Bienvenido de nuevo.
¿Cómo has ido calculando ese enfado?
Bien, lo primero que vamos a hacer es elaborar el producto DOT por separado.
Así que esa es la V, W o en este caso, será el tanque hacia adelante punto la dirección del combustible.
Así que vamos a crear un flotador y lo llamaremos Dot y eso va a ser igual
al punto x de avance del tanque multiplicado por la dirección del combustible, punto x más el punto y de avance del tanque multiplicado por la dirección del combustible
punto y.
Así que ese es nuestro producto punto.
Ahora para el ángulo va a ser float angle igual a math f dot a cosine.
Así que un curso de la biblioteca de matemáticas y será el producto punto dividido por la multiplicación de las
dos longitudes de esos vectores, estos de aquí.
Ahora ya hemos encontrado la longitud de los vectores antes y de hecho varias veces.
Así que es la magnitud de avance del tanque multiplicada por la magnitud del punto de dirección del combustible.
De acuerdo.
Así que eso es básicamente trabajar en ese ángulo.
Así que ahora podemos imprimirlo.
Así que aquí abajo, pongamos en debug dot log angle que estamos calculando más el ángulo y lo multiplicaremos por math f dot rad a grados
porque por defecto la mayoría si no todas las funciones matemáticas de ángulo están trabajando con radianes los grados tienen
más sentido para nosotros, así que los imprimiremos en grados.
Y también te voy a mostrar cómo lo haces en unity o cómo unity lo puede hacer con sus matemáticas.
Así que ángulo de unidad más.
Así que sería el ángulo del vector tres puntos, y estamos encontrando el ángulo entre el tanque hacia adelante y la dirección
del combustible.
¿No es mucho más fácil cuando se utiliza el método de la unidad?
Ahora, fíjate también que el método de la unidad te lo va a dar en grados de todas formas.
Así que si lees la ayuda sobre eso, te lo mostrará.
Pero al menos ahora sabes lo que está pasando dentro de este método Angle aquí y tenemos nuestro ángulo de cálculo, ya
hemos añadido que en nuestra barra espaciadora no tenemos.
Sí.
Allí.
Así que vamos a guardarlo.
Volvamos a la unidad y probemos esto.
De acuerdo.
Así que, directamente, vayamos a nuestra consola para poder ver con qué estamos trabajando y probemos
esto.
Así que nuestro ángulo es de 66. 7, ocho, etc. y entonces el ángulo de la unidad es de 66. 78 también.
De acuerdo.
Así que presiono la barra espaciadora.
Recuerda, estamos trabajando en este ángulo aquí.
Ahora, deberías ser capaz de mirar un ángulo y decir, sí, eso es probablemente correcto, 66. 7.
Si el tanque estuviera orientado en esta dirección y te diera 66. 7, entonces piensas, espera, este
ángulo no está bien.
Así que no te guíes siempre por los valores que te dan y vete por la cuerda.
Porque podría estar equivocado.
Podrías haber calculado algo ligeramente erróneo.
Bien, echemos un vistazo.
Ahora, si hacemos esto, podemos ver que nuestro ángulo en el cálculo es de casi 20
grados en ambos casos, que es el ángulo de aquí a allá, que parece de 20 grados.
Por eso, utiliza siempre pistas visuales para comprobar tus ecuaciones matemáticas.
Vale, genial.
Ese es el producto DOT y consiste en calcular el ángulo entre la dirección de avance de un personaje del
juego y el lugar de la meta al que debe llegar.
Y básicamente te ayuda a trabajar en la creación de tu propio método de mirada que implementamos
antes con esos cerdos.
Cuando volvamos en la próxima conferencia, vamos a empezar a ver el producto cruzado y lo que eso
hará por nosotros.