nhân tiện, chúng ta có thể loại bỏ Tudou này vì chúng ta đã thay thế nó rồi, nên chúng ta
‫không cần nó nữa.
‫Được rồi.
‫Bây giờ chúng ta hãy kiểm tra đầu vào của người dùng vì chúng tôi chưa làm điều đó.
‫Vì vậy, ở đây tôi muốn tạo một do while do while khác.
‫Và thời gian là gì?
‫Vậy điều kiện là gì?
‫Đầu vào đúng là sai.
‫Vì vậy, miễn là đầu vào không chính xác, tôi muốn tiếp tục và thử lại.
‫Vì vậy, ở đây chúng tôi sẽ yêu cầu người chơi nhập mã của mình và vâng, để tiếp tục.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ nhập bảng điều khiển này ở đây.
‫Đúng.
‫Và người chơi ở vị trí số không.
‫Vì vậy, người chơi sẽ đến lượt nó chọn lĩnh vực của bạn và bây giờ chúng ta cần lấy thông tin đầu vào của người dùng.
‫Vì vậy, tôi sẽ sử dụng chuyển đổi đầu vào thành int 32 và tôi sẽ sử dụng bảng điều khiển chấm đọc dòng.
‫Vì vậy, tôi muốn lấy mục nhập của người dùng và tôi muốn chuyển nó thành thông tin đầu vào của chúng tôi.
‫Vì vậy, nó sẽ sử dụng chuỗi đó và tạo ra một số nguyên từ nó và lưu trữ nó trong đầu vào.
‫Và bây giờ chúng ta có thể tiếp tục và sử dụng đầu vào, nhưng cách chúng ta sử dụng đầu vào ở đây rồi, nhưng điều đó không có vấn đề
‫gì vì đó là vòng lặp do while.
‫Vì vậy, nó sẽ đến đầu vào này và tôi sẽ thay đổi nó thành những gì chúng ta đã nhập.
‫Vì vậy, đầu tiên nó sẽ bằng 0, sau đó sẽ kiểm tra lại và sau đó nó sẽ là những gì chúng
‫ta đã nhập.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, đây sẽ là chìa khóa của chúng tôi ở đây.
‫Và bây giờ hãy chạy nó.
‫Hãy xem điều gì sẽ xảy ra.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, chúng tôi đang có và nó không hiển thị văn bản mà chúng tôi vừa viết.
‫Vì vậy, toàn bộ dòng này ở đây.
‫Đúng.
‫Nhưng nếu tôi nhấn enter, thì nó sẽ hiển thị.
‫Và đó là bởi vì chúng tôi vẫn có khóa đọc ở đây.
‫Vì vậy, hãy đặt khóa đọc trường.
‫Chúng tôi đã làm điều đó sớm hơn để chúng tôi vẫn có thể xem những gì trong chương trình của chúng tôi hoặc trong trò chơi của chúng tôi.
‫Và nếu tôi thoát khỏi nó bây giờ, chúng tôi vẫn ổn.
‫Vì thế.
‫Người chơi một Chọn trường của bạn và tôi sẽ nhập một ví dụ, bây giờ nó cho biết Người chơi
‫chọn trường của bạn và tôi sẽ sử dụng các trường khác nhau đó.
‫Bây giờ điều chưa xảy ra là văn bản của chúng tôi chưa được cập nhật.
‫Vì vậy, đó là một cái gì đó mà chúng tôi phải chăm sóc.
‫Bây giờ, để làm được điều đó, chúng ta cần xóa bảng điều khiển của mình.
‫Vì vậy, console dot clear sẽ xảy ra ở đây và bây giờ những gì chúng ta cần làm là thiết lập trường của chúng ta mỗi khi chúng ta ở
‫trong vòng lặp do này.
‫Vì vậy, trường set không nên được chạy trong main của chúng ta chỉ một lần, mà nó nên được chạy mỗi lần
‫khi chúng ta ở trong vòng lặp do.
‫Vì vậy, nó có nghĩa là chúng tôi sẽ chỉ cần thiết lập trường ở đây.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy chạy lại nó.
‫Từ hãy chọn lĩnh vực của bạn và tôi sẽ sử dụng, giả sử là sáu.
‫Bây giờ đến lượt, chúng ta hãy nhập bốn và bây giờ chúng ta có thể thấy rằng sáu đột nhiên được nhập.
‫Bây giờ bốn nên được nhập vào lần tiếp theo mà tôi nhập một cái gì đó và chúng tôi ở đó.
‫Vì vậy, chúng tôi vẫn gặp sự cố rằng nó được cập nhật thành muộn không được cập nhật sau khi người dùng đã nhập nó, nhưng
‫nó được cập nhật sau đó.
‫Vì vậy, hãy kiểm tra cách chúng tôi có thể giải quyết điều đó.
‫Và đó là bởi vì Set Field là trước khi chúng tôi kiểm tra trình phát.
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.
‫Bây giờ chúng tôi kiểm tra trình phát và sau đó chúng tôi thực hiện trường thiết lập.
‫Bây giờ chúng ta hãy chạy lại nó.
‫Vì vậy, hãy xem, hãy chọn một lĩnh vực.
‫Tôi sẽ chọn trường năm và chúng tôi thấy bây giờ nó là 0 hoặc thực sự là oh bây giờ
‫người chơi hai sẽ chọn sáu, đó là X.
‫Bây giờ ba sẽ là O, hai sẽ là X, v.v.
‫Vì vậy, chúng tôi có chức năng đó.
‫Nhưng những gì chúng tôi vẫn còn thiếu là khả năng kiểm tra xem người dùng đã nhập nội dung nào đó được phép
‫hay chưa.
‫Bởi vì những gì tôi vẫn có thể làm là tôi có thể ghi đè.
‫Vì vậy, giả sử một người chơi chọn một người chơi để chọn lại người chơi này.
‫Vì vậy, như bạn có thể thấy bây giờ từ chữ O, nó đã chạy đến chữ X.
‫Vì vậy, người chơi một sẽ nói, được rồi, bây giờ tôi muốn có lĩnh vực này nên sẽ nhập nó.
‫Vì vậy, điều chúng ta cần làm bây giờ là cần kiểm tra xem một người chơi đã vào mục nào
‫chưa và nếu đã vào thì chúng ta không muốn người chơi kia cho phép hoặc được phép ghi đè vào trường đó.
‫Vì vậy, đó là điều chúng ta cần làm trong vòng lặp do while này vì ở đây chúng ta kiểm tra
‫xem đầu vào có đúng không và chúng ta có thể đặt đầu vào không chính xác nếu người dùng không nhập giá trị chính xác.
‫Vì vậy, nhân tiện, trong khi chúng tôi đang ở đó, chúng tôi cũng có thể khắc phục sự cố mà chúng tôi gặp phải ở đây.
‫Vì vậy, nếu tôi nhập, giả sử là G, sau đó chương trình của tôi bị treo.
‫Vì vậy, tôi có đầu vào này tạo ra một lỗi để chúng tôi có thể giải quyết vấn đề đó bằng cách thử và bắt, vì vậy chúng tôi có thể
‫giải quyết vấn đề với một lần thử.
‫Và đây sẽ là một thử bắt rất, rất đơn giản.
‫Vì vậy, tôi sẽ không làm cho nó phức tạp hơn thế.
‫Và điều duy nhất tôi sẽ làm.
‫Tôi sẽ viết vào dòng bên phải của bảng điều khiển.
‫Vui lòng nhập một số.
‫Vì vậy, bây giờ nếu ai đó làm điều đó một lần nữa, vì vậy tôi sẽ nhập bất cứ điều gì.
‫Nó vẫn chưa gặp sự cố, nhưng nó cũng không ghi vào bảng điều khiển vì nó sẽ đặt lại sau đó.
‫Hay là nó không?
‫Vâng, nó đang đặt lại khá nhiều vì chúng tôi không yêu cầu một tuyên bố thoát ở đây.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm tiếp theo, ít nhất là chúng ta sửa mũi tên đó.
‫Bây giờ chúng ta cần kiểm tra xem đầu vào là một và sân chơi.
‫Tại vị trí đó.
‫Vì vậy, tại số 0, là một vị trí, vẫn là một ký tự của một và chúng ta cần một dấu ngoặc khác ở
‫đây.
‫Vì vậy, đó là trường hợp.
‫Sau đó đặt đầu vào.
‫Chính xác.
‫Đúng.
‫Và bây giờ chúng ta cần làm điều tương tự với mọi lĩnh vực mà chúng ta có.
‫Vì vậy, nếu đầu vào bằng hai và trường chơi vẫn mở tại trường đó tại vị trí đó, thì
‫nó sẽ bằng không.
‫Một vẫn là một hai.
‫Sau đó, vui lòng tiếp tục và thiết lập đầu vào.
‫Đúng là đúng.
‫Và ở đây tôi đang thiếu một dấu bằng khác.
‫Vì vậy, đây là những gì chúng ta cần sao chép và dán nhiều lần để có thể nắm bắt từng trường hợp.
‫Vậy là ba, bốn, năm, sáu.
‫Và ở đây.
‫Tôi đã gặp lỗi ở đây.
‫Bảy.
‫Tám.
‫Và chín.
‫Và bây giờ, tất nhiên, tôi cũng cần phải thay thế những vị trí đó ở đây, và tôi cần phải điều chỉnh những ký tự đó.
‫Vì vậy, bảy, tám, chín.
‫Bây giờ chúng ta có ba là a02.
‫Bốn là một con số không.
‫Sau đó năm là lúc 11 giờ 11, thực sự sáu là với một hai.
‫Đó là a20.
‫Lúc hai một và hai hai.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có tất cả các trường hợp chính xác khi mọi thứ đều tốt và bây giờ chúng tôi cần một LS ở đây.
‫Vì vậy, khác một cái gì đó là không chính xác.
‫Vì vậy, chúng tôi muốn thông báo cho người dùng về nó.
‫Vì vậy, bảng điều khiển chấm dòng bên phải một dòng mới đầu vào không chính xác.
‫Vui lòng sử dụng trường khác và chúng tôi cũng có thể đảm bảo rằng đầu vào đúng được đặt thành sai.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi thực sự có thể làm ở đây là chúng tôi có thể tạo ra một khu vực.
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi khu vực đó và nó sẽ kết thúc.
‫Chỉ sau phần này ở đây và khu vực.
‫Vì vậy, hãy để tôi làm điều đó.
‫Và bây giờ tôi cũng muốn thông báo về những gì khu vực này làm.
‫Và đó là thử nghiệm hoặc kiểm tra nếu một trường đã được sử dụng, bởi vì đó là ý tưởng đằng sau toàn bộ khu vực này hoặc đằng sau toàn bộ
‫này, trong khi mã mà chúng ta có ở đây kiểm tra xem có ổn không, trường này có được lấy hay không?
‫Nếu nó bị lấy mất, sau đó làm một cái gì đó khác.
‫Nếu nó không được lấy, thì hãy tiếp tục.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy chạy lại nó.
‫Hãy xem nào.
‫Người chơi một sử dụng một.
‫Người chơi hai cố gắng sử dụng một lần nữa và nó thông báo đầu vào không chính xác.
‫Vui lòng sử dụng trường khác.
‫Vì vậy, anh ta sử dụng hai.
‫Bây giờ chúng ta hãy sử dụng nó.
‫Được chứ.
‫Và như bạn có thể thấy, tôi có thể chỉ cần nhập các giá trị khác nhau và tất cả đều có vẻ tốt.
‫Nhưng như bạn cũng có thể thấy, người chơi một đã thắng hai lần, vì vậy anh ta đã vượt qua đây.
‫Vì vậy, đó là điều mà chúng ta cần kiểm tra tiếp theo.
‫Vì vậy chúng ta cần kiểm tra xem có người chiến thắng hay không.
‫Và hãy tạo một khu vực mới.
‫Ngay bên dưới trường thiết lập nơi chúng tôi kiểm tra người chiến thắng.
‫Vì vậy, ở đây khu vực mới.
‫Và tôi sẽ kết thúc khu vực trực tiếp và khu vực.
‫Và trong đây tôi có toàn bộ mã kiểm tra điều kiện trúng thưởng.
‫Và làm thế nào để chúng tôi làm điều đó?
‫Chà, chúng ta cần kiểm tra xem những người chơi khác nhau có những nhân vật nào.
‫Vì vậy, chúng tôi đã có người chơi ở đây đã ký hợp đồng với người chơi.
‫Một là X cho người chơi hai là O.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần kiểm tra bây giờ.
‫Hay thực sự đó là cách đúng đắn?
‫Ừ.
‫Nếu đối với người chơi một, đó là X đối với người chơi hai là O.
‫Vì vậy, đây là những ký tự chính xác.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần kiểm tra ở đây hoặc tôi sẽ sử dụng nó với một mảng hoặc tạo nó với một mảng.
‫Các ký tự của người chơi là X và O.
‫Và bây giờ đối với mỗi nhân vật mà tôi có cho mỗi char người chơi trong bảng mã người chơi, tôi muốn kiểm tra điều kiện chiến
‫thắng.
‫Vì vậy, những gì sẽ làm là nó sẽ kiểm tra xem nó đúng với X hay nó đúng với O.
‫Vì vậy, ở đây chúng ta chỉ cần kiểm tra, được rồi, người chơi một thắng hay người chơi hai thắng?
‫Và chúng tôi làm điều đó bằng cách kiểm tra xem trường chơi 0 0 có bằng ký tự của người chơi hay không.
‫Và Playfield không
‫một.
‫Bằng với char của người chơi và cũng có sân chơi ở số 0 bằng với char của người chơi.
‫Vì vậy, nếu đúng như vậy, hãy tiếp tục và chạy một số mã.
‫Vì vậy, ở đây tôi sẽ viết một cái gì đó như bây giờ, xem chúng ta có một người chiến thắng.
‫Được rồi, vì vậy tôi chỉ muốn kiểm tra điều đó trước khi chúng ta viết toàn bộ câu lệnh if, câu lệnh này dài hơn
‫rất nhiều.
‫Vì vậy, người chơi một sẽ giành chiến thắng ở hàng đầu tiên vì đây là hàng duy nhất mà chúng ta đã vào đây.
‫Vì vậy, trong trường hợp đối với tất cả ba trường trong hàng đó, ký tự là giống nhau.
‫Chúng ta có một người chiến thắng.
‫Vì vậy, đó là điều duy nhất mà chúng tôi đã thiết lập ở đây.
‫Vì vậy, tôi sẽ nói, được rồi, người chơi một sẽ là một.
‫Người chơi hai sẽ dành cho người chơi một sẽ là hai, năm và ba và chúng ta có một người chiến thắng.
‫Vì vậy, bạn thấy hàng đầu tiên chứa đầy số không hoặc số Oh, điều đó có nghĩa là chúng ta có người chiến thắng.
‫Và bây giờ điều chúng ta cần làm là chúng ta cần thay thế nó bằng tất cả các điều kiện khác nhau mà chúng ta
‫có thể có.
‫Vì vậy, với tất cả các vị trí khác nhau và nếu bạn nhìn vào trò chơi, tôi sẽ mở nó ra một lần nữa.
‫Các điều kiện chiến thắng có thể có là một, hai, ba, bốn, năm, sáu, bảy, tám, chín.
‫Khi đó chúng ta có 753159147258 và 369.
‫Vì vậy, chúng tôi có một, hai, ba.
‫Vì vậy, sáu.
‫Cộng hai.
‫Vì vậy, chúng tôi có tám điều kiện khác nhau, trong đó chúng tôi có một người chiến thắng, và đó là khá nhiều điều chúng tôi cần làm
‫ở đây.
‫Vì vậy, chúng ta cần tạo điều này tám lần với các tùy chọn khác nhau.
‫Vì vậy, tôi sẽ dừng điều đó ở đây.
‫Và mỗi lần chúng ta cần sử dụng dấu hoặc bởi vì đó là những điều kiện hoặc điều kiện chiến thắng.
‫Vì vậy, tôi sẽ làm điều đó sáu lần nữa.
‫Vì vậy, chúng tôi có một, hai, ba, bốn, năm, sáu, bảy, tám.
‫Tốt đấy.
‫Và bây giờ, như tôi đã nói, các điều kiện khác nhau là không, không, v.v.
‫Bây giờ, điều tương tự với một, 011 và một hai, và sau đó với hàng thứ ba 222021 và hai hai, sau đó chúng
‫ta có các hàng ngang đi từ trên xuống dưới.
‫Vì vậy, không 0, sau đó một không và hai không.
‫Sau đó chúng tôi có.
‫Một và một, thực sự.
‫Không và một.
‫Xin lỗi, không có ai.
‫Mười một một và 1202, hai, một và hai, hai.
‫Và bây giờ chúng ta có những đường chéo.
‫Vì vậy, nó là số không.
‫Sau đó, hãy để tôi kiểm tra ở 0 0.
‫Sau đó, một, một và hai, hai.
‫Và cuối cùng, chúng tôi có.
‫Một, hai, một, một.
‫Và.
‫Hai số không.
‫Vì vậy, đó phải là tám điều kiện mà chúng ta có.
‫Và bây giờ chúng ta chỉ cần kiểm tra xem ai có một.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi kiểm tra ở đây là với câu lệnh dài này.
‫Nếu.
‫Người chơi, nhân vật hoặc ký tự của người chơi bằng một dấu x.
‫Chúng tôi biết rằng người chơi hai có một.
‫Vì vậy, bảng điều khiển dòng màu đỏ trong một máy nghe nhạc dòng mới hai có một.
‫Và ở đây tôi thực sự cần phải rất cẩn thận như vậy.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, đó là một trường hợp.
‫Và sau đó là trường hợp khác là người chơi khác có một.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ sử dụng ls ở đây và nó sẽ nói rằng người chơi có một người.
‫Và tôi cũng muốn thoát ra khỏi cuộc chơi ở đây.
‫Vì vậy, đột nhập vào đây.
‫Vì vậy, hãy chạy nó và xem liệu chúng ta có thể thực sự tái tạo điều đó hay không.
‫Vì vậy, giả sử chúng ta muốn có một đường chéo.
‫Vì vậy, một, hai, năm, ba, chín và chúng tôi thấy người chơi một có một.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi muốn bây giờ là chúng tôi muốn thiết lập lại trò chơi và chúng tôi muốn cho phép tạo một vòng mới.
‫Vì vậy, người chơi sẽ có thể chạy lại và chơi lại.
‫Và những gì chúng tôi cũng chưa bao gồm một trận hòa, vì vậy chúng tôi cần vẫn bao gồm trận hòa.
‫Nhưng trước tiên, hãy đặt lại trường sau khi chúng ta có người chiến thắng.
‫Vì vậy, những gì tôi muốn làm là trước khi đột phá, tôi muốn thiết lập lại lĩnh vực này.
‫Vì vậy, tại đây để thực hiện đặt lại trường và để thiết lập một trường, chúng ta đã có một hàm cho đó hoặc một phương thức.
‫Chúng tôi đã tạo phương thức trường thiết lập này thực hiện điều đó.
‫Nó thiết lập trường một lần nữa.
‫Nhưng những gì nó chưa làm được, nó không đặt lại sân chơi của chúng ta vì sân chơi của chúng ta hiện được đặt thành một
‫giá trị cụ thể.
‫Vì vậy, đây có thể là X, đây có thể là O, v.v.
‫Vì vậy, để đảm bảo rằng chúng tôi luôn có thể đặt lại, chúng tôi cần sao chép điều đó.
‫Và đó là phiên bản tiêu chuẩn và tôi sẽ gọi nó là phiên bản ban đầu.
‫Vì vậy, đây là cách nó ban đầu và đây là điều mà chúng tôi liên tục ghi đè.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta cần một phương pháp khác sẽ thực hiện việc thiết lập lại.
‫Và phương thức đặt lại sẽ được gọi là trường đặt lại void tĩnh công khai.
‫Và điều tôi cần làm ở đây là trước hết tôi cần đặt sân chơi của mình thành sân chơi ban đầu.
‫Vì vậy, ban đầu nó như thế nào và sau đó tôi có thể đặt trường của mình bây giờ hãy đặt lại trò chơi khi người chơi có
‫và đó là ở đây.
‫Vì vậy người chơi một có một hoặc người chơi hai có một.
‫Vì vậy, hãy đặt lại ngay tại đây, đặt lại trường.
‫Và nhân tiện, có lẽ chúng ta cũng nên nói với người chơi hoặc nói với người dùng rằng họ có thể đặt lại trò chơi.
‫Vì vậy, hãy giao diện điều khiển bên phải, và hoặc nhấn bất kỳ phím nào để thiết lập lại trò chơi.
‫Và ở đây chúng tôi chỉ nói.
‫Điều khiển phím màu đỏ và sau đó đặt lại trò chơi.
‫Được chứ.
‫Hãy kiểm tra nó.
‫Chọn lĩnh vực của bạn.
‫1 đến 5 ba chín.
‫Người chơi một có một.
‫Người chơi vui lòng nhấn phím bất kỳ để thiết lập lại trò chơi.
‫Tôi nhấn bất kỳ phím nào và chúng ở đó.
‫Chúng tôi đã thiết lập lại trò chơi và bây giờ đến lượt người chơi hai người chơi.
‫Như bạn có thể thấy ở đây.
‫Chọn lĩnh vực của bạn.
‫Bây giờ chúng ta hãy thử lại.
‫Như bạn có thể thấy, chúng tôi có thứ tự khác nhau bây giờ.
‫NGƯỜI CHƠI hai Là một, vui lòng nhấn bất kỳ phím nào để thiết lập lại trò chơi.
‫Tuyệt quá.
‫Nếu tôi nhập bất cứ điều gì không chính xác và ở đây tôi vẫn gặp lỗi này, nhưng điều đó không sao cả.
‫Và đó chính xác là những gì tôi muốn.
‫Vì vậy, tôi nắm bắt nó.
‫Tôi bắt lỗi với nó.
‫Hãy thử nắm bắt mà chúng tôi đã có.
‫Vì vậy, bây giờ chỉ còn một điều duy nhất và đó là nếu có một kết quả hòa.
‫Và có nhiều cách để giải quyết vấn đề này.
‫Và cách dễ nhất là tạo một biến được gọi là lượt, và
‫biến này sẽ chứa số lượt mà chúng ta đã chơi.
‫Lượt cuối bằng không.
‫Vì vậy, lúc bắt đầu, chúng ta không có lượt nào và mỗi lần chúng ta đặt lại trường hoặc thiết lập trường, chúng
‫ta muốn tăng lượt một.
‫Bởi vì phương pháp này.
‫Nó được gọi là khi nào?
‫Hãy kiểm tra trường thiết lập.
‫Nó được gọi mỗi khi chúng ta đi vào vòng lặp do while này.
‫Và đó là chỉ khi có một mục nhập chính xác của người dùng.
‫Bây giờ nếu chúng ta có trường lượt này, chúng ta cũng cần phải cẩn thận rằng chúng ta đặt lại trường lượt.
‫Sau khi chúng tôi thiết lập lại toàn bộ sân của chúng tôi theo từng lĩnh vực, ý tôi là đây là lĩnh vực trò chơi của chúng tôi.
‫Nhưng lượt là một trường vì nó là một biến toàn cục, phải không?
‫Vì vậy, tôi muốn đặt lại lượt sau khi chúng tôi đặt lại trò chơi.
‫Vì vậy, trường đặt lại ở đây, chúng ta nói lượt bằng 0 hoặc thực sự chính xác hơn là vì chúng ta đã tăng lượt một rồi, chúng ta
‫cần làm điều đó ngay sau đó.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta chỉ cần kiểm tra xem điều kiện này có đúng không.
‫Vì vậy, ở đây chúng tôi đã có điều kiện chiến thắng, nếu khác.
‫Và đây là câu lệnh if.
‫Và ở đây chúng ta có câu lệnh WL.
‫Vì vậy, nếu chúng ta không có người chiến thắng, chúng ta có một trận hòa.
‫Hay nói chính xác hơn là nếu số lượt quay bằng mười, thì chúng ta có kết quả hòa.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi nói ở đây cũng giống như những gì chúng tôi làm ở đây.
‫Chúng tôi cũng cần thoát ra khỏi trò chơi và chúng tôi cũng cần thiết lập lại trò chơi.
‫Vì vậy, đặt lại trường và.
‫Chúng tôi nên thông báo cho người chơi rằng không có người chiến thắng.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ nhập vẽ dưới dạng văn bản ở đây.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta giải quyết một vấn đề trong trò chơi, vì vậy trước hết chúng ta hãy hòa.
‫Hãy kiểm tra rút thăm đầu tiên.
‫Vì vậy, một, hai, ba, bốn.
‫Sáu năm.
‫Tám, chín và bảy.
‫Và chúng tôi thấy chúng tôi có được kết quả hòa.
‫Tốt rồi.
‫Nhấn phím bất kỳ để đặt lại trò chơi.
‫Điều đó cũng hoạt động.
‫Bây giờ chúng ta hãy thử nó một lần nữa.
‫Thực ra không phải vẽ mà là thắng.
‫Và chúng tôi thấy người chơi hai là một.
‫Tôi nhấn enter và trò chơi của chúng tôi không đặt lại và điều đó liên quan đến biến tĩnh của chúng tôi ở đây.
‫Vì vậy, ban đầu của sân chơi ký tự này và những gì tôi cần làm là tôi cần loại
‫bỏ nó ở đây và tôi cần tạo nó và tĩnh thực sự để tạo một biến cục bộ sẽ nằm bên trong trường đặt lại của chúng tôi.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ tạo sân chơi này ban đầu và tôi sẽ thiết lập sân chơi đó vào sân chơi của mình.
‫Vì vậy, hãy kiểm tra điều đó một lần nữa.
‫Một hai ba bốn năm sáu bảy.
‫Chơi một cái có một cái.
‫Được rồi, bây giờ là một, hai, ba, bốn, năm, sáu, bảy.
‫Chơi hai là một dưới một phím và bạn thấy nó đặt lại.
‫Bây giờ, một cái gì đó mà tôi đã tìm ra hoặc thử nghiệm và thấy rằng vẫn còn một chút
‫lỗi là hai, một, ba.
‫Bốn, rồi năm, sáu và tám.
‫Và như bạn có thể thấy, chúng tôi có một điều kiện mà người chơi có một người chơi, nhưng nó không bị bắt kịp hoặc nó không
‫bị bắt hoặc bị bắt ở đây.
‫Vì vậy, bạn có thể thấy người chơi hai có một.
‫Vì vậy, mặc dù người chơi có một với 000 hoặc 0.
‫Vì vậy, vẫn còn một vấn đề nhỏ trong điều kiện của tôi ở đây và bạn có thể đã tìm ra nó
‫sớm hơn.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ cho bạn cách khắc phục điều đó.
‫Và đó phải là điều kiện này ở đây.
‫Vì vậy, không một, sau đó là một và cái này không nên là một hai, mà nó phải là hai một.
‫Bây giờ chúng ta hãy kiểm tra điều đó một lần nữa.
‫Hãy xem chúng ta có nắm bắt được tình trạng này không nhé.
‫Vì vậy, một, hai, ba, năm, bốn, tám.
‫Và chúng tôi xem người chơi hai là một.
‫Được rồi, chúng tôi có cái đó.
‫Và vâng, đó là khá nhiều.
‫Trò chơi của chúng tôi chạy và nó làm được những gì nó cần.
‫Tất nhiên, có một số thứ mà bạn vẫn có thể cải thiện.
‫Vì vậy, ví dụ, ký tự này.
‫Vì vậy, chúng tôi chuyển giao một đầu vào và chúng tôi kiểm tra đầu vào đó một lần nữa và chúng tôi tạo một ký tự, v.v.
‫Nhưng chúng tôi có thể làm cho nó dễ dàng hơn.
‫Vì vậy, chúng tôi không đưa chính người chơi ở đây.
‫Nhưng những gì chúng tôi làm là một ký tự là ký tự người chơi hoặc ký hiệu người chơi.
‫Vì vậy, nó phải là điều này có thể là điều tương tự.
‫Vì vậy, ký hiệu người chơi có ý nghĩa hơn vì chúng tôi đã sử dụng nó ở đây.
‫Vì vậy, sau đó chúng tôi sẽ không cần phải tạo tất cả mã đó ở đây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thoát khỏi điều đó.
‫Và thay vào đó, khi chúng ta gọi phương thức này, chúng ta thực hiện ở đây, chúng ta chuyển giao ký tự.
‫Vì vậy, đối với người chơi một, chúng tôi nói đó là oh, tôi nghĩ và đối với người chơi hai, đó là X.
‫Vì vậy, điều đó sẽ làm điều tương tự.
‫Và bây giờ chúng tôi đã giảm các dòng mã của mình một chút và bạn thậm chí có thể tiếp tục và cải thiện mã hơn
‫nữa.
‫Nhưng đó chỉ là một số mã mà tôi nghĩ rằng bạn có thể viết dựa trên những gì bạn đã học cho
‫đến nay trong khóa học này.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, tôi hy vọng bạn quản lý để làm điều đó, mặc dù nó trông rất khác trong trường hợp của bạn.
‫Và hãy tiếp tục và chia sẻ giải pháp của bạn.
‫Hoặc nếu bạn đã sử dụng giải pháp của tôi mà tôi có ở đây và cải thiện nó, hãy tiếp tục và chia sẻ giải pháp đó.
‫Và vâng, đó là khá nhiều.
‫Một video khá dài, tôi biết điều đó, nhưng tôi hy vọng bạn sẽ học được nhiều điều từ nó.
‫Và ngay cả khi bạn không tự mình làm điều đó, bạn vẫn làm theo nó và cố gắng xây dựng nó.
‫Vì vậy, hẹn gặp lại bạn trong video tiếp theo, nơi chúng ta sẽ xem xét một chủ đề khác.
‫Vì vậy, hẹn gặp bạn ở đó.