En esta conferencia, continuaremos trabajando con sistemas de puntos de referencia, pero
quería mostrarles el automóvil A más avanzado. YO. que viene con los activos estándar de Unity.
Así que comencé un proyecto aquí y agregué mis esferas rojas, que he agregado a WPCircuit, que es un
objeto de juego vacío. Todas las esferas son niños. Para obtener el waypoint y el código
del circuito del waypoint y también el automóvil, debe traer dos paquetes importados. Hasta Activos, haga clic en 'Importar
paquete', el primero que desea es 'Utilidad'. Eso tiene el circuito del waypoint y el rastreador
de progreso del waypoint, solo importa todo. El otro que
desea traer es Activos estándar> Vehículos.
Así que agrega esas dos cosas a tu proyecto.
A continuación, configuraremos nuestro circuito real, por lo que el script que queremos buscar es WaypointCircuit.
Ahí
está y lo arrastraré y soltaré sobre el objeto WPCircuit y
luego recordaré que [Asignamos usando todos los objetos secundarios] así y me ha dado un circuito muy agradable que está
todo unido y en orden. Recuerde que si el suyo está fuera de servicio, puede
reordenarlo aquí para obtenerlo de la manera que lo desee o también puede moverlo físicamente en la escena.
Ahora la A. YO. el automóvil que viene con Activos
estándar (ya lo he encontrado aquí porque he buscado
un punto intermedio) se llama CarWaypointBased y puede encontrarlo en Vehículos en Activos estándar. Si baja Vehículos> Automóvil> Prefabricado y
también está allí, tome ese automóvil y llévelo a su escena.
Ahora este auto aquí está configurado con muchas cosas complicadas, en cuanto al sonido y los colisionadores, por
lo que probablemente no queremos reducirlo o agrandarlo para adaptarlo a nuestro circuito, en su lugar, debemos cambiar nuestro circuito y hacerlo
Un poco más grande.
Así que lo haré rápidamente.
El automóvil en sí es gris y puede pensar que le faltan texturas, pero ese es el
color real del automóvil.
Si quieres cambiar eso, tendrás que encontrar el material y luego poner algo más encima.
Pero por ahora solo nos quedaremos con el valor predeterminado. Más adelante, le mostraré cómo usar otro
automóvil con este mismo sistema, no solo el automóvil Unity.
Correcto, entonces seleccione el auto en la Jerarquía.
Eche un vistazo en el Inspector y desplácese hacia abajo y encontrará el Waypoint Progress
Tracker ya adjunto,
por lo que no necesita agregar uno nuevo.
Es querer el circuito como lo hemos usado antes y el circuito es el que tiene todas las esferas,
así que arrastraremos y soltaremos eso hasta allí.
Ahora el automóvil tiene su propio 'objetivo de punto de referencia' que viene con él.
Si hace clic en eso, puede encontrarlo
en Ayudantes> WaypointTargetObject.
Este automóvil es bastante complejo, tiene colisionadores, luces y todo tipo de cosas.
El modelo real para el automóvil está bajo SkyCar y es el cuerpo el que tiene aplicado el sombreador
actual.
Supongo que si no quieres que sea gris, puedes hacerlo rojo o, vamos con púrpura brillante justo allí.
En este punto, podemos presionar Reproducir y ver el comportamiento del automóvil en la configuración predeterminada.
Después de un tiempo, se descontrola un poco y comienza a perder los puntos de referencia
y eso se debe a sus hábitos de frenado, su aceleración y todas esas cosas que ha programado en
él.
Puedes ver aquí, ahora es bastante errático.
Si nos detenemos y volvemos y seleccionamos el automóvil y en el Inspector, desplácese hacia
abajo hasta el script de Control de AI del automóvil, verá todas las diferentes configuraciones
que se pueden usar para personalizar su A. YO. y si solo arrastro esto, podré verlos
un poco mejor.
Así que tienes cosas como
Cautious Speed Factor (entonces, ¿qué tan rápido quieres que vaya
el auto cuando
es cauteloso?
) Y cauteloso es de lo que hablamos antes con el frenado, ya sabes, cuando llegas a una esquina, cómo cuánto quieres que tu auto disminuya la velocidad. Hay otras cosas como Steer Sensitivity ... Sensibilidad de aceleración
...
Todas estas cosas están definidas en el
guión.
Si abres ese script y echas un vistazo, aquí abajo te dirá en los comentarios qué hará cada uno de ellos.
Pero no vamos a pasar por todo eso.
Puedes leerlo tú mismo. La mejor manera de determinar lo que hacen es jugar y observar el comportamiento a
medida que los cambias.
Así que solo presionemos Reproducir...
y veremos
el auto mientras da vueltas.
Así que estos son los valores predeterminados que tenía antes
y cambiaré
la Velocidad Cautelosa, la bajaré. Puedes ver que el auto se ha desacelerado, es mucho más cauteloso ir a las esquinas y debido a que hay muchos puntos de referencia para que golpee, está frenando y
disminuyendo constantemente.
También puede cambiar la distancia máxima con la que
desea ser cauteloso.
Por lo tanto, probablemente podríamos reducirlo a 10, lo que le permitirá acelerar más entre ellos y solo frenar con bastante fuerza cuando se acerque a una esquina.
Para que pueda ver
el comportamiento diferente que tiene
allí. Ahora puede pasar mucho tiempo solo jugando con todos estos valores
para ver qué hacen y puede agregar varios autos como lo hicimos antes, simplemente
haciendo un Ctrl-D en este auto y luego obteniendo otra copia de y presionando play y tendrás dos autos.
En el código, si está interesado en echar un vistazo, también evita otros autos, a pesar de que el sistema de física evitará que se choquen entre sí.
Así que ese es nuestro auto morado, déjenme borrar eso Lo que vamos a hacer es utilizar nuestro propio modelo de automóvil y su propio automóvil debe configurarse de la manera correcta.
El auto en sí (si lo miramos más de cerca) las ruedas son objetos separados de la
carrocería del auto y el guión les permite girar y también tienen diferentes colisionadores.
Entonces, si trae su propio modelo, debe tener ruedas separadas y también deben estar orientadas de la misma
manera.
Así que eche un vistazo al sistema de ejes en esta rueda en particular.
El vector de avance para las ruedas debe apuntar en esa dirección, de
lo contrario, terminará con ruedas extrañas que giran en la dirección incorrecta, que podría ser el aspecto
que busca.
Pero si quieres un auto normal, tiene que ser así.
Ahora podemos obtener un ejemplo rápido de un automóvil que se ajusta a nuestras necesidades para esto
en la tienda de activos y este es el pequeño automóvil naranja gratis que utilizo principalmente para mis ejemplos.
Si lees la descripción, verás que dice que tiene ruedas separadas para que puedas animarlas con el
sistema de simulación del vehículo, que es lo que estamos usando.
Entonces tomemos ese auto desde allí. También puede traerlo de otros proyectos que
también hemos creado.
Ahora, cuando ese auto finalmente entra, en la escena, queremos arrastrar y soltar ese auto y colocarlo
sobre la parte superior del vehículo existente.
Así que déjame encontrarlo ... CartoonCarFree> Prefabs Ahí
está.
Vamos a traerlo y ponerlo sin otro auto.
Ahora tiene que estar orientado
en la misma dirección, así que déjame rotarlo.
Queremos posicionarlo como un elemento secundario del objeto CarWaypointBased (ese es actualmente el automóvil púrpura)
porque tiene todos los scripts y colisionadores y básicamente los reutilizaremos todos.
Así que agarra tu FreeCar y arrástralo y suéltalo para convertirlo en un elemento secundario del objeto CarWaypointBased.
Entonces ahora tienes el SkyCar y el FreeCar. Con el automóvil gratis allí, desea
colocarlo en 0,0,0 en relación con el automóvil púrpura ... así y probablemente queremos cambiar su
tamaño en este punto porque es un poco pequeño, así que simplemente presione la tecla R,
seleccione nuestro automóvil y hagámoslo un poco más grande.
Estoy buscando que las ruedas sean del mismo tamaño.
Todo bien.
A partir de ahí, también voy a subir un poco más.
Como eso...
Ok, no está mal.
Ahora, lo siguiente que debe hacer es configurar las ruedas. Las ruedas son la fuerza motriz del automóvil.
Lo primero que vamos a hacer es alinear los colisionadores de las ruedas y los cubos de las ruedas con las ruedas
del automóvil naranja.
Así que subimos al objeto principal CarWaypointBased y miramos hacia abajo a través del Inspector y estás
buscando los colisionadores de las ruedas, aquí y las mallas de las ruedas.
Así que estos son los colisionadores de cada rueda en el automóvil púrpura.
Las mallas de las ruedas son las ruedas en sí
mismas y esta es la razón por la que deben ser objetos separados.
Ahora estas son las ruedas SkyCars. Vamos a reemplazarlos con nuestras ruedas FreeCar. Entonces, despliegue el auto gratis aquí
y lo
que quiere hacer es agarrar cada rueda y arrastrarla a la posición correcta aquí.
Entonces, el primero que quiere es la rueda
delantera derecha, por lo que es cuestión de encontrar cuál es la rueda delantera derecha.
De hecho, podría cambiar el nombre de estos ... luego, cuando los tenga, regrese a su objeto principal y desee arrastrar y soltar
todo esto en el lugar correcto.
Entonces, el primero es
el
frontal derecho y luego tienes el frontal izquierdo y luego el trasero derecho y
el trasero izquierdo.
Correcto.
En este punto, si jugamos, el auto no irá a ninguna parte, pero no por falta de intentarlo. Si pasamos a la vista de escena, podemos echar
un vistazo a lo que está sucediendo.
Así que vamos a darle la vuelta y acercarnos.
Así que tenemos 2 autos, las ruedas para el auto naranja ahora están ubicadas sobre la parte superior de las ruedas de
auto púrpura, que es donde queremos que estén. Entonces, este sistema de vehículo moverá esos modelos de ruedas del
automóvil naranja porque los hemos asignado.
Ahora, la cuestión de por qué esto no va a ninguna parte es porque el automóvil naranja tiene un colisionador de cajas y ese
colisionador de cajas (si podemos acercarnos lo suficiente) está en el suelo.
Por lo tanto, se deja caer al suelo y básicamente impide que el automóvil vaya a ninguna parte.
No puede empujarlo hacia adelante.
Entonces, la solución fácil para esto es seleccionar su FreeCar y desmarcar Box Collider
o podría eliminarlo por completo.
Juguemos y echemos un vistazo a esto.
Ahora el automóvil naranja va a conducir y está siendo conducido por sus propias ruedas en el automóvil púrpura.
Así que hagamos una pausa por un segundo y veamos más de cerca lo que está sucediendo aquí también. No puede ver muy bien las ruedas de los automóviles
naranjas debido al automóvil púrpura, así que seleccione el SkyCar y simplemente desactívelo,
apáguelo para que no podamos verlo.
Como dije antes, las ruedas del automóvil naranja ahora están ubicadas en las ubicaciones del automóvil púrpura y
necesitamos moverlas para que se asienten naturalmente dentro del cuerpo del modelo de automóviles.
Ahí es donde entran en juego estos cubos de rueda (que son parte del sistema de los automóviles)
y hay cuatro de ellos, que puedes ver allí. Si selecciona solo uno de ellos (presionemos la tecla W para
que podamos averiguar dónde está).
Esta es la parte delantera derecha y está ubicada cerca de la parte delantera derecha de la llanta ...
pero está ubicado cerca de la parte delantera derecha del neumático del automóvil PURPLE.
Queremos moverlo para que se coloque en la parte delantera derecha del automóvil NARANJA.
El SkyCar en sí es bastante superfluo en este momento porque no lo vamos a usar, así que solo voy
a desactivarlo.
Podrías eliminarlo.
Volvamos a nuestros WheelHubs (este es nuestro
frontal derecho) y echemos un vistazo a dónde está. Entonces está posicionado allí.
Necesitamos agarrarlo y moverlo, para que quede bien sobre nuestro neumático naranja existente.
Desea hacer eso con cada uno de estos centros, así que lo haré rápidamente ...
Muy bien, con eso hecho, ahora podemos presionar Play y simplemente pausarlo nuevamente para encontrar rápidamente nuestro automóvil ... y puedes ver que las
ruedas no se han alejado del cuerpo del automóvil naranja.
Finalmente, solo para el sistema de física, si agarramos nuestro automóvil nuevamente, iremos a la sección Colliders, que se
encuentra bajo CarWaypointBased ... el primero en lo más alto.
En el interior tienes un ColliderBody, un ColliderBottom y un ColliderFront y todos están configurados
según la geometría del automóvil púrpura. Si desea ajustarlos bien sobre su automóvil naranja,
lo que le dará colisiones más realistas con este, entonces solo debe modificarlos.
Así que este es el cuerpo del automóvil que actualmente está ... ahí.
Así que hagámoslo un poco más grande ...
y moverlo hacia arriba.
Luego está el colisionador delantero, que está en un ángulo que puedes ver allí.
No es tan malo.
Podría subirlo un poco ... y puedes ajustar eso como quieras.
Luego está la falda inferior, que puedes ver allí, que es bastante baja para el automóvil naranja.
Una vez más, puede moverlo hacia arriba, de modo que quede en la parte inferior ...
así y probablemente también necesite ser un poco más corto.
Ahí.
Todo bien.
Así que esa es toda la configuración que debe hacer para su propio automóvil personalizado en el sistema de simulación del vehículo que
viene con la unidad.