Bem-vindo de volta à parte dois deste tutorial sobre aceleração.
O que vamos fazer agora é preparar a casca para destruir-se a si mesma, assim como para bater nas coisas e poder
mover-se.
Portanto, vamos começar selecionando o pré-fabricado de concha que temos usado o tempo todo
e entraremos em contato com o inspetor.
Temos o roteiro Move Shell anexado a ele.
Na verdade, vamos desligar isso e não usá-lo.
Também vamos acrescentar a ele um colisor.
Portanto, queremos um colisor de cápsulas para sentar ao redor da casca e também queremos adicionar alguns scripts que já temos
em nosso pacote inicial.
Então, se você entrar em scripts, eu movi os que eu estava trabalhando antes, que eram
Fire Shell e Move Shell para aqui, você verá que há um script de shell e um script de destroy shell.
Pegue o roteiro da concha e o roteiro da concha de destruição e coloque-os na sua concha.
Então, deixe-me apenas fazer a concha no mundo lá.
E se apenas aumentarmos o zoom, podemos ver para onde foi nosso colisor de cápsulas.
Portanto, não é muito apropriado.
Talvez você queira apenas rejeitá-lo um pouco.
Por isso, provavelmente só precisa trabalhar com o raio.
Acho que precisa de uma direção do eixo Z, então é o outro caminho.
E então podemos trabalhar com o.
Raio e altura para que caiba.
Portanto, há a altura e traga esse raio para baixo e depois traga a altura um pouco mais para baixo.
Não tem que ser tão preciso.
Então você pode querer movê-lo em sua direção Z de volta ao longo da casca um pouco.
Certo.
Então temos que agora com aquela concha ali na hierarquia, podemos abrir nossos
scripts e arrastar e soltar o script da concha na concha e depois também o script da concha de destruição na concha.
Agora selecione aquela concha e encontre o roteiro da concha.
Você vai notar que há uma explosão aqui mesmo.
Vamos selecionar a explosão na pasta Prefabs, que é chamada Explosão da Shell.
Arraste e solte isso sobre o roteiro da explosão.
Agora que terminamos com a casca, na verdade, vamos para o controlador para
garantir que guardamos tudo de volta para a casa pré-fabricada.
Agora você não pode vê-lo porque está fora da borda da minha tela, mas há um botão
"aplicar tudo" no final que vai escrever isso de volta ao pré-fabricado e podemos realmente apagar a casca.
Agora vamos dar uma olhada em Destroy Shell.
Vamos abrir isso.
O que simplesmente está fazendo é destruir sua casca após 3 segundos.
Portanto, se sua concha não atingir nada, isto vai se livrar dela.
É só isso que está fazendo.
Agora, se voltarmos ao nosso código de shell, este é o que realmente vamos começar a trabalhar dentro dele.
Portanto, temos nossa explosão chegando.
Temos uma colisão com um objeto chamado Tank, que precisamos verificar se nossos tanques estão de fato marcados
com isso.
E então temos um começo e uma atualização leve onde estamos trabalhando principalmente nesta atualização tardia.
Portanto, antes de começarmos, como eu disse, devemos realmente colocar um tanque como tanque.
Então, vamos entrar, selecionar nosso tanque verde, que é este cara aqui.
Agora, tem que ser o objeto que tem o colisor sobre ele, todos os objetos que têm o colisor sobre
ele.
Agora, neste caso, nenhum destes objetos tem um colisor e, portanto, precisamos acrescentar um colisor.
Portanto, basta acrescentar aqui um simples colisor de caixas.
Na verdade, não importa muito.
Não tem que ser muito preciso.
Depois daremos uma olhada em nosso tanque e veremos se podemos ver para onde isso foi.
Talvez tenhamos apenas que rejeitá-lo um pouco.
Mova-a para cima.
E basta torná-lo um pouco maior na direção Z e no X e no Y.
Certo.
E também queremos um ao redor de nosso tanque inimigo, que já está marcado como Tank e tem uma caixa colidindo nele.
Então, isso é bom.
Portanto, este tanque verde tem que ser marcado com a etiqueta do tanque dessa forma.
Agora, se você não tiver a etiqueta do tanque, sinta-se à vontade para fazê-la e depois prendê-la
ao tanque e ao inimigo, o pai de ambos os objetos.
Agora, só estou me lembrando antes de realmente tirarmos a casca, o pré-fabricado de tudo, antes de começarmos
a brincar com ele.
O que eu gostaria que você fizesse é selecioná-lo e certificar-se de que você adiciona um corpo rígido
porque é o corpo rígido que vai se registrar, se ele atingiu alguma coisa e também usou a gravidade sobre ele, como você
pode ver ali.
Agora você pode mudar isso com ele apenas sentado no patrimônio.
Não é necessário fazer uma cópia na hierarquia.
Certo.
Assim, com isso feito, podemos realmente pressionar o jogo.
E se atingirmos a chave B para o tanque vermelho, você verá que agora ele está produzindo conchas e elas estão explodindo.
Agora, por que eles estão explodindo?
Porque eles estão realmente atingindo aquele tanque.
Se você acertar a barra de espaço, esta estará atirando nas células.
O que você não quer que suas conchas estejam fazendo é ser atingido pelo objeto de onde estão vindo.
Certo.
Portanto, o que podemos fazer com isso, em vez disso, é apenas modificar.
Vamos parar de jogar na posição de torre.
Assim, no tanque vermelho, se nos aproximarmos mais aqui e acertarmos a tecla W, podemos realmente mudar isso para
mais ou menos lá.
E depois iremos também para nosso tanque verde, que tem nossa torre de tanque que adicionamos anteriormente.
Agora ele não se baseia na rotação daquele tanque, se você se lembra, mas poderíamos simplesmente
movê-lo para cima assim e então bater na chave e girá-lo em torno de seu eixo x.
Você precisará verificar se isso não está dentro disto ou tornar isto um pouco menor.
Esse é o colisor em seu tanque.
Portanto, vou fazer o colisor um pouco menor na direção Z dessa forma.
E depois vamos para o tanque inimigo.
Vamos apenas verificar isso duas vezes.
Vamos mudar seu colisor de caixa no Z.
Certo.
Portanto, agora se pressionarmos o jogo, podemos verificar essas balas, certificar-se de que não cheguem, e agora elas não estão atingindo
o tanque.
Eles também não vão a lugar algum porque não colocamos nenhum código lá dentro.
Portanto, vamos voltar ao nosso roteiro Shell e acrescentar isso.
Portanto, o que eu quero que vocês façam para um desafio aqui é projetar essa concha ao longo de seu eixo Z.
Já fizemos isso antes e você já tem o código para fazê-lo, certifique-se de que
está indo a um metro por segundo, ou que você pode definir a velocidade e colocar isso dentro desta atualização tardia.
Portanto, faça uma pausa no vídeo e experimente agora.
E quando voltarmos, eu passarei por isso com você.
Certo.
Bem-vindo de volta.
O que vamos fazer é, naturalmente, antes de tudo, definir nossa velocidade.
Portanto, a velocidade de flutuação é igual a um.
Isso se você quiser um metro por segundo e isso é o que você teria.
Vamos fazer três.
E também podemos torná-lo público para que possamos mudá-lo no inspetor dessa forma.
E então dentro de nossa atualização de luz, você terá este ponto transformado, ponto traduzido
zero na extração, zero na direção Y e velocidade multiplicada pelo tempo, ponto delta na direção Z para que ele avance
na direção Z.
Muito bem, então vamos salvar isto.
Voltaremos à unidade e daremos uma olhada no resultado disso.
Portanto, vamos pressionar o jogo.
Deixe-me ampliar um pouco esta mesma visão para que possamos ver se eles vão mais longe e então usaremos a chave
B e daremos uma olhada para onde eles vão.
Agora, observe que eles saem e há um pouco de curva na trajetória.
Isso porque a gravidade está sobre aquele corpo rígido.
Portanto, o corpo rígido está se movendo com o sistema físico da Unidade para adicionar gravidade, mas está avançando
com nossa transformação traduzida.
Portanto, se entrarmos em nossa casca só por enquanto, aí está a casca que queremos desligar a gravidade.
Portanto, aqui em baixo nas notícias, gravidade, desligue isso aí, porque na verdade estamos programando nosso próprio movimento
de aceleração, não usando o sistema de física na Unidade, embora você pudesse fazer isso.
Mas não é essa a questão.
Certo, então já temos isso.
Agora, o que vamos fazer de volta em nosso roteiro de shell é calcular a velocidade com base na aceleração.
Portanto, agora vamos acrescentar algumas variáveis a respeito de nossa física de aceleração.
Queremos massa, vamos colocá-la em dez, depois queremos um flutuador de força, colocá-lo em 1000, depois precisamos de um flutuador
de aceleração e já temos nosso valor de velocidade lá em cima.
Certo.
Portanto, vamos descer e usar isso em nossa atualização tardia.
Portanto, primeiro calculamos a aceleração.
Você consegue se lembrar qual é a fórmula para a aceleração?
Bem, sua aceleração é igual à força dividida pela massa.
Este é o F igual a M uma fórmula que analisamos na palestra anterior a partir da aceleração.
Podemos calcular a velocidade.
Portanto, a velocidade é determinada pela aceleração.
Quanta aceleração ao longo do tempo.
Assim multiplicado por um tempo de ponto delta de tempo.
Portanto, agora nossa velocidade não é colocada como um valor fixo.
Vai se basear completamente na aceleração.
E se você pensar na maneira como um carro funciona, ele é baseado na aceleração.
Sem qualquer aceleração, não há velocidade.
Portanto, economize isto.
Agora vamos voltar à unidade e vamos pressionar o play e dar uma olhada no efeito quando pressionarmos
a tecla B do case de programação da Shell.
Portanto, se eu bater no bico, isso irá muito longe porque estamos colocando um pouco de força lá.
Observe quanta força está saindo daquela bala e ela apenas acelera porque estamos constantemente
adicionando essa força uma e outra vez à bala.
Na verdade, não estamos acrescentando apenas uma vez.
Então é como se essa bala estivesse sendo empurrada pelo ar, que a menos que tenha um foguetão
por trás, detonando algum tipo de propulsão, na vida real não vai correr muito bem.
Teria um pequeno impulso e depois quereria simplesmente cair no chão.
Certo.
Portanto, voltemos na próxima palestra e eu olho para esses mecânicos em particular.