Los vectores, cuando se escriben como coordenadas, se parecen mucho a los puntos.
Sin embargo, son diferentes.
El . 45 es una única ubicación para a lo largo del eje x y cinco a lo largo del y medido desde el origen.
El vector del cinco, sin embargo, puede partir de cualquier lugar del espacio, pero mide cuatro en la x
y cinco en la y.
Mientras que un punto es una única ubicación.
Un vector puede estar en cualquier lugar del espacio.
Un vector también representa una dirección por la forma en que apunta, y una magnitud mantenida en el valor de su longitud.
Esto es muy útil, ya que no sólo le indica en qué dirección va, sino también la distancia que recorre.
En un gráfico, el punto de cinco es aquí un vector que comienza en el origen y también tiene un valor de cuatro
o cinco.
¿Se dibuja una flecha desde el origen hasta el punto del mismo valor?
Pero también podríamos dibujar fácilmente el vector de cinco.
Aquí, aquí y aquí.
Es sólo una dirección y una magnitud en el espacio.
No especifica dónde empieza.
La magnitud de un vector se determina mediante el teorema de Pitágoras utilizando sus valores x e y.
¿Crees que puedes calcular la longitud de este vector?
¿Parar el vídeo y probarlo?
Recordemos el teorema de Pitágoras donde la longitud es igual a la raíz cuadrada de x al cuadrado más y al cuadrado.
En nuestros ejemplos anteriores, hemos encontrado la distancia entre dos objetos.
Un vector en este caso es esencialmente el mismo que se situaría en el origen.
Así que se podría considerar que su primer punto es el cero cero y su punto final es su valor.
Así que para cinco en este ejemplo ahora porque tenemos un valor cero en una de nuestras coordenadas, eso significa que podemos deshacernos
de eso fuera de nuestra ecuación original de Pitágoras.
Y todo lo que tenemos que hacer es X al cuadrado más Y al cuadrado y luego encontrar la raíz cuadrada.
Ahora también notarás que en esta ecuación que he escrito aquí, tengo a V, que es el
nombre de nuestro vector rodeado de tubos dobles en ambos lados.
Es la notación matemática para la longitud de un vector.
Así que esta ecuación dice que la longitud del vector V es igual a la raíz cuadrada de su valor x al cuadrado más
su valor y al cuadrado.
Así que sustituyendo los valores de nuestro vector en esta ecuación nos da la raíz cuadrada
de cuatro al cuadrado más cinco al cuadrado, o la raíz cuadrada de 16 más 25, que es la raíz cuadrada de 41, y eso da como resultado un
valor de 6. 4.
Así que la magnitud de este vector cuatro cinco es 6. 4.
Una vez que sabemos dónde empieza un vector, podemos calcular el punto donde termina sumando las coordenadas
del punto inicial a las coordenadas del vector.
Así que si empezamos en el cero cero y viajamos por el vector durante cinco, el destino será
cero cero +45, lo que nos da cuatro o cinco.
Si empezamos por el . 71 y viajar por el mismo vector, terminamos en siete uno +45,
lo que nos dará nuestro punto de destino de 11 seis.
De nuevo, un punto es la ubicación específica en el espacio, mientras que un vector representa las instrucciones
para moverse de una ubicación a otra.
En el ejemplo anterior, los vectores utilizados para sumar tanto el cero cero como el siete uno son exactamente los mismos.
No se puede determinar si dos vectores son iguales por su ubicación en el espacio, sólo por su dirección y
longitud.
Entonces, ¿dónde utilizamos los vectores en los juegos?
Bueno, prácticamente en todas partes.
Ahora vamos a investigar los vectores y para ello vamos a utilizar un paquete de inicio que se adjunta a esta
conferencia.
Así que cree un nuevo Proyecto 3D de Unity y traiga el paquete de inicio.
Cuando abras la escena llamada Moving, vas a encontrar dentro un cerdo rosa, cortesía de easy, primitive people by bit
gaming, que está disponible en la tienda de activos de forma gratuita.
Y tiene un montón de grandes personajes y un avión púrpura y esta pequeña cosa cúbica.
Así que los cubos se iban a utilizar como ubicación de la meta un poco más tarde.
Ahora el cerdo, si echas un vistazo al cerdo y haces clic en él en la jerarquía, verás
que tiene un script de movimiento adjunto.
Si abrimos ese script de movimiento, encontrarás que hay una meta donde puedes pasar a través de este ese objeto
de ladrillo o la ubicación de la meta.
Y luego en el inicio estamos estableciendo la transformación traducir a la meta, la posición de transformación de punto.
Pulsemos el play y veamos el resultado y luego hablaremos de lo que obtenemos.
Así que en el juego el cerdo salta realmente a la ubicación de la meta.
Ahora si echamos un vistazo a donde está situado ese cerdo, está en la X de cero y en la Z de cero y más o menos en
la Y, aunque tengo que levantarlo un poco.
Así que se sienta por encima de ese plano de tierra.
Agarra ese cerdo y movámoslo hacia aquí.
Bien, ahora pulsa el play.
¿El cerdo irá a la ubicación de ese cubo?
De acuerdo.
No.
¿Qué está pasando aquí?
La ubicación original del cerdo es su posición actual.
Y estamos añadiendo o traduciendo usando un vector, que resulta ser igual a la ubicación de la meta.
Ahora, la ubicación de la meta, su vector en este momento es vamos a redondear esto, así que vamos a hacer
esto para y vamos a hacer que siete sólo hace que sea un poco más fácil.
Así que tenemos un vector de 407 que se añade a la ubicación de los cerdos que va a moverlo por cuatro en la dirección
X y siete en la dirección Z, que no lo pone donde está ese ladrillo.
Sólo lo pone en el lugar que viste.
Así que si pulsamos el play, verás que la diferencia entre aquí y aquí es un vector de 407.
Ahora el cero siete.
Si añadimos eso al cerdo, cuando el cerdo está a cero cero en la X y la Z.
Así que si ponemos esto en cero y cero y pulsamos el play y añadimos el cuatro y el siete, entonces
realmente se posicionará el cerdo donde está la ubicación de la meta porque el vector desde el origen hasta la ubicación
real de la meta es el mismo que la posición de la meta.
Para ver mejor esto, vamos a modificar nuestro script de movimiento y olvidarnos del gol.
Por ahora, vamos a cambiar esto aquí abajo.
Vamos a traducirlo por y vamos a hacer algo completamente diferente.
Así que 602 Ahora no estoy traduciendo.
En la Y porque la Y te va a dar un movimiento hacia arriba y hacia abajo.
Sólo queremos moverlo a lo largo de ese plano de tierra en particular.
De acuerdo.
Así que guarda eso.
Si volvemos a la unidad, lo que me gustaría que hicieras es coger el cerdo y duplicarlo.
Así que si lo seleccionamos y vamos a controlar D, tenemos un segundo cerdo y en realidad vamos a mover ese segundo
cerdo justo en otro lugar por aquí.
Bien, ahora cuando pulsemos el play, tendremos los dos cerdos y se moverán exactamente por el
mismo vector.
Pero fíjate que no están en el mismo sitio.
¿De acuerdo?
Porque recuerde, un vector no tiene ninguna ubicación particular asociada, sino que puede añadirse
a un punto de partida.
Así que en este caso, estos cerdos se han movido en paralelo utilizando exactamente el mismo vector,
que no tiene nada que ver con nuestro punto de oro.
Y si estos vectores se ven ligeramente, un poco fuera y no exactamente lo mismo en el movimiento,
es porque tenemos una vista en perspectiva aquí que va a distorsionar las cosas.
Si realmente quieres verlo con más precisión, puedes ir a una vista de arriba hacia abajo justo aquí y luego echar
un vistazo a los vectores y el movimiento por aquí y te darás cuenta de que serán perfectamente paralelos
entre sí.
Bien, eso es añadir un vector a una posición que en este caso es la posición inicial del cerdo.
Cuando volvamos en el próximo vídeo, vamos a ver cómo conseguir que el cerdo se mueva a lo largo del vector
suavemente en lugar de saltar desde la posición actual hasta el final del vector añadido.