Existe una idea errónea de que la velocidad, lo rápido que se desplaza algo, es lo mismo que su velocidad.
Pero no lo es.
La velocidad es, de hecho, un valor vectorial que no sólo representa la velocidad de un objeto, sino también su dirección de
desplazamiento.
La velocidad es una cantidad que expresa la tasa de cambio de la posición de un objeto en el tiempo.
La velocidad se mide por la distancia recorrida dividida por el tiempo de recorrido.
Matemáticamente, se representa como V es igual a delta d sobre delta t.
El símbolo delta o triángulo significa cambio en.
Por ejemplo, si una pelota empieza en cero y al cabo de un segundo está en diez, su velocidad sería de diez metros
por segundo, y en este caso, en dirección horizontal.
Si la pelota comienza en el uno y después de 2 segundos está en el 15, entonces la distancia que ha recorrido es de 14 metros
en 2 segundos o siete metros por segundo.
También se desplaza en dirección horizontal.
Si ya has estado moviendo objetos en un mundo de juego, has estado trabajando con la velocidad.
De hecho, para mover algo, siempre debemos ajustar uno o más de sus valores x, y o z en la unidad cuando
usamos translate.
Esto es, de hecho, lo que estamos haciendo de una vez, añadiendo un vector tres a la posición del objeto.
Para tener una buena idea de cómo funciona esto.
Vamos a programar algunas cosas en la unidad para que puedas experimentarlo.
Así que adjunto a esta conferencia es un paquete de la unidad, y si usted trae que en un nuevo proyecto, usted verá
si usted abre los tanques.
He visto que hay dos pequeños tanques aquí.
Ahora, vamos a utilizar esta escena un poco más tarde.
Pero por ahora, para echar un vistazo a la velocidad, vamos a crear una nueva escena.
Así que una vez que usted tiene que, vamos a archivo nueva escena y será una escena 3D y en aquí,
vamos a añadir en una bala.
Así que si entras en los prefabricados, verás que hay un caparazón.
Sólo tienes que arrastrar eso a la escena.
Ahora deberías poder verlo aquí en la vista del juego.
Si no puedes verlo en la vista del juego, simplemente selecciona tu cámara principal y ve al objeto del juego, alinea
con la vista y entonces podrás ver lo que está usando esta vista de la escena.
Y luego puedes ajustar la cámara como quieras.
Si quieres ver cuáles son los ajustes de mi cámara, puedes recogerlos en esta transformación aquí.
Bien, si agarramos ese caparazón, probablemente podamos acercarlo a la cámara
y cruzarlo un poco y subirlo para que podamos verlo allí.
Ahora, en la vista de la escena, también estoy mirando el eje Z positivo.
Para ello, haga clic en este símbolo del eje en la parte superior y haga clic en la Z azul.
Así que eso va a la pantalla.
Bien, esta es tu bala y si hacemos doble clic en ella, podemos acercarnos un poco
más a ella.
Queremos rotar la bala para que esté de cara a la pantalla así.
Ahora bien, si no estás familiarizado con los ajustes para ello y a veces la orientación en 3D puede resultar bastante
confusa.
Lo que suelo hacer es seleccionar la cáscara.
Ahora el eje ascendente en este caso es el eje Y.
Ahora queremos girar alrededor de la Y, así que agarra este eje Y en el inspector y
puedes empezar a girarlo así y verás que estás girando en la forma correcta o en la incorrecta.
Ahora, para mí, estoy girando en aparentemente el camino equivocado aquí, pero verás en la vista de la cámara
y estoy mirando a través de la pantalla de esa manera.
Ahora, si giramos 90 grados, vamos a estar a 90 grados así.
Permítanme ahora darle la vuelta a esto.
Así que lo estamos viendo así.
De acuerdo.
Otra cosa que debemos tener en cuenta cuando empezamos a mover los objetos es su orientación.
Esta bala, cuando se hace clic en él y pulsa la tecla W, se puede ver el sistema de ejes, el eje azul, el eje
Z es también conocido como su eje delantero, y eso es lo que quiere empujar a lo largo de su eje delantero.
Esto es en el espacio local de la bala.
Bien, así que el eje Z va hacia adelante a través de la pantalla aquí, pero usted verá que hemos establecido nuestro
eje Z para ir a la pantalla.
Pero estas son las coordenadas locales de la bala.
Si quieres ver sus coordenadas globales, entonces llegarías a la parte superior donde está este pequeño
cubo y harías clic en Global.
Y ahora puedes ver que globalmente el eje Z positivo va en esa dirección y este sería el eje
Y aquí.
Pero cuando usamos una transformación hacia adelante o una transformación de traslación a lo largo del eje Z, entonces estamos
moviendo un objeto a lo largo de su propio eje Z.
Así que en este caso, realmente queremos estar en local y tener en cuenta el sistema de coordenadas locales está bien.
Así que ahora es el momento de un pequeño reto.
Pero justo antes de que lo hagamos, lo que voy a hacer es que ese prefabricado de shell que has usado ahora
ya tiene algunos scripts y cosas en él y en realidad vamos a eliminar esos.
Así que en el inspector, acaba de obtener su destruir la cáscara y eliminar ese componente y estos cuerpos rígidos, vamos
a eliminar eso.
El colisionador de cápsulas eliminará eso.
Y hay otro script de shell que también eliminará de allí.
Ahora la versión actual de unity dirá que se ha eliminado aunque se siga viendo.
Así que podrías, si necesitas irte, controlar a Z para recuperarlos.
Bien, veamos el desafío.
Me gustaría que escribieras un script llamado Move Shell y lo adjuntaras a la bala para
que la mueva por la pantalla a un metro por segundo.
De acuerdo.
Así que ponle pausa al video ahora, y dale una oportunidad.
Y cuando volvamos, recorreré la solución con ustedes.
De acuerdo.
Bienvenido de nuevo.
¿Cómo te fue?
Bueno, en primer lugar, vamos a crear nuestro script.
Así que creamos un script en C-sharp y lo llamaremos Move Shell.
Ahora vamos a abrir eso.
Y aquí, básicamente vamos a empujar la cáscara hacia adelante con una transformación traducir.
Así que vamos esta transformación de puntos, que se traducen y se mueven a lo largo de su eje z.
Así que cero cero y en él pondrá tiempo punto delta tiempo.
Ahora esto se va a multiplicar por una velocidad.
Ahora queríamos un metro por segundo, así que justo, lo multiplicaríamos por uno, lo que en realidad
no necesitas hacer, pero vamos a hacer un valor para la velocidad para que puedas acelerarlo si quieres.
Luego en la parte superior pondremos aquí un flotador para la velocidad y lo pondremos igual a 1. 0 f.
Bien, eso es todo.
Guarda eso.
Volvamos a la unidad y vamos a agarrar esa cáscara y arrastrar y soltar esta cáscara de movimiento
en él.
Y entonces podemos pulsar el play y echar un vistazo al comportamiento de la cáscara.
De acuerdo.
Así que básicamente has fijado la velocidad de este proyectil en un metro por segundo para su movimiento a lo
largo del eje Z.
Ahora bien, ¿y si quisieras moverte a la mitad de velocidad en la diagonal hacia arriba, entonces qué?
Te estás moviendo a través de la pantalla allí.
Así que este es tu próximo reto.
Mira a ver si puedes modificar esa traslación para conseguir un movimiento diagonal a la mitad de la velocidad hasta lo
que sea por el fondo.
Ponga el vídeo en pausa ahora.
Inténtalo.
Cuando volvamos, lo repasaré contigo.
De acuerdo.
Bienvenido de nuevo.
¿Cómo te fue con eso?
Bien, para conseguir que suba por la pantalla en esa dirección concreta, vamos a modificar el eje
Y porque es el que sube.
Y este es este valor aquí.
Así que, básicamente, sería lo mismo que tenemos para eso.
Pero queremos multiplicar eso por 0. 5 F, que le va a dar la mitad de lo que sea esta velocidad,
así que podemos guardar eso, volver a la unidad y presionar el play en eso para ahora moverlo y puedes ver que sube ahí en la
diagonal.
Así que este código demuestra muy claramente la diferencia entre velocidad y rapidez.
La velocidad es sólo un valor o una magnitud.
En este caso, lo tenemos fijado en uno, pero la velocidad es un vector.
Esto es una velocidad.
La velocidad lleva asociada una magnitud y también una dirección, un concepto muy importante que hay que conocer.
Cuando volvamos en la próxima conferencia, vamos a profundizar un poco más en esta velocidad y en cómo podemos predecir
dónde estará un objeto en el futuro, lo que se utiliza a menudo en los sistemas de IA donde un personaje puede predecir dónde
va a estar el jugador basándose en la velocidad actual del jugador y en la dirección de su viaje.