No vídeo anterior estávamos olhando o tempo e o ritmo em que as atualizações acontecem, a atualização tardia,
a atualização fixa e a atualização básica.
E acrescentamos em um átomo, na verdade ele está andando em tempo real com base no relógio do seu computador, não
na velocidade em que essas atualizações são executadas.
Então, como nos certificamos de ter consistência no movimento das coisas que estão acontecendo dentro desses outros loops de
atualização?
Porque nós não queremos realmente acompanhar o tempo como temos com o segundo átomo.
Agora, já usamos este princípio em palestras anteriores, e não tenho certeza se você se
lembra, mas foi quando colocamos no tempo, ponto delta time, que está somando no tempo decorrido desde
o último quadro.
Certo.
Portanto, vamos antes colocar isso no movimento de atualização.
Por isso, vamos atualizar o movimento no final aqui.
Em vez de colocar isso, vamos colocar ali o tempo de ponto delta, economizar isso.
Agora vamos voltar à unidade.
Vou pressionar play, comparar o átomo de segundos, que é este cara no final com o de atualização
aqui.
Portanto, é aqui que calculamos o tempo à mão.
Isto é quando estamos usando o próprio princípio de tempo da Unidade.
O que você vai encontrar é que eles se movem exatamente na mesma velocidade.
Esses caras ainda estão atrasados com base na freqüência com que são atualizados.
Certo.
Isso significa, em princípio, que se voltarmos a esses outros, então nossa atualização
fixa e colocarmos aqui o tempo de ponto delta e o mesmo economizamos que em nosso tempo de atualização tardia o tempo de ponto delta e economizamos isso e o jogo de imprensa.
Teremos agora atualizado esses caras com tempo em vez de CPU, ciclos de GPU ou o que quer que esteja rodando esses
loops.
E você pode ver que temos um bom movimento consistente.
Tenho agora um pequeno desafio para você.
O que eu gostaria que você fizesse é modificar cada um desses scripts para que possamos realmente agregar um valor de velocidade para
que possamos colocar os átomos em movimento mais rápido, porque você não quer necessariamente que eles andem a apenas
um metro por segundo.
Você pode querer que eles andem a cinco metros por segundo ou meio metro por segundo.
Portanto, já fizemos isso também em vídeos anteriores, mas nunca investigamos como fizemos
agora.
Portanto, se você puder se lembrar e olhar para trás nos outros vídeos de onde fizemos isso e adicionar
esse método a estes para que possamos definir a velocidade.
Ok, então pause o vídeo agora e faça isso.
E quando voltarmos, vou lembrá-lo de como o fizemos anteriormente.
Bem-vindo de volta.
Como você reagiu a isso?
Você se lembrava que tínhamos aqui um valor público chamado velocidade e vamos tê-lo como um carro alegórico?
E podemos colocar isso no inspetor ou podemos colocá-lo aqui e vamos fazer este 0. 5 F, portanto, é mais ou menos metade da velocidade
dos outros.
Isto está no movimento de atualização e então nós simplesmente multiplicamos nosso tempo por isso para aumentá-lo
ou diminui-lo.
Muito bem, então vamos salvar esta atualização, a única que fiz.
Portanto, o que está na parte inferior da tela deve estar indo na verdade pela metade do ritmo dos outros.
Portanto, vamos brincar com a imprensa e dar uma olhada em como isto funciona.
Então, eles vão embora.
E você pode ver que ele está se movendo mais devagar.
Mas o bom de tudo isso é que se você fixar a mesma velocidade em todos os outros, eles serão todos consistentemente
mais lentos.
Por isso, não temos aumentos ou diminuições de velocidade estranhas que não queremos.
Portanto, vamos entrar em todos esses outros e, mesmo em nossa atualização de segundos, podemos colocar isso aí também.
Então, deixe-me agarrar isto.
Vou apenas copiar isso de lá e colocar aqui em cima.
Portanto, colocamos isso ali e depois, é claro, multiplicamos por velocidade aqui embaixo, asseguramos
que você coloque parênteses em torno deste valor e depois vamos salvar isso, entrar na atualização fixa e adicionar isso ali dentro, depois multiplicar
por ele.
E, por fim, salvo isso, entre na próxima atualização tardia, coloque isso aí e multiplique pela velocidade.
Portanto, poupe essa reviravolta para a unidade.
E vamos dar uma olhada no movimento desses caras.
Certo.
Lá vão eles.
Agora, você se lembrará de quando estávamos girando o tanque, quando estávamos movendo o tanque.
Nas palestras anteriores, houve também uma velocidade de rotação.
Assim, sempre que seus personagens precisarem realmente girar, você também pode ter uma velocidade de rotação
e multiplicá-la pelo tempo delta dentro desses loops, para que você tenha também uma velocidade de rotação consistente.
Portanto, a mensagem chave de tudo isso é que, a menos que você mesmo controle o tempo, então a melhor maneira de fazê-lo
é usar realmente o tempo, o tempo delta e incluir isso em qualquer movimento ou cálculo de giro que você esteja fazendo
para garantir que todos os seus personagens estejam se movendo a uma velocidade consistente e que os jogadores
de seu jogo tenham a mesma experiência, não importa em que máquina estejam.