‫Dalam video berikutnya, Anda akan belajar tentang antarmuka dan itu
‫cukup penting karena mereka benar-benar memperluas fungsionalitas pemrograman berorientasi objek dan kelas.
‫Jadi apa itu antarmuka?
‫Nah, anggap antarmuka sebagai kontrak di mana kelas yang mengimplementasikan antarmuka setuju untuk menyediakan implementasi untuk
‫semua objek yang ditentukan oleh antarmuka itu.
‫Ini berarti antarmuka akan berisi persyaratan kontrak, metode, dan properti.
‫Tetapi bagaimana kami mengimplementasikannya tergantung pada kelas yang mengimplementasikan antarmuka.
‫Selama metode antarmuka ini diimplementasikan di kelas kami, antarmuka akan tetap senang.
‫Jadi antarmuka tidak dapat berisi implementasi apa pun yang penting.
‫Jadi nama mereka umumnya diawali dengan mata untuk membedakannya dari benda tajam C lainnya.
‫Kami membuat antarmuka menggunakan kata kunci antarmuka.
‫Sekarang mari kita lihat bagaimana kita bisa melakukannya dalam praktik.
‫Baiklah, jadi kita kembali ke Visual Studio, jadi salah satu fungsi yang paling sering
‫digunakan di kelas C sharp kita adalah membandingkan dengan instance kelas. Ini dilakukan dengan menggunakan metode equals.
‫Ini akan dibandingkan untuk melihat apakah referensi ke kedua kelas adalah sama.
‫Namun, kami ingin membandingkannya dan melihat apakah mereka setara berdasarkan beberapa bidang lain sehingga kami dapat
‫mencapainya dengan menerapkan antarmuka yang disebut I Equatable.
‫Jadi dalam kasus kami, kami memiliki kelas yang disebut tiket dan mendefinisikan satu properti yang disebut durasi dalam jam.
‫Jadi mari kita lanjutkan dan buat kelas ini.
‫Sangat cepat di sini saya memiliki kelas baru dan sebenarnya saya bisa pergi ke sini atau menggunakan kontrol pintas K dan C,
‫dan saya akan memanggil tiket yang satu ini.
‫Jadi tiket ini, seperti yang saya katakan, hanya memiliki satu properti dan konstruktor.
‫Jadi mari kita tempatkan mereka di sini.
‫Jadi properti ini ada untuk menyimpan variasi tiket dan milik kita.
‫Dan kemudian kita memiliki konstruktor di sini.
‫Dan sekarang mari kita lanjutkan dan mengimplementasikan antarmuka yang dapat disamakan, jadi karena itu kami menggunakan sesuatu yang mirip dengan
‫apa yang kami lakukan saat menggunakan warisan, kami menggunakan titik dua dan kemudian antarmuka yang ingin kami gunakan.
‫Dan Anda melihat ada banyak dari mereka.
‫Dan salah satu yang ingin saya gunakan adalah I yang dapat disamakan.
‫Sekarang Anda perlu menentukan jenis objek apa yang ingin Anda bandingkan.
‫Jadi di sini saya ingin membandingkan tiket satu sama lain.
‫Inilah mengapa saya perlu menambahkan kata kunci tiket.
‫Sekarang Anda akan melihat bahwa Visual Studio tidak terlalu senang karena dikatakan mendefinisikan metode umum ke tipe
‫nilai dari implementasi kelas untuk membuat metode tertentu.
‫Tapi kemudian masalah yang kami dapatkan di sini adalah tiket tidak mengimplementasikan antarmuka anggota.
‫Tiket yang sama sama dengan rahasia.
‫Kami dapat dengan mudah memperbaikinya dengan melanjutkan dan mengimplementasikan ini, jadi kami dapat menggunakan semua anggota untuk
‫mengimplementasikannya secara eksplisit atau kami dapat melakukannya secara manual.
‫Mari kita lakukan itu dengan sangat cepat.
‫Jadi pada dasarnya, saya ingin mengembalikan boolean yang akan memeriksa apakah tiket apa pun yang saya lewati,
‫yang akan menjadi tiket lainnya akan sama dengan tiketnya.
‫Itulah yang menyebut metode ini.
‫Oke, jadi tiketnya.
‫Yang kami buat dari ini, kami membandingkannya dengan tiket lain dan kemudian kami ingin membandingkan durasi jam.
‫Jadi jika mereka memiliki durasi yang sama, maka kami akan menganggap bahwa mereka adalah tiket yang sama.
‫Oke, jadi di sini kita bisa melanjutkan dan mengembalikan perbandingan durasi ini dalam jam dibandingkan dengan durasi
‫dan jam lainnya.
‫Jadi pada dasarnya kami mengatakan tiket ini memiliki durasi dan jam dan tiket lainnya juga dari tiket itu.
‫Jadi durasinya dalam jam dan kami membandingkan keduanya satu sama lain.
‫Dan perbandingan ini, tanda sama dengan ganda ini pada dasarnya akan kembali.
‫Benar atau salah?
‫Oke, jadi ini operator banteng di kiri dan kanan.
‫Jadi yang dilakukannya adalah membandingkan apa yang tersisa dengannya, dengan apa yang benar.
‫Dan jika mereka sama, maka itu akan kembali benar.
‫Kalau tidak, itu akan mengembalikan false.
‫Pada dasarnya mengatakan bahwa metode equals ini akan kembali benar jika tiket yang memanggil metode equals memiliki
‫durasi dan jam yang sama dengan tiket yang kita bandingkan, lalu kembali.
‫Benar, jika tidak, maka kembalikan salah.
‫OK, jadi mari kita pergi ke program kami.
‫Ya.
‫Dan benar-benar menggunakan ini.
‫Jadi di sini kita akan membuat dua tiket.
‫Satu akan menjadi T satu dan itu akan menjadi tiket baru dan akan memiliki durasi dan jam sepuluh.
‫Dan kemudian mari kita salin ini dan buat tiket dua, yang juga akan memiliki sepuluh jam dan sekarang kita
‫dapat membandingkannya.
‫Jadi di sini, mari kita gunakan garis kanan kontrol untuk hanya menampilkan T dua titik sama dengan dan membandingkan T satu dengannya.
‫Jadi pada dasarnya Anda dapat membandingkan tiket kami dengan tiket kami dan membandingkannya menggunakan metode equals.
‫Sekarang mari kita jalankan ini dengan sangat cepat.
‫Dan Anda akan melihat bahwa itu mengatakan benar, dan itu biasanya tidak berlaku untuk metode equals, karena
‫jika Anda membandingkan objek menggunakan metode equals normal, bisa dikatakan.
‫Jadi jika kita tidak menerapkan ini, mari singkirkan ini di sini sebentar.
‫Jadi mari kita komentari semua ini dan mari kita bandingkan dengan Anda.
‫Lihat, metodenya masih ada.
‫Equal ini masih berfungsi karena equal adalah metode yang ada secara umum, dan Anda lihat sekarang dikatakan
‫false karena equals adalah metode yang ada di dalam kelas objek.
‫Dan kelas objek selalu memiliki metode yang sama karena setiap kelas mewarisi dari objek.
‫Tapi sekarang yang kita lakukan adalah mengimplementasikan metode equals kita sendiri dengan menggunakan antarmuka equatable.
‫Jadi kami menggunakan antarmuka khusus yang memungkinkan kami untuk membandingkan dengan cara kami sendiri, sehingga dapat dikatakan, dan menerapkan kode kami
‫sendiri.
‫Jadi sekarang jika kita membandingkan keduanya, kita tidak membandingkan jika objeknya sama persis dengan yang kita
‫bandingkan.
‫Tetapi jika dalam kasus kami, waktu di kami adalah sama.
‫Jadi durasi dan milik kita sama, dan kemudian akan kembali.
‫Benar.
‫Jadi kalau waktu dan jamnya tidak sama, misalkan enam, maka akan kembali salah karena
‫durasinya tidak sama untuk dua tiket yang kita bandingkan.
‫Jadi ini hanya contoh menggunakan antarmuka sederhana yang ada.
‫Dan seperti yang Anda lihat, ada banyak antarmuka yang ada secara otomatis saat membuat proyek khusus.
‫Tapi kita akan melihat cara membuat antarmuka kita sendiri dan menggunakannya di video berikutnya.
‫Jadi sampai jumpa di sana.