Partículas que são emitidas a uma certa velocidade e ângulo que não têm mais força aplicada
a elas além da gravidade formam a curva de uma parábola.
Chamamos este tipo de movimento de projétil de movimento, e é exatamente o que nossas conchas de tanques estão simulando.
Há muita matemática e trigonometria envolvida no trabalho com parábolas, e uma excelente decomposição
de tudo isso está na Wikipédia, onde você pode encontrar mais informações se quiser mergulhar mais fundo.
Mas vamos apenas rever algumas das noções básicas.
Todos os movimentos do projétil que consideramos em duas direções horizontalmente, que são suas coordenadas x e verticalmente,
que são suas coordenadas y.
Depois que o projétil é disparado, ele não experimenta mais aceleração na direção x.
Mas a aceleração permanece constante.
Espere, eu ouço você dizer ou espero que você diga.
Isso significaria que um objeto nunca pararia de se mover.
E, de fato, em um vácuo que é o caso.
É claro que no mundo real há resistência ao arrastamento e ao vento e todas as outras questões que você poderia
considerar.
Mas, por simplicidade, não vamos lá agora.
A direção em Y da aceleração será sempre nossa boa e velha amiga gravidade.
Você pode ver na animação como a gravidade permanece constante na vertical, não importa qual seja o ângulo de
projeção.
Portanto, as questões de aceleração no movimento do projétil são bastante simples e o mesmo se passa com
a velocidade.
Se você puder se lembrar da trigonometria de sua escola secundária, há uma grande página na Wikipedia onde você pode aperfeiçoar
essas habilidades também.
Portanto, a velocidade ou vetor em que a projeção começa é doada v zero ou a velocidade inicial.
E o ângulo que este vetor faz com a horizontal é alfa.
Usando este conhecimento, podemos construir um triângulo de ângulo reto para quebrar a velocidade em sua
direção y ou vertical e x em sua direção horizontal.
Usando as razões trigonométricas, podemos trabalhar ainda mais que v x é igual a v zero multiplicado
pelo coseno de alfa e v y é igual a v zero multiplicado pelo sinal de alfa menos g t onde g t é o efeito gravitacional em qualquer
ponto do tempo.
Lembre-se de que a aceleração devido à gravidade tem um efeito composto.
Assim, cada loop de jogo ou intervalo de tempo a que estamos adicionando outro lote de gravidade vai multiplicá-lo.
Portanto, se fizermos este número t de loops, então temos que multiplicar a gravidade por T para obter a quantidade correta.
Agora, a partir deste diagrama, se sabemos v, x e v, y, podemos calcular a velocidade inicial do projétil,
que é a magnitude ou comprimento do nosso vetor v zero.
E para fazer isso usamos o teorema de Pitágoras assim para o que queremos usar.
O princípio do movimento do projétil é trabalhar o ângulo para o qual o tanque precisa apontar sua torre
a fim de atirar um projétil com uma velocidade conhecida e atingir seu alvo onde a posição do alvo é conhecida.
Assim, para calcular este ângulo, a fórmula que pode ser usada é dez do ângulo é igual à velocidade ao quadrado,
mais ou menos a raiz quadrada da velocidade à potência de quatro menos g multiplicada por g x ao quadrado mais dois
y multiplicada pela velocidade ao quadrado tudo dividido por g x.
Se você nunca usou uma equação com o símbolo de mais menos, o que isso significa é que pode
haver duas soluções possíveis.
Neste caso, poderia haver dois ângulos que poderiam ser usados para atingir o mesmo local final.
Mas essa é a natureza das equações paramétricas.
E você pode ver isso na animação mostrada para todos os pontos finais do projétil, pode haver
dois ângulos de partida.
Portanto, basta com toda essa matemática.
Temos a equação que precisamos.
Vamos voltar à unidade e implementá-la.
Ok, então agora vamos nos concentrar em trabalhar com o tanque verde e as conchas que estão saindo
dele, porque é uma espécie de nosso caráter de olho como tal.
Portanto, é a que tem que calcular automaticamente a trajetória de nossas conchas.
Portanto, precisamos realmente criar um tipo diferente de concha do que aquele que temos.
Então, pegue o pré-fabricado de concha com o qual você está trabalhando atualmente em ambos os tanques e faça um D controlado
dele.
Assim, você obtém uma segunda versão.
Agora você pode renomear isto como uma concha, assim você sabe que pertence ao tanque verde e depois basta selecioná-lo.
E no inspetor, o que queremos fazer é tirar o roteiro da concha que está lá, para que possamos simplesmente
removê-lo.
E o que fazemos deve se livrar também deste roteiro de filme.
Por isso, faremos um novo roteiro para avançar.
Você pode deixar a casca destruída ali.
Está tudo bem.
Mas algo que você deve fazer agora que eu não fiz neste vídeo é certificar-se de verificar.
Use a gravidade neste pré-fabricado, assim como será necessário mais tarde.
Certo.
Portanto, a próxima coisa que precisamos fazer é editar o código para aquela casca.
Por isso, vou criar um novo roteiro e teremos isto como o roteiro da concha.
Portanto, basta abrir isso.
Agora você quer obter algumas coisas aqui do roteiro original da Shell que já estamos usando,
e a maior parte tem a ver com as coisas da colisão.
Então, pegue a colisão, entre.
Agora vamos precisar também atravessar a explosão.
Então, se pegarmos isto e copiarmos e viermos até a casca e depois acrescentarmos isto ao topo e nos livrarmos de todas
estas coisas com as quais programamos a física.
E aqui dentro isso parece bom.
Por enquanto, nada mais a fazer aqui dentro.
Portanto, poupe isso.
Vamos voltar à unidade e agora queremos anexar-lhe esse roteiro em concha.
Portanto, basta arrastar isso e queremos acrescentar na explosão, que está em nossa pasta de pré-fabricados, que está justamente
aqui.
Portanto, vamos voltar à nossa casca.
Na verdade, deixe-me apenas colocar uma cópia disso na hierarquia, o que facilitará
a tarefa, depois entrar nos pré-fabricados e arrastar sobre aquela explosão, explosão de projéteis, assim mesmo.
E depois de fazer essas mudanças, certifique-se de clicar no botão de substituição e aplicar tudo para aquele pré-fabricado.
Muito bem, então agora de volta aos nossos roteiros.
Queremos pegar a concha de incêndio.
Portanto, Fire Shell é o roteiro que está no tanque verde.
Vamos abrir isso depois que eu apagar esta casca porque terminamos de jogar a rampa que pré-fabricou e vamos começar
a trabalhar modificando isto para que ele faça automaticamente as trajetórias.
Certo.
Então, para começar, vamos remover o material de cálculo da trajetória deste roteiro.
Se você quiser manter uma cópia disto, então faça uma cópia de segurança da Fire Shell.
Antes de apagar todas essas coisas, vamos descer e nos livrar de nossa trajetória
de cálculo e também vamos remover isso daqui.
Assim, removeremos a trajetória de cálculo e também nos livraremos deste código AIM e teremos apenas a bala de criação,
como fizemos no início, quando clicamos na barra de espaço, o que, naturalmente, mais tarde, pode ser feito automaticamente.
Muito bem, então vamos trazer isso de volta agora.
Em vez disso, vamos usar o sistema de física da Unidade para todas essas coisas.
Mas a primeira coisa que precisamos fazer é realmente virar o tanque de modo que ele esteja enfrentando o inimigo.
Assim, criaremos um vetor três e chamaremos essa direção, e isso vai igualar
nossa posição de ponto transformador inimigo menos esta posição de ponto transformador.
E você pode normalizar isso se quiser, pois só precisamos do vetor de direção para que ele possa ter um comprimento
de um que seja bom.
Tão normalizada.
E depois faremos um catalão para dar a volta a isto para que eu possa entregar.
Olhe, rotação é igual a retorno em rotação de pontos.
Agora poderíamos estar usando um olhar para a transformação no tanque verde, mas depois ela apenas se encaixa na
posição exata.
Isto, na verdade, vai virá-lo com o tempo, portanto, vai parecer que está se movendo, o que é basicamente
usar o deslize que vamos fazer.
Portanto, vamos olhar para a rotação do novo vetor três direção ponto X zero no Y e direção ponto
Z.
Agora é só para o caso de os tanques não estarem no mesmo nível.
Você não quer que seu tanque realmente se levante do chão como se estivesse olhando
para o ar, porque um tanque não faz isso de fato.
Ok, então essa é a nossa rotação de visual.
Em seguida, vamos transformar esta rotação de pontos em ponto igual a rotação em ponto slurp, que é uma interpolação esférica entre um ângulo
de rotação e outro.
Portanto, este será este ponto transformará a rotação dos pontos.
Portanto, é a rotação atual e a rotação da aparência.
E nós vamos atualizar isso.
Tempo Tempo Delta multiplicado por uma velocidade de foguete, que é nossa velocidade de rotação e depois parênteses finais.
Certo.
Agora, não temos isto definido, então precisamos subir até o topo de nosso código e colocar isto dentro.
Portanto, aqui em cima, vamos apenas criar um carro alegórico para a velocidade e vamos definir isso para dois e você pode voltar e mudar isso
se quiser que seu tanque verde gire mais rápido.
Certo, então já temos isso.
Vamos apenas salvá-lo e vamos voltar à Unidade e experimentar isto para que você possa realmente dirigir o tanque
vermelho.
E o tanque verde deve girar e olhar constantemente para ele e você pode vê-lo lá.
Observe como ele não se rompe imediatamente, o que é um tipo de movimento mais natural.
No próximo vídeo, voltaremos e calcularemos o ângulo que precisamos para ter nossa torre
de tiro para que ela atinja o tanque vermelho de acordo com a equação que vimos anteriormente neste
vídeo.