Bem-vindo de volta.
Como você calculou essa raiva?
Bem, a primeira coisa que vamos fazer é trabalhar o produto DOT separadamente.
Portanto, esse é o V, W ou, neste caso, será o ponto de avanço do tanque na direção do combustível.
Então vamos criar um flutuador e vamos chamá-lo de Dot e isso vai igualar
o ponto de avanço do tanque x multiplicado pela direção do combustível, ponto x mais o ponto de avanço do tanque y multiplicado pelo ponto de direção do combustível
y.
Então esse é o nosso produto ponto.
Agora, para o ângulo vai ser o ângulo de flutuação igual a matemática f dot a cosine.
Portanto, um curso da biblioteca matemática e será o produto de pontos dividido pela multiplicação dos
dois comprimentos desses vetores, estes aqui.
Agora já encontramos o comprimento dos vetores antes e, de fato, algumas vezes.
Portanto, é a magnitude do avanço do tanque multiplicada pela magnitude do ponto de direção do combustível.
Certo.
Então isso é basicamente trabalhar esse ângulo.
Portanto, agora podemos simplesmente imprimir isso.
Portanto, aqui embaixo, vamos colocar em debug dot log angle que estamos calculando mais ângulo e vamos multiplicar isso por f dot rad matemático
até graus porque por padrão a maioria, se não todas as funções matemáticas de ângulo estão trabalhando com radianos graus fazem
mais sentido para nós, então vamos imprimi-los em graus.
E depois também vou mostrar como se faz em unidade ou como a unidade pode fazê-lo com suas contas.
Portanto, ângulo de unidade mais.
Assim, seria um ângulo vetorial de três pontos, e estamos encontrando o ângulo entre o tanque para frente e a direção
do combustível.
Isso não é muito mais fácil quando se usa o método da unidade?
Agora, observe também que o método da unidade vai dar a você em graus de qualquer maneira.
Portanto, se você ler a ajuda sobre isso, ela lhe mostrará.
Mas pelo menos agora você sabe o que está acontecendo dentro deste método Angle aqui e temos nosso ângulo de cálculo, já
acrescentamos que dentro de nossa barra de espaço não temos.
Sim.
Aí.
Portanto, vamos salvá-lo.
Vamos voltar à unidade e vamos experimentar isto.
Certo.
Então, imediatamente, vamos ao nosso console para que possamos ver com o que estamos trabalhando e vamos experimentar
isto.
Portanto, temos nosso ângulo é 66. 7, 8, etc. e então o ângulo de unidade é 66. 78 também.
Certo.
Então eu pressiono a barra de espaço.
Lembre-se, estamos trabalhando este ângulo aqui.
Agora, você deve ser capaz de olhar para um ângulo e dizer, sim, isso provavelmente é mais ou menos certo, 66. 7.
Se o tanque estivesse virado nesta direção e lhe desse 66. 7, então você pensa, espere, este ângulo
não é correto.
Portanto, não vá sempre com os valores que lhe são dados e apenas vá por corda.
Porque eu poderia estar errado.
Você poderia ter calculado algo ligeiramente errado.
Muito bem, então vamos dar uma olhada.
Agora, se fizermos isso, podemos ver que nosso ângulo de cálculo é de quase 20 graus
em ambos os casos, que é o ângulo daqui até ali, que parece cerca de 20 graus.
Portanto, use sempre tacos visuais para verificar suas equações matemáticas.
Muito bem, ótimo.
Então esse é o produto DOT e que está trabalhando o ângulo entre a direção de frente de um personagem de jogo
e o local da meta para onde ele precisa ir.
E é basicamente ajudar você a trabalhar para criar seu próprio método que implementamos anteriormente
com esses porcos.
Quando voltarmos na próxima palestra, vamos começar a olhar o produto cruzado e o que
isso fará por nós.