Bem-vindo de volta à parte três deste conjunto de tutoriais sobre aceleração.
Vamos começar agora com um pequeno desafio.
Eu lhes disse no último vídeo que estamos constantemente adicionando aceleração à velocidade e, portanto,
a bala na verdade acelera com uma bala, embora normalmente comece com uma aceleração particular quando é disparada da
arma e depois não tem mais nenhuma propulsão adicionada.
Então como você modificaria este código?
Portanto, só recebe um empurrão no início de sua vida e depois continua com essa velocidade em particular.
Pausa o vídeo agora e experimente isso.
E quando você voltar, eu lhe mostrarei como fazer isso.
Bem-vindo de volta.
Como você enfrentou esse desafio?
Bem, basicamente, temos aqui um método de partida.
E este Dartmouth vai correr quando a bala for instanciada porque o roteiro do projétil está sobre
a bala.
Isso significa que podemos tirar este cálculo daqui e colocá-lo aqui para realmente trabalhar no que
vai ser.
Agora, a aceleração neste caso não será no momento.
Tempo Delta.
Você quer a aceleração no início e nem mesmo no início, porque no início a velocidade
é zero.
Portanto, quando isto começar, vamos basicamente acelerá-lo após um segundo.
Agora, você também deve ter percebido que antes tínhamos multiplicado o tempo delta por velocidade duas vezes com a queda
aqui dentro.
Mas agora que nos livramos disso, isso não é mais um problema.
Se você quisesse deixar este código aqui, então não precisaria dos dois muito tempo, tempo delta
que tínhamos antes.
Basicamente agora com a aceleração definida para multiplicar por um segundo nos leva à questão de
quais são as unidades de força e massa?
Bem, em unidade utiliza unidades métricas.
Se você estiver interessado em todos estes diferentes tipos de unidades, você pode dar uma olhada
neste link que está agora na tela, que o levará a todas as unidades padrão que são usadas nos cálculos de força.
A força é basicamente Newtons.
Quantos Newtons estão por trás da força, que é a massa e as unidades de aceleração juntas?
Então você basicamente tem quilos e multiplicados pela aceleração, que na verdade é em segundos ao quadrado.
Então, aqui em cima com nossa massa e nossa força, estamos inicialmente colocando uma massa de dez quilos por uma bala,
ou seja, uma bala de canhão.
Bem, talvez não tão grande assim, mas isso é uma grande bala.
Portanto, vamos reduzi-los agora a unidades adequadas.
Agora, quanta força você quer colocar para trás disso?
Se você pensa em simular uma bala de verdade, até mesmo um quilo é muito, não é mesmo?
Mas um verdadeiro touro.
Você não pode vê-lo agora.
Podemos simular para que não possamos vê-lo.
Mas então realmente não há sentido.
O que vou fazer em vez disso é reduzir esta força a uma.
Portanto, basicamente quando empurramos a bala para fora, a velocidade acabará sendo dividida por um, o que nos dará uma
velocidade de um metro por segundo.
No entanto, não se esqueça que temos velocidade para estabelecer o topo aqui a três.
Vou me livrar dele como sendo um público, porque de qualquer forma não vamos colocá-lo no inspetor.
E vamos reduzir isto a zero inicialmente porque é isso que será a velocidade inicial.
Está bem?
Portanto, com todos os que estão em vigor, vamos salvá-lo e entraremos em unidade quando o executarmos.
Agora teremos estas balas voando a um metro por segundo.
Certo, então vamos bater a tecla B.
E agora podemos realmente ver estas balas voando, vivendo por 3 segundos, que essencialmente,
se pensarmos bem, elas têm uma espécie de vida de três metros de diâmetro.
Portanto, eles irão um metro a cada segundo porque estamos bastante afastados dos tamanhos dessas coisas e
essas balas são enormes.
Então agora o que vamos fazer se você quiser acelerar isto?
Bem, claro, você poderia acrescentar um pouco mais de força a isso.
Portanto, se voltarmos ao nosso roteiro, podemos subir e fazer disto uma força de dois, o que deve dar
a você o dobro da força quando você começar.
Portanto, economize isso.
Voltemos, vamos brincar com a imprensa e dar uma olhada no efeito.
Precisamos que ele esteja indo decentemente rápido para que possamos realmente vê-lo diminuir a velocidade.
Não é tão ruim assim.
Você poderia fazer isso um pouco mais rápido, se quisesse.
A próxima parte da simulação desta bala é realmente desacelerá-la para que ela fique mais lenta
quando estiver na atmosfera devido a arrasto ou fricção do ar.
Portanto, precisamos agregar um valor para isso.
Vamos colocá-lo aqui em cima sob nossa outra força.
Portanto, coloque flutuador e arraste e defina que seja, digamos, um neste caso.
Agora, talvez você também tenha notado.
Aumentei minha massa de bala.
Isso foi para que eu pudesse retardar minha simulação para que você pudesse vê-la, porque com meu software de gravação
de tela, ele continua mudando a velocidade em mim.
E era muito, muito lento antes.
Mas desde então, eu realmente reiniciei tudo e agora é muito mais rápido.
Portanto, se você quer ver o que está fazendo, você tem que manipular esses valores.
Mas nós só queremos ver o efeito real do arrasto.
Portanto, se entrarmos em nossa atualização tardia, vamos atualizar a velocidade aqui dentro.
Portanto, velocidade e isto é multiplicado por iguais e será um menos o tempo de ponto delta de tempo.
Multiplicado por arrasto.
E, é claro, então você também pode aumentar essa quantidade de arrasto.
Então, com isso aí dentro, vamos salvar e dar uma olhada em como isso abranda a bala.
Então, pressione play.
E vamos atirar uma bala.
Agora você pode ver que ela sai e diminui a velocidade.
Então esse é um ar bastante grosso pelo qual está tentando viajar.
A próxima coisa que precisamos acrescentar é alguma gravidade, porque a bala não vai chegar a esse ponto
e parar.
Ele precisa, como está saindo, criar um arco porque é a gravidade na terra que cria esse
arco para nós.
Então, de volta à nossa casca, vamos subir até o topo e acrescentar uma força de gravidade.
Por isso, vamos colocar flutuadores.
Gravidade e gravidade é -9. 8 metros por segundo ao quadrado na Terra.
Portanto, vamos realmente usar esse valor aqui.
Certifique-se de colocar um F agora vamos precisar de um flutuador para a aceleração da gravidade, que é basicamente uma desaceleração, que
vamos calcular.
E também precisamos de outra velocidade.
Assim, no topo colocaremos flutuador e esta será nossa velocidade y para nos movermos na direção
Y e fazer esse zero f.
Certo.
Portanto, agora precisamos calcular a desaceleração real ou a aceleração da gravidade.
Portanto, aqui depois disto, posso colocar em G Excel igual à gravidade, que é f força dividida pela massa novamente.
E então, em nossa atualização tardia, podemos acrescentar nosso fator de gravidade à nossa velocidade.
Por que velocidade mais é igual a g excel multiplicado pelo tempo delta.
E então esse valor pode entrar aqui como nossa velocidade y.
Tudo bem, então temos isso no lugar.
Vamos agora salvá-lo e experimentá-lo.
Portanto, voltem à unidade.
Agora, se você quiser que as balas sejam destruídas quando atingem o chão, você pode marcar o chão que
está lá.
Tem um colisor.
Assim, poderíamos realmente etiquetá-lo como tanque ou você poderia etiquetá-lo como terra e colocar isso em seu código como uma das condições
para fazer isso.
Não importa de que maneira você o faça, mas para nós, neste momento, isso realmente não importa porque
não vamos continuar usando este projeto dessa maneira.
Certo.
Por isso, vou levantar minha torre.
Agora estou correndo e vou bater a tecla B e você verá que essas balas estão agora saindo e descendo
bem com a gravidade.
E se eu mudar o ângulo agora, eles estão saindo.
E, na verdade, por causa da gravidade que atingiu aquela caixa colidindo ao redor do tanque naquele
ângulo particular que eu tinha como, ok, ótimo.
Portanto, neste ponto você poderia dar-lhes um pouco mais de força, dependendo de como eles estão voando para você.
Portanto, se eu chegar ao topo, posso aumentar isto em dois ou você pode aumentar o arrasto se quiser diminuir
ou diminuir o arrasto se quiser acelerá-lo.
Há todo esse tipo de forças envolvidas.
E vamos brincar novamente com esses valores só para ver como fica no meu tanque.
Então eu tenho que ir um pouco mais longe.
Neste ponto, você provavelmente quer virar a bala de modo que ela fique virada na direção em que está indo.
Mas acredite em mim, você não quer fazer isso com o código que temos por causa da maneira como estamos
realmente fazendo isso, porque estamos empurrando a bala adiante.
É basicamente seu eixo ascendente e seu eixo aqui.
Se tentarmos girar a bala, então isso afetará esta linha de tradução aqui.
E como a bala pode estar olhando em qualquer direção, ficamos todos confusos e com muita matemática
complicada a ver com posições locais e posições mundiais e coisas assim.
Portanto, não vamos realmente fazer isso aqui.
Em vez disso, o que vamos fazer é voltar na próxima palestra e olhar para algumas outras maneiras de fazer
trajetórias, porque isto foi apenas para torná-lo consciente de todos os elementos matemáticos envolvidos.