Há um amplo equívoco de que a velocidade, quão rápido algo está viajando é a mesma que sua velocidade.
Mas não é.
A velocidade é de fato um valor vetorial que não só representa a velocidade de um objeto, mas também sua direção
de viagem.
A velocidade é uma quantidade que expressa a taxa de mudança na posição de um objeto ao longo do tempo.
A velocidade é medida pela distância, percorrida dividida pelo tempo de viagem.
Matematicamente, é representado como V igual a delta d sobre delta t.
O símbolo do delta ou triângulo significa mudança de posição.
Por exemplo, se uma bola começa em zero e depois de um segundo está em dez, sua velocidade seria de dez metros
por segundo, e neste caso, em direção horizontal.
Se a bola começa em um e depois de 2 segundos está em 15, então a distância percorrida é de 14 metros
em 2 segundos ou 7 metros por segundo.
Também viajando em direção horizontal.
Se você já esteve movendo objetos em um mundo de jogos, você tem trabalhado com velocidade.
Na verdade, para mover algo, devemos sempre ajustar um ou mais de seus valores x, y ou z em unidade quando
usamos a tradução.
Isto é de fato o que estamos fazendo ao mesmo tempo, acrescentando um vetor três à posição do objeto.
Para se ter uma idéia realmente boa de como isto funciona.
Vamos programar algumas coisas em unidade para que você possa vivenciá-las.
Portanto, anexado a esta palestra está um pacote de unidade, e se você trouxer isso para um novo projeto, você
verá se você abre os tanques.
Vejo que há dois pequenos tanques aqui.
Agora, vamos usar esta cena um pouco mais tarde.
Mas por enquanto, para dar uma olhada na velocidade, vamos criar uma nova cena.
Assim que você tiver isso, vamos arquivar uma nova cena e será uma cena 3D e aqui,
vamos adicionar uma bala.
Portanto, se você entrar em pré-fabricados, você vai descobrir que há uma concha lá dentro.
Basta arrastar isso para o local.
Agora você deve ser capaz de vê-lo aqui na visão do jogo.
Se você não conseguir vê-la na visão do jogo, basta selecionar sua câmera principal e ir para o objeto do jogo, alinhar-se
com a visão e então você será capaz de ver o que esta visão de cena está usando.
E então você pode ajustar a câmera como quiser.
Se você quiser ver quais são os ajustes da minha câmera, você pode pegá-los a partir desta transformação aqui.
Certo, então se agarrarmos essa concha, provavelmente podemos simplesmente aproximá-la da câmera
e cruzá-la um pouco para cima para que possamos realmente vê-la lá dentro.
Agora, na visão de cena, também estou olhando para baixo o eixo Z positivo.
Para fazer isso, clique no símbolo deste eixo na parte superior aqui e clique no Z azul.
Então, isso vai para a tela.
Certo, então esta é sua bala e se clicarmos duas vezes nela, podemos chegar um pouco mais
perto dela.
Queremos girar a bala de modo que ela esteja realmente virada para o outro lado da tela dessa maneira.
Agora, se você não está familiarizado com as configurações para isso e às vezes a orientação em 3D pode ficar bastante
confusa.
O que eu costumo fazer é apenas selecionar a casca.
Agora o eixo ascendente neste caso é o eixo y.
Agora queremos girar em torno do eixo Y, então você agarra este eixo Y no inspetor
e pode começar a girá-lo assim e verá que está girando da maneira correta ou errada.
Agora, para mim, estou me virando aparentemente da forma errada aqui, mas você verá na visão da câmera
e eu estou virado para o outro lado da tela dessa forma.
Agora, se fizermos 90 graus, estaremos a 90 graus assim.
Deixe-me agora dar a volta a isto.
Portanto, estamos olhando assim.
Certo.
Portanto, outra coisa de que precisamos estar cientes quando começamos a mover objetos é sua orientação.
Esta bala, quando você clica nela e atinge a tecla W, você pode ver o sistema de eixos, o eixo azul, o eixo
Z é conhecido como seu eixo dianteiro, e é isso que você quer empurrá-la ao longo de seu eixo dianteiro.
Isto está no espaço local da bala.
Certo, então o eixo Z está avançando através da tela aqui, mas você verá que definimos nosso
eixo Z para ir para a tela.
Mas estas são as coordenadas locais para a bala.
Se você quiser ver suas coordenadas globais, então você viria ao topo onde está este pequeno
cubo e clicaria em Global.
E agora você pode ver que globalmente o eixo Z positivo está indo nessa direção e este seria o eixo
Y aqui.
Mas sempre que usamos uma transformação para frente ou uma transformação traduzida ao longo do eixo Z, então estamos realmente
movendo um objeto ao longo de seu próprio eixo Z.
Portanto, neste caso, queremos realmente estar no local e notar que o sistema de coordenadas local está bem.
Portanto, agora é hora de um pequeno desafio.
Mas pouco antes de fazermos isso, o que eu farei com que você consiga é obter aquele pré-fabricado de concha que você
usou agora que já tem alguns scripts e coisas sobre ele e nós realmente vamos removê-los.
Portanto, no inspetor, basta pegar sua casca de destruição e remover esse componente e esses corpos rígidos, vamos
remover isso.
O colisor de cápsulas irá remover isso.
E há outro roteiro em forma de concha que também será removido de lá.
Agora a versão atual da unidade dirá que ela foi removida, mesmo que você ainda a veja.
Assim você poderia, se precisasse ir, controlar Z para recuperá-los.
Ok, então vamos olhar para o desafio.
Gostaria que você escrevesse um roteiro chamado Move Shell e o prendesse à bala para que
ela se mova através da tela a um metro por segundo.
Certo.
Portanto, faça uma pausa no vídeo agora, experimente-o.
E quando voltarmos, eu passo pela solução com você.
Certo.
Bem-vindo de volta.
Como você foi?
Bem, antes de mais nada, vamos criar nosso roteiro.
Então, criamos um roteiro afiado em C e o chamaremos de Move Shell.
Agora vamos abrir isso.
E aqui, basicamente, vamos empurrar a casca para frente com uma tradução transformada.
Então, fazemos esta transformação de ponto, que traduzimos e a movemos ao longo de seu eixo z.
Portanto, zero zero e em ele colocará o tempo ponto delta tempo.
Agora isto vai ser multiplicado por uma velocidade.
Agora queríamos um metro por segundo, tão justo que o multiplicaríamos por um, o que na verdade
você não precisa fazer, mas vamos fazer um valor pela velocidade para que você possa acelerá-la se quiser.
Então, no topo, colocaremos aqui um flutuador de velocidade e ajustaremos isso para igualar 1. 0 f.
Muito bem, então é praticamente isso.
Poupe isso.
Vamos voltar à unidade e vamos agarrar aquela casca e arrastar e soltar esta casca de movimento sobre
ela.
E então podemos pressionar o jogo e dar uma olhada no comportamento da casca.
Certo.
Assim, você basicamente ajustou a velocidade desta casca para um metro por segundo para seu movimento ao longo
do eixo Z.
Agora, e se você quisesse se mover pela metade da velocidade na diagonal para cima desta maneira, então o quê?
Você está se movendo através da tela ali.
Portanto, este é seu próximo desafio.
Veja se você pode modificar essa tradução para obter um movimento diagonal à metade da velocidade até o que quer que seja
na parte inferior.
Pausa o vídeo agora.
Dê uma olhada nisso.
Quando voltarmos, eu passarei por isso com você.
Certo.
Bem-vindo de volta.
Como você reagiu a isso?
Bem, para que ele suba na tela naquela direção específica, vamos modificar o eixo Y porque
esse é o que sobe.
E este é este valor aqui.
Portanto, basicamente, seria o mesmo que nós temos para isso.
Mas queremos multiplicar isso por 0. 5 F, que vai lhe dar metade de qualquer que seja
essa velocidade para que possamos salvar isso, voltar à unidade e pressionar o jogo para agora movê-lo e você pode vê-lo subindo
na diagonal.
Portanto, este código demonstra muito claramente a diferença entre velocidade e velocidade.
A velocidade é apenas um valor ou uma magnitude.
Neste caso, temos um, mas a velocidade é um vetor.
Isto é uma velocidade.
A velocidade tem uma magnitude e também uma direção associada a ela, um conceito muito importante para se ter
acesso.
Quando voltarmos na próxima palestra, vamos olhar um pouco mais para esta velocidade e como podemos prever
onde um objeto estará no futuro, o que é freqüentemente usado em sistemas de IA onde um personagem pode prever
onde o jogador estará baseado na velocidade e direção de viagem atual do jogador.