En el vídeo anterior estuvimos viendo el tiempo y el ritmo de las actualizaciones, la actualización tardía, la
actualización fija y la actualización básica.
Y hemos añadido en un átomo, en realidad está caminando en tiempo real basado en el reloj de su ordenador, no en realidad
la velocidad a la que estas actualizaciones se ejecutan.
Entonces, ¿cómo nos aseguramos de tener consistencia en el movimiento de las cosas que están sucediendo dentro de esos otros bucles de
actualización?
Porque realmente no queremos llevar la cuenta del tiempo como lo hemos hecho con el segundo átomo.
Ahora, ya hemos utilizado este principio en conferencias anteriores, y no estoy seguro si lo recuerdas,
pero fue cuando pusimos el tiempo, punto delta del tiempo, que es la adición en el tiempo que ha transcurrido desde el último
marco.
De acuerdo.
Así que pongamos eso en el movimiento de actualización en su lugar.
Así que va a actualizar movimiento en el final aquí.
En lugar de poner eso, pongamos tiempo punto delta ahí, guardemos eso.
Ahora volvamos a la unidad.
Voy a pulsar el play, comparar el segundo átomo, que es este tipo al final con el de la actualización
aquí.
Así que aquí es donde estamos calculando el tiempo a mano.
Esto es cuando usamos el propio principio de tiempo de Unity.
Lo que encontrarás es que se mueven exactamente al mismo ritmo.
Estos tipos todavía están atrasados en cuanto a la frecuencia de actualización.
De acuerdo.
Así que eso significa, en principio, si volvemos a estos otros, por lo que nuestra
actualización fija y poner aquí el tiempo punto delta tiempo y el mismo guardar que en nuestra actualización tardía tiempo punto delta y guardar que y pulse el play.
Ahora habremos actualizado estos tipos con el tiempo en lugar de los ciclos de la CPU, GPU o lo que sea que esté ejecutando esos
bucles.
Y puedes ver que tenemos un buen movimiento consistente.
Ahora tengo un pequeño reto para ti.
Lo que me gustaría que hicieras es modificar cada uno de estos scripts para que podamos añadir un valor de velocidad para
que podamos hacer que los átomos se muevan más rápido porque no necesariamente quieres que vayan a un
metro por segundo.
Puedes querer que vayan a cinco metros por segundo o a medio metro por segundo.
Ya lo habíamos hecho en vídeos anteriores, pero nunca lo habíamos investigado como
ahora.
Así que si usted puede recordar y mirar hacia atrás en los otros videos de donde hemos hecho esto y añadir
ese método en estos para que podamos establecer la velocidad.
Vale, pues pon en pausa el vídeo y ahora vete a hacer eso.
Y cuando volvamos, te recordaré cómo lo hicimos anteriormente.
Bienvenido de nuevo.
¿Cómo te fue con eso?
¿Recuerdas que tenemos un valor público aquí llamado velocidad y lo tenemos como flotante?
Y podemos establecerlo en el inspector o podemos establecerlo aquí y hagamos este 0. 5 F por lo que es más o menos la mitad de la velocidad
de los otros.
Esto es en el movimiento de actualización y entonces simplemente multiplicamos nuestro tiempo por eso para aumentarlo
o disminuirlo.
Bien, entonces guardemos esta actualización mueve la única que he hecho.
Así que el que está en la parte inferior de la pantalla debería ir realmente a la mitad de la velocidad de los otros.
Así que pulsemos el play y veamos cómo funciona.
Así que se van.
Y puedes ver que se mueve más lento.
Pero lo bueno de esto es que si luego se pone la misma velocidad en todos los demás, todos serán sistemáticamente
más lentos.
Para que no se produzcan extrañas subidas de velocidad o ralentizaciones que no deseamos.
Así que vamos a entrar en todos estos otros e incluso en nuestra segunda actualización, podemos poner eso allí también.
Así que déjame agarrar esto.
Voy a copiar eso de ahí y ponerlo aquí.
Así que ponemos eso ahí y luego, por supuesto, multiplicamos por la velocidad aquí abajo, asegúrate
de poner paréntesis alrededor de este valor y luego vamos a guardar eso, ir a la actualización fija y añadir eso allí, luego multiplicar
por ella.
Y por último, guarda eso, entra en la siguiente actualización tardía, pon eso ahí y multiplícalo por la
velocidad.
Así que guarda esa vuelta a la unidad.
Y echemos un vistazo al movimiento de estos tipos.
De acuerdo.
Ahí van.
Ahora, usted recordará cuando estábamos rotando el tanque alrededor, cuando estábamos moviendo el tanque.
En las conferencias anteriores, también había una velocidad de rotación.
Así que cada vez que tus personajes necesiten realmente girar, también puedes tener una velocidad de rotación
y multiplicarla por el tiempo delta dentro de estos bucles para que también tengas una velocidad de giro consistente.
Así que el mensaje clave de todo esto es que, a menos que vayas a llevar la cuenta del tiempo tú mismo, la mejor manera
de hacerlo es utilizar el tiempo, el tiempo delta e incluirlo en cualquiera de tus cálculos de movimiento o giro
que estés haciendo para asegurarte de que todos tus personajes se mueven a una velocidad consistente y los
jugadores de tu juego van a tener la misma experiencia sin importar en qué máquina estén.