En esta conferencia, vamos a empezar a poner en práctica el sistema del GOP.
Así que lo que quiero que hagas es crear un nuevo proyecto de la unidad y llevar en el inicio de un paquete
que se adjunta a esta conferencia que vas a encontrar cuando se abre la escena del hospital de trabajo básico que
está ahí, un pequeño hospital muy simple que se parece a esto.
Bien, ahora lo que vas a encontrar con este hospital es que tiene una malla de navegación en él y vamos a utilizar la malla
de la nave para que nuestros agentes se muevan entre sus diferentes objetivos.
En el Inspector, también tengo abierta la pestaña de navegación.
Ahora, si no tienes eso, puedes ir a la Ventana I y a la navegación para que aparezca.
Si añades nuevos objetos o mueves cosas, creas nuevos muros y eso, asegúrate de volver
siempre a la navegación y hacer clic en Hornear para que esas cosas se tengan en cuenta.
Y si haces clic en algo de aquí, como este muro, o simplemente agarras eso, y en el inspector verás que
en realidad está configurado como estática de navegación.
Si traigo eso y todo lo que quieres que sea excluido de la malla de navegación o que sea una barrera en la navegación tiene que
ser una estática de navegación.
Así que todo lo que puedes ver aquí, las plantas incluidas, y estos cubículos del fondo son objetos estáticos
de navegación.
De acuerdo.
Así que necesitamos algunos agentes.
Lo que vamos a hacer en esta simulación es un pequeño hospital muy sencillo.
Los pacientes van a entrar.
Entrarán y se registrarán en el mostrador de recepción, que está justo aquí.
Entonces van a ir a la sala de espera por aquí.
Tendremos algunas enfermeras.
Las enfermeras se quedarán en la zona del personal si necesitan un descanso.
Si no, saldrán a buscar un paciente.
Así que los pacientes entran, se registran, van a la sala de espera y esperan a una enfermera.
La enfermera los recogerá y les asignará un cubículo.
Se les trata y luego se van a casa.
La enfermera quedará liberada para atender a otro paciente o para ir a tomar un descanso.
Lo primero que necesitaremos son algunos agentes que serán nuestros agentes de salida que tienen algunos objetivos que alcanzar.
Si abres la carpeta de prefabricados, vas a encontrar algunas cosas médicas y un paciente
quieres que cojas tu paciente y lo arrastres y sueltes en la escena y lo levantes para que esté sentado en
el suelo.
De acuerdo.
Este paciente es sólo un modelo, por lo que no tiene una malla naval.
Así que vamos a acercarnos un poco más para que pueda ver lo que estamos haciendo en este paciente.
¿Por qué no asegurarse de que se levanta para no atravesar el suelo?
Bien, lo primero es ir al inspector, añadir un componente y añadir un agente de malla nav.
Ahora, cuando agregues eso, se va a centrar en el medio de su cuerpo ahí abajo y va a ir arriba.
Y si nos acercamos un poco más, podrás verlo con más claridad.
Así que tenemos que moverlo hacia abajo en la configuración del agente de navegación.
Tienes una base desplazada y vas a deslizarla hasta que toque el suelo.
Ahora queremos asegurarnos de que está cerca de la parte inferior del personaje.
Así que va a ser del tamaño de la unidad.
Y no deberías tener que cambiar el tamaño de tu malla de navegación para que se ajuste bastante bien al personaje.
De acuerdo.
Así que ese es el paciente.
Ahora, usted también tendrá que hacer eso con la enfermera que va a utilizar en este tutorial.
Así que sólo arrastrar la enfermera, llevar la enfermera un poco, y luego en el inspector de nuevo añadimos un agente
de malla nav y queremos establecer el desplazamiento.
Ahora el paciente, ya hemos establecido el desplazamiento y está en 1. 05, hagamos que esa sea una bonita y redonda.
Así que sabemos que si volvemos a la enfermera y cambiamos su desplazamiento a uno, entonces
va a bajar y se ajustará bastante bien.
Ahora, a lo largo de la simulación, los agentes necesitan saber dónde están los puntos
de ruta que van a estar en esta malla de navegación para que puedan moverse sobre el paciente, que es este pequeño tipo aquí.
Va a entrar por la puerta.
Así que tendrán que ser un punto de paso en la puerta.
Vamos a hacer que se registren.
Tendrá que haber otro punto de paso allí y otro en la zona de espera.
Los otros puntos de paso que también deben conocer son los cubículos y también un punto de paso fuera del mapa para
llegar a casa después de haber sido tratados.
La enfermera tendrá que conocer la zona de espera de las enfermeras que está aquí, la zona de espera donde
los pacientes van a estar esperando, y también los cubículos que están aquí arriba para poder asignar los pacientes
a los cubículos.
Si vas a la jerarquía, verás que tengo objetos de juego en todas esas posiciones.
Así que lo primero de la lista, empezando por la zona de espera, está en la zona de espera.
Y si vamos a ver dónde está justo aquí, verás que si lo muevo hacia arriba es en realidad
un cubo que ha sido aplanado.
Ahora, déjame poner eso a cero en el por qué.
Así que está como sentado en el suelo.
El punto de ruta en sí es esa posición allí, no el tamaño real del cubo que he creado.
Pero cuando empecé esto, sólo estaba planeando dónde estarían estas áreas.
Es muy importante que si usas un cubo o algo así como punto de referencia, te asegures de no
tener el colisionador activado.
Si quieres ver dónde está y eso está bien, activa el renderizador de malla para que puedas ver dónde has
puesto todo.
Pero después, apaga eso.
Ahora, la razón por la que no quieres el Colisionador de Caja activado es que el paciente al tratar de llegar a este waypoint en particular
golpeará el exterior del colisionador de caja porque responden a la física y nunca serán capaces
de llegar al destino que es aquí.
Ahora tengo otro cubo que puse en la sala de personal en esta área y de nuevo desactivé
todo el renderizado y la colisión.
También hay una puerta.
Ahora la posición de la puerta está en el centro de esta entrada aquí.
Ahora, supongo que no lo necesitas realmente, porque el pathfinding, si fueras a la recepción real, encontraría
su camino a través de aquí de todos modos porque es la única brecha para entrar en el hospital.
Pero cuando empecé a probar esto, en realidad no tenía ninguna pared, así que sólo me aseguraba de que pasara
por ahí.
Así que todavía lo tengo ahí y vamos a seguir utilizándolo como uno de nuestros destinos.
Los cubículos en sí también son destinos, como he dicho, y todos ellos están allí y el mostrador de recepción
ahora para que nuestros agentes puedan averiguar dónde están todos estos objetos cuando se instancian.
Les he puesto etiquetas.
Así que si echas un vistazo a la zona de espera, verás que está etiquetada como zona de espera,
sala de espera del personal, sala de estar, puerta con puerta y etc. Y si vamos y echamos un vistazo a esas etiquetas que he creado,
puedes ver cómo se escriben y cómo se escriben es muy importante porque necesitas usar la cadena
de la etiqueta para que coincida y la encuentre para tus agentes.
Ahora, si recuerdas el video anterior en el que hablábamos de todas las diferentes acciones que
nuestros agentes de jabón pueden tomar, todas ellas están emparejadas como fichas de dominó, usando precondiciones
y efectos.
También serán valores de cadena que tenemos que hacer coincidir, y por lo tanto nuestra ortografía y mayúsculas
tienen que ser exactamente las mismas para cada uno.
Y por lo tanto, deberíamos sentarnos y planearlo en papel o en forma de diagrama antes de seguir adelante, sólo para asegurarnos
de que cuando vayamos a teclear todo, sepamos cómo se llaman las cosas y sepamos qué cadenas
tienen que coincidir con qué otras cadenas.
Así que volveremos en el próximo vídeo y empezaremos a planificar las acciones para cada uno de nuestros agentes y a
trabajar en lo que va a ser necesario para ellos.