Começamos esta palestra onde terminamos na anterior, com nosso carro laranja que segue nosso
rastreador pela pista e também freando e acelerando.
Agora queremos adicionar um oponente, então vamos para a Hierarquia, agarre o carro laranja e,
em seguida, pressione Ctrl-D para criar outro.
Vamos apenas mudar o nome disso e chamá-lo de BlueCar e, em seguida, na cena, se
você pressionar a tecla W, poderá arrastar o carro extra para fora ... Curtiu isso.
Agora este é o nosso carro azul.
Não é muito azul.
Então, vamos criar outro material para isso. Agora, se você der uma olhada nos Ativos,
há 'Modelos de CartoonCarFree>' onde está o modelo do
carro e depois há um material.
Este material aqui, o CartoonVehicleAtlas, apenas Ctrl-D, o que fornecerá um segundo.
Renomeie isso para BlueCar, para sabermos qual é e, em seguida, com ele selecionado, no Inspetor
você deseja definir a cor principal como azul ...
algo parecido.
Certo.
Então, com esse novo azul, você pode arrastá-lo e soltá-lo no carro. Provavelmente não está escuro o suficiente.
Apenas tornou as janelas um pouco "arroxeadas".
Agora você pode trocá-lo com o carro em cena. É porque a laranja já está na textura que vai
ser um pouco estranha. Se você quiser
torná-lo um azul verdadeiro, escolha esta textura
aqui, abra-a no Photoshop, deixe as partes laranja em azul e coloque-a novamente no material.
Mas por enquanto vamos com isso.
Certo.
Então você tem o carro separado, você tem exatamente a mesma coisa no carro laranja e no carro azul.
Tudo o que você fez foi fazer uma cópia.
Vamos pressionar Play e dar uma olhada no comportamento.
Então o carro laranja (como sempre) está decolando ... e lá vai.
O carro azul parou completamente.
Se mudarmos para a Cena, podemos ver que ele está sentado ali, olhando o cubo
e o cubo não vai a lugar algum.
Agora, o problema com isso é ... Bem, existem dois problemas.
Primeiro de tudo, o carro não está acelerando. Ele não acredita que precisa acelerar
e, portanto, seu valor inicial de 0, pois sua velocidade ainda está definida como 0.
Lembre-se de quando começamos a trabalhar com esses waypoints no pequeno tanque
e o tanque ainda estaria ... e preso ao waypoint e não iria a lugar nenhum, a menos que
você arrastasse o tanque após o rastreador.
Se eu agarrar o carro azul, vamos ver se consigo fazer isso continuar ... aqui vamos nós.
Então, agora está funcionando, porque adicionou certa velocidade em seus cálculos ao movimento do
carro real.
Agora o que está acontecendo? Este é o problema que aconteceu ... vamos parar com isso. Pressione
Reproduzir e, em seguida, retorne à visualização de cena. Inicialmente, nosso código está dizendo: se temos um grande ângulo entre nosso carro e o vetor voltado para
a frente do nosso cubo, então você vai pisar no freio.
Se dermos uma olhada em detalhes do que temos aqui,
há o nosso vetor voltado para a frente do nosso carro. Se clicarmos no cubo, haverá o vetor voltado para a
frente do cubo.
Então, desde o início, atingimos a condição de freios porque o ângulo é muito grande
entre o carro e o rastreador.
Para corrigir isso, voltamos ao código e, onde testamos se devemos freiar ou não,
também testamos se estamos nos movendo a uma certa velocidade, porque se não estamos nos
movendo rápido o suficiente, não há precisa frear. Então, colocaremos '&& speed> 10'.
Guarde isso, volte e corra e vamos
ver se conseguimos fazer o nosso pequeno carro azul se mover.
Sim.
Então lá vamos nós.
Então, agora os dois estão se movendo. Se voltarmos à cena, poderemos vê-los
aparecer ... aqui estão
eles. Eles estão em cima um do outro.
Eles têm colisão, mas não têm um corpo rígido; portanto, não causam colisões
entre si.
Portanto, isso é fácil de corrigir.
Selecione seu carro laranja. No Inspetor, você
deseja [Adicionar componente] e adicionar um corpo rígido e, em seguida, deseja fazer a
mesma coisa com o carro azul. [Adicionar componente], Corpo rígido. Para ver exatamente o que está acontecendo, convém
selecionar os cubos que são nossos rastreadores e desligar seus renderizadores de malha, para que eles não atrapalhem os dois
carros.
Certo.
Vamos pressionar Play e dar uma olhada no comportamento agora. Então você pode ver que o corpo rígido
vai manter esses dois carros afastados um do outro através do sistema de colisão.
Agora podemos personalizar o comportamento de cada carro, expondo todas essas variáveis no script e definindo-as
de maneira diferente no Inspetor.
A primeira coisa que você quer fazer é ir para o carro azul e descer onde ele tem
acesso
ao script Readout, basta remover sua referência ao Readout, para que o carro laranja seja o único carro que atualize
a leitura da
velocidade, caso contrário, você obterá velocidades atualizadas dos dois carros.
Em seguida, no código, você deve certificar-se de que, antes de tentar definir o texto de leitura,
na parte inferior, insira um 'if (leitura)' - se existir, coloque o texto nele.
Obviamente, se você não deseja ter o 'conversor de velocidade' ou a 'leitura', pode simplesmente se livrar
de todo o sistema.
Agora, na parte superior do programa, podemos tornar públicos todos esses itens, o que lhe dará acesso a eles
no Inspetor.
Então, eu vou copiar e colar isso no.
A única coisa que você não deseja acessar é a velocidade, porque é isso que está sendo calculado. Então salve isso.
Se você voltar ao Unity, poderá selecionar um dos carros e
alterar todos esses valores diferentes. Assim, você pode alterar os valores de aceleração e desaceleração, a velocidade mínima /
máxima e também o ângulo do freio e ver o comportamento diferente.
Então vamos deixar o carro laranja como era antes. Com o carro
azul, vamos ver se podemos aumentar sua aceleração para 8 e sua desaceleração para 4 e vamos ver
se conseguimos fazer 120 e vamos torná-lo bastante cauteloso, portanto, se esse ângulo de
freio for 10 (Eu duvido que ele chegue a esse tipo de velocidade nessa
faixa muito curta), então vamos salvar isso e executá-lo. Ok, então o carro azul dispara, ele tem uma aceleração fantástica.
Na verdade, está indo muito melhor do que eu pensava, eu teria pensado
que teria desacelerado um pouco nas curvas e o carro laranja teria conseguido alcançá-lo, mas parece que o
carro azul pode acabar dando voltas ...
Sim, lá está você.
Então sim.
Agora, neste ponto, você pode adicionar muitos carros diferentes (se quiser) à sua pista.
Você pode precisar fazer uma trilha um pouco maior.
Este é apenas um pouco e você tem todas essas variáveis diferentes que agora podem ser
alteradas para obter um comportamento diferente dos carros.